Snatcher
-
«Tras completar el juego, mi esperanza es que los jugadores sigan desarrollando el drama y el mundo en su imaginación. Creo que esa es la «verdadera interactividad» de Snatcher.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«Puede que sean completamente ficticios, pero en algún lugar de mí persiste la ilusión de que están vivos y son reales.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«Los Actos 1 y 2 son escenarios interactivos, pero el Acto 3 es distinto: una tragedia que no se puede cambiar, el destino.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«esto es exactamente lo que siempre he querido crear. No un juego que se juega solo para «pasar el tiempo», sino algo que sea importante para la propia experiencia vital.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«Todos hemos tenido con un libro, una película o una canción esa experiencia tras la que nos decimos en secreto: «Me alegro de haber estado vivo y haber vivido esto». [...] Con Snatcher quería demostrarme a mí mismo que el nuevo medio de los videojuegos también podía lograrlo.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«mi concepto para Snatcher no era hacer un juego de atractivo amplio y superficial que pudiera disfrutar cualquiera, «¡de niños a adultos!». El concepto era otro: este juego gustaría y quedaría grabado en el corazón de un tipo de persona muy concreto.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«Fue entonces cuando se me ocurrió la idea de Policenauts, y volví a darme cuenta, como ya sabía desde hacía mucho, de que las cosas que quiero hacer con los juegos se expresan mejor en el género de aventuras.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«incluso en las conversaciones normales, el protagonista debía tener el arma lista, el dedo en el gatillo. Debe tener cuidado de no disparar por error y matar a un inocente, pero al mismo tiempo, si delibera demasiado despacio se arriesga a que lo maten a él.»
Cita 1997 shmuplations.com; mesa «What is Game Design?» en la revista Game Hihyou, traducción inglesa no oficial -
«al no saber programar, hacer Metal Gear me resultó durísimo. Como planificador escribes lo que quieres en los documentos de planificación y transmites tu imagen lo mejor que puedes, pero al final todo depende de la sensibilidad de los programadores.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«Más que imitar las películas directamente, diría que lo que hago es intentar recrear escenas de forma cinematográfica.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«Es conocido también como uno de los mayores aficionados al cine de la industria del videojuego, y compagina su trabajo con el de comentarista y crítico cinematográfico.»
Paráfrasis 2007-07-03 HIDEOBLOG, blog oficial de Kojima Productions en Konami -
«Tardé año y medio en tener medio Snatcher hecho; tenía seis capítulos planeados, ¡y me dijeron que lo recortara a dos!»
Cita 2009-11-04 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu -
«Snatcher era prácticamente igual: hay un montón de referencias en el juego que bordean las leyes de copyright. Entonces eso no me preocupaba, porque hacer lo que me gustaba en los juegos —un medio interactivo— ya era de por sí algo nuevo para mí.»
Cita 2009-11-04 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu -
«Así que, tras lanzarse el segundo Metal Gear, desarrollé mi propio motor de scripts y decidí trabajar en aventuras gráficas para tener control total sobre cuándo se reproducía la animación o se disparaba la música.»
Paráfrasis 2012-05-24 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
«Policenauts también tuvo su ración de problemas de nombre. El juego se llamaba originalmente «Beyond», reflejando el tema de la historia. Konami no pudo registrar ese nombre como marca, así que se quedaron con Policenauts.»
Paráfrasis 2012-08-13 Andriasang, por Anoop Gantayat; recoge tuits de Hideo Kojima -
«Intentó explicar el significado una y otra vez por teléfono, pero se frustraba al no conseguir que lo entendieran.»
Paráfrasis 2012-08-13 Andriasang, por Anoop Gantayat; recoge tuits de Hideo Kojima -
«Personalmente me encantan las aventuras gráficas, y me encantaría ver otros capítulos de las series Snatcher o Policenauts. Pero desde el punto de vista del negocio es bastante difícil que salga adelante. Creo que mi trabajo es empujar hacia adelante, así que no creo que pudiera hacerlo.»
Cita 2012-09-27 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
«Así que podíamos meter audio ahí, y ahora los juegos podían hablar. Nadie había hecho nada con CD-ROMs todavía.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Básicamente me estafaron. No sabía nada. Ni siquiera sabía cómo funcionaba una grabación.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Yo iba vagando en la oscuridad y tú eras como el faro de luz que marcaba el camino con tu sonrisa y todo lo demás.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y yo les pedía hacer otra toma, pero decían: «esa toma no tenía nada de malo», y todos medio asentían. Pero tú, Kikuko, me defendías.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Personalmente, yo pensaba que Snatcher no había sido un éxito.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Hicimos el CG a partir de las voces de Ōtsuka-san y Ginga-san.»
Paráfrasis 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
Los primeros juegos que dirigió Kojima fueron para MSX y ordenadores: Metal Gear (1987), su debut como director, con el que estableció el género del sigilo; Snatcher (1988), una aventura gráfica de estilo cinematográfico inspirada en películas como Blade Runner; Metal Gear 2: Solid Snake (1990); y Policenauts (1994), otra aventura gráfica que diseñó, escribió y dirigió.
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
Los videojuegos que Kojima ha creado y dirigido son Metal Gear (1987), Snatcher (1988), Metal Gear 2: Solid Snake (1990), Policenauts (1994), Metal Gear Solid (1998), MGS2 (2001), MGS3 (2004), MGS4 (2008), Peace Walker (2010), Metal Gear Solid V (2014-2015), P.T. (2014), Death Stranding (2019) y Death Stranding 2 (2025); en desarrollo tiene OD y Physint. Además ha producido o supervisado otros videojuegos como Zone of the Enders, la serie Boktai, Castlevania: Lords of Shadow y Metal Gear Rising.
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima