«incluso en las conversaciones normales, el protagonista debía tener el arma lista, el dedo en el gatillo. Debe tener cuidado de no disparar por error y matar a un inocente, pero al mismo tiempo, si delibera demasiado despacio se arriesga a que lo maten a él.»
EN“even in normal conversations, the protagonist should have his gun at the ready, finger on the trigger. He must be cautious about not mistakenly firing his gun and killing an innocent person—yet at the same time, if he's too slow in deliberating he risks being killed himself.”
Kojima explicó que en una aventura de comandos típica el tiempo se detiene mientras el jugador decide qué hacer, de modo que no es «en tiempo real» en ningún sentido; buscando dar esa sensación de tiempo real llegó, en Snatcher y Policenauts, a la idea de que el protagonista tuviera siempre el arma lista, con el dedo en el gatillo: debe tener cuidado de no disparar por error y matar a un inocente, pero si delibera demasiado despacio se arriesga a que lo maten a él, y así intentó devolverle a la aventura una sensación de tensión y emoción.
«After searching for a way to make that kind of game feel more "real-time", I came to this idea for Snatcher and Policenauts»