What is Game Design? Three Perspectives
Traducción inglesa no oficial de Game Hihyou; no se ha visto el original ni consta la fecha exacta (se infiere de que trabajaba en Metal Gear Solid). Contraste explícito con Tajiri y Nakamura, que defienden una concepción más «tradicional» del diseño como reglas y jugabilidad: se recoge solo la voz de Kojima.
Las 3 fichas que sustenta
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«incluso en las conversaciones normales, el protagonista debía tener el arma lista, el dedo en el gatillo. Debe tener cuidado de no disparar por error y matar a un inocente, pero al mismo tiempo, si delibera demasiado despacio se arriesga a que lo maten a él.»
Cita 1997 shmuplations.com; mesa «What is Game Design?» en la revista Game Hihyou, traducción inglesa no oficial -
«En el diseño de videojuegos, creo que el tema de un juego ocupa la misma posición de importancia que la jugabilidad. La parte más difícil, para mí, de cualquier desarrollo es construir un tema que anime y enriquezca la jugabilidad.»
Cita 1997 shmuplations.com; mesa «What is Game Design?» en la revista Game Hihyou, traducción inglesa no oficial -
«Cuando hablo de «juegos que son como películas» no me refiero a meter un montón de FMV. Me refiero a un juego que recurre a los distintos elementos y técnicas del cine: dirección, guion, iluminación, etc.»
Cita 1997 shmuplations.com; mesa «What is Game Design?» en la revista Game Hihyou, traducción inglesa no oficial