«Los Actos 1 y 2 son escenarios interactivos, pero el Acto 3 es distinto: una tragedia que no se puede cambiar, el destino.»
EN“Act 1 and Act 2 are interactive scenarios, but Act 3 is different: a tragedy one cannot change–fate.”
Kojima respondió en 1992 a la crítica más común a Snatcher —que el Acto 3 daba poca libertad y era «como un cómic digital»— reconociendo que era cierto, pero explicando que la historia era tan compleja y tenían tanto que transmitir que se arriesgaron a hacerlo menos interactivo: quería crear una escena final trágica en la que el jugador no pudiera participar, en la que cada personaje estuviera atado a un destino que no podía cambiar, para que el jugador experimentara esa rabia y esa frustración; a diferencia de los Actos 1 y 2, interactivos, el Acto 3 es una tragedia inmutable, el destino.
«I wanted to create a final scene (a tragic conclusion) where the player couldn't participate. Each character was beholden to a fate they could not change. I wanted Act 3 to let the player experience that anger and frustration.»