cine
1992
-
«Los Actos 1 y 2 son escenarios interactivos, pero el Acto 3 es distinto: una tragedia que no se puede cambiar, el destino.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«Todos hemos tenido con un libro, una película o una canción esa experiencia tras la que nos decimos en secreto: «Me alegro de haber estado vivo y haber vivido esto». [...] Con Snatcher quería demostrarme a mí mismo que el nuevo medio de los videojuegos también podía lograrlo.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«mi concepto para Snatcher no era hacer un juego de atractivo amplio y superficial que pudiera disfrutar cualquiera, «¡de niños a adultos!». El concepto era otro: este juego gustaría y quedaría grabado en el corazón de un tipo de persona muy concreto.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial
1996
-
«Lo primero fue el estreno de la película Rising Sun y el estallido de «japan bashing» que provocó; lo segundo, el debate público sobre los trasplantes de órganos y los problemas asociados a las personas con muerte cerebral.»
Paráfrasis 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«Sí, me gusta el cine, pero no estaba intentando usar el formato del videojuego como vehículo para las películas ni nada parecido. Más bien creo que lo que le falta ahora mismo a la industria del videojuego es la calidad de iluminación, interpretación y dirección que se encuentra en el cine.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA
1997
-
«creo que la esencia de ese miedo está más cerca de Clock Tower 2 que de Resident Evil. Tras la vista, la segunda clase de tensión que quería crear era la del audio.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«Tiene que tener un lado entretenido, como una película de acción de Hollywood. Tiene que ser divertido como juego, y la intriga del mundo debe irte atrapando cada vez más, y para los créditos finales debe quedarte algo en lo que pensar.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«los seres humanos cargamos todos sobre los hombros el peso de nuestra humanidad al atravesar esta vida. Los personajes de videojuego no han tenido nunca mucha profundidad, ¿verdad? Siempre ángeles perfectos, tipos heroicos. Un drama construido sobre esa clase de personajes me suena algo falso.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«Para que la dirección sea eficaz, siento que quizá tenga que añadir cinemáticas que no se puedan saltar. La historia de Metal Gear es muy complicada, así que creo que las cinemáticas serán necesarias. Lo único que quiero evitar son esas escenas tediosas en las que los personajes se pasan cuatro o cinco minutos parloteando.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«Cuando hablo de «juegos que son como películas» no me refiero a meter un montón de FMV. Me refiero a un juego que recurre a los distintos elementos y técnicas del cine: dirección, guion, iluminación, etc.»
Cita 1997 shmuplations.com; mesa «What is Game Design?» en la revista Game Hihyou, traducción inglesa no oficial
1998
-
«cuando el piloto humano entra, es como si se le insuflara vida al mecha por primera vez. O sea, aunque es un arma, al moverse parece una criatura viva. Pero cuando el piloto sale y se queda solo, parece un jeep, un tanque o un vehículo cualquiera, y en cuanto el piloto entra y lo pilota, parece un dinosaurio.»
Cita 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial -
«los diseños «deshonestos», raros o hechos solo para estimular la vista —como los personajes femeninos con enormes pechos (risas)— no me gustan. Quería personajes en los que, con solo mirarles la ropa, pudieras saber qué clase de persona son y cuáles son sus motivaciones.»
Cita 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial -
«Es el desarrollador del arma Metal Gear REX, y como a mí me gusta la animación japonesa, quise incluir un personaje que fuera a convenciones de anime como la Otakon de Estados Unidos. La imagen que tenía en la cabeza era la de un tipo más gordito, de esos que siempre están comiendo una barrita de chocolate, pero por el camino acabó siendo como se ve aquí.»
Cita 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial
1999
-
«Esos juegos tenían sus propios mundos e historias. Sentí en ellos una cierta cualidad autoral.»
Paráfrasis 1999 shmuplations.com — entrevista de desarrollo de Kojima (Nice Games, 1999) -
«Desde la secundaria más o menos, durante muchísimo tiempo, había querido hacer películas.»
Cita 1999 Shmuplations, traducción de una entrevista de 1999 en la revista Nice Games -
«Nuestra generación, criada con manga y cine occidental, se acostumbró a la imagen y la idea de las armas, pero al crecer aquí en Japón, en nuestra vida real no había armas ni violencia con armas. Nuestra generación también presenció el auge de la destrucción ambiental y la contaminación, y se nos sembró en la mente una mentalidad de «fin del mundo».»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«He oído que el ejército estadounidense usa ya los videojuegos como herramienta de entrenamiento, haciendo que sus soldados jueguen a DOOM. Al parecer la gente está más dispuesta a apretar el gatillo en el campo de batalla si ha jugado a esos juegos. Claro, esto lleva a la impresión de que «¡los juegos entrenan asesinos!».»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«El cine, en cambio, tiene una cualidad viva. No puedes hacer gran cosa con el tiempo que haga un día, o con el juego de luz y sombra a cierta hora. Y eso es justo lo que amo de él: cómo una obra cohesionada se va cosiendo momento a momento.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Me encantaría hacer un juego a partir de una de las novelas de Kōbō Abe. También he estado pensando en ahorrar dinero e intentar comprarle a Toho los derechos de Yojimbo.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Yo me crié en el campo, así que antes me encantaba el bullicio de la ciudad… el óxido, las cunetas abarrotadas, los cables eléctricos. Me encantaba todo eso. Pero a partir de los treinta y tantos empezó a resultarme un poco cansino…»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Metal Gear Solid vende más en Europa y América que en Japón. Fui descarado al hacer algo de gusto japonés, pero, sorprendentemente, se recibió con más pasión y entusiasmo en el extranjero.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«En los juegos de hoy los personajes son como muñecos o marionetas, así que no puedes sacarles «interpretaciones». Puedes animarlos, y están los actores de voz, pero nada más. No consigues nada sutil. Me encantaría poder transmitir emociones así, pero todavía no es posible.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Con las consolas empezando a poder reproducir DVD, siento que en realidad habrá un regreso al cine. Los niños que hasta ahora solo han conocido los juegos podrán comprar DVD y darse cuenta de lo interesante que es ese mundo, quizá más interesante para ellos.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Mi generación tomó muchísimo del cine, y buena parte de eso sigue siendo una influencia inconsciente en lo que hacemos hoy. Me gusta llamarlo nuestro «ADN de cine».»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«No lo digo en sentido cinematográfico como tal: dirigir un juego consiste más bien en crear situaciones que atraigan emocionalmente al jugador y en crear atmósfera.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«Estuvimos horas hablando de cine en aquella escalera. Dijiste que no te importaba esperar si era una película que de verdad querías ver. Ahí supuse que tenía delante a alguien con el mismo ADN que yo.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«Una cosa que no me gusta del sector del videojuego ahora mismo es la incorporación torpe de secuencias CG, sin ningún sentido del cine. A un ojo entrenado le parece amateurismo puro.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«Así que los creadores de videojuegos no somos «artistas». [...] la experiencia interactiva del usuario va primero. Los juegos son también herramientas, algo para usar. No se aceptan hasta que se usan; la autocomplacencia artística no sirve. [...] es importante entender que un juego no es una pintura. Nadie quiere un cuchillo que no corta, ¿verdad?»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«Desde el principio siempre me han influido mucho el cine, los libros y la música extranjeros. Habiendo consumido todo eso, y creyendo que yo mismo he crecido como persona, ver Metal Gear Solid elogiado por gente del extranjero me hizo sentir que saldaba esa deuda.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«Más que imitar las películas directamente, diría que lo que hago es intentar recrear escenas de forma cinematográfica.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«En cierto momento formó un grupo de entusiastas de las figuras con sus compañeros, y hasta celebraban reuniones en Konami en las que revisaban y puntuaban las últimas que salían.»
Anécdota 1999 shmuplations.com; «The Desks of Developers», reportaje fotográfico de The PlayStation (finales de los 90), traducción inglesa no oficial
2001
-
Según el perfil que le dedicó Newsweek en 2001, Kojima escribió en secundaria cinco novelas de ciencia ficción de seiscientas páginas cada una.
Paráfrasis 2001-12-30 Newsweek, por Kay Itoi -
Según Newsweek, Kojima se metió a hacer cine cuando un amigo llevó al colegio una cámara Super 8, y cobraba cincuenta yenes a los niños del barrio por ver sus películas.
Paráfrasis 2001-12-30 Newsweek, por Kay Itoi -
«Pensaba que sería como Sylvester Stallone con Rocky. Escribiría algo grande y yo mismo lo convertiría en película.»
Cita 2001-12-30 Newsweek, por Kay Itoi -
«Usamos viento, lluvia, vapor y otros efectos para que los jugadores sientan que están realmente allí. Puede parecer una película, pero no se juega como una película: es más bien un acontecimiento.»
Cita 2001-12-30 Newsweek, por Kay Itoi
2003
-
«Hoy en día creo que la gente se está olvidando del Sol. No lo tenemos en la cabeza. Cuando yo era niño teníamos la Torre del Sol… Mi generación estaba rodeada de imágenes del Sol. Pero en algún momento fue como si todos empezaran a olvidar la existencia del Sol… y sin el Sol estaríamos todos muertos.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«En mi generación no teníamos buenos referentes; nadie nos enseñaba nada. [...] Por eso acabamos aprendiendo mucho del cine y del manga. Para la generación actual, creo que los videojuegos cumplen una función parecida. [...] La gente me dice todo el rato que mis juegos son demasiado moralizantes, pero a mí no me gustan los juegos que no tienen nada que enseñar.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«Me gustaría ir. No a Marte, sino a la superficie de la Luna. Con solo salir de la órbita terrestre y ver nuestra Tierra desde allí… podría morir feliz. En serio, no me importaría no poder volver.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«Hubo una época, antes de que muriera mi padre, en la que pensé en hacerme artista, pero mi padre murió de repente cuando yo tenía trece años. Mi familia estaba llena de artistas, ¿sabes?, y no habían podido vivir de ello.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial
2004
-
«He dicho a lo largo de los años en entrevistas por todo el mundo: «Igual que el cuerpo humano es 70% agua, yo soy 70% cine». Aunque es una forma de hablar, tiene algo de verdad. Aprendí, o más bien me enseñaron, mucho del cine, incluidas cosas que no aprendí en la escuela ni de mis padres.»
Cita 2004 junkerhq.net — traducción al inglés de la columna "My Favorite Films" de Kojima, publicada en el libro METAL GEAR SOLID naked -
«Me caló hondo, por la soledad que me atormentaba de joven, y por eso ocupa un lugar muy especial en mi corazón. Después de verla me compré una cazadora y unas botas para imitar a Robert De Niro. No hace falta decir que no me hice el mohicano.»
Cita 2004 junkerhq.net — traducción de la columna "My Favorite Films" de Kojima (METAL GEAR SOLID naked) -
«Esta fue la primera película que fui a ver al cine yo solo, en el OS Theater de Osaka. Tengo muchos recuerdos de esta película.»
Cita 2004 junkerhq.net — traducción de la columna "My Favorite Films" de Kojima (METAL GEAR SOLID naked) -
«Me hizo fan de Diane Lane al instante. Hubo una época en que veía su final cada mañana.»
Cita 2004 junkerhq.net — traducción de la columna "My Favorite Films" de Kojima (METAL GEAR SOLID naked)
2007
-
Taxi Driver no enseñó a Kojima a derrotar la soledad, sino a convivir con ella al descubrir que otra persona podía sentir algo semejante. Décadas después creyó que aquella enfermedad emocional se había desvanecido alrededor del nacimiento de su primer hijo y al hacer videojuegos: al entender que sus obras lo conectaban con jugadores sin rostro ni nombre de todo el mundo, la soledad cayó definitivamente.
Paráfrasis 2007-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cada vez que subía a un taxi, Kojima miraba el nombre del conductor en la identificación, como si en algún lugar siguiera buscando a Travis Bickle. Nunca encontró ese nombre real, pero deseaba sentarse algún día detrás de él y agradecerle que, a diferencia del rescate ficticio de Iris, a Kojima lo hubiera sacado del aislamiento.
Anécdota 2007-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
A los 43 años, Kojima ordenó sus tres nutrientes culturales vitales así: cine, música y novelas. Su padre amante del cine le hizo absorber películas desde que formaba recuerdos y la música llegó con ellas; en cambio, aunque la casa familiar estaba llena de libros de todos y sus padres dejaban clásicos infantiles sobre su mesa para tentarlo, él no leía ni al final de primaria.
Paráfrasis 2007-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 1974, Kojima iba a una academia en otra ciudad más por la aventura del trayecto que por estudiar. Un día de lluvia se refugió en una librería de Ikeda y la cubierta grande de la novelización Columbo: Publish or Perish, con fotos en blanco y negro dentro, lo llevó a comprar con su paga el primer libro elegido por interés propio. Usó cada imagen, separada unas veinte páginas, como una bocanada de aire y leyó las 261 páginas de una sentada.
Anécdota 2007-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
««Las películas que ha visto últimamente el director Kojima», por aquí.»
Anécdota 2007-07-03 HIDEOBLOG, blog oficial de Kojima Productions en Konami -
«■ DVD · «Soy un cyborg» (con la firma del director Park). Dirección: Park Chan-wook.»
Anécdota 2007-07-03 HIDEOBLOG, blog oficial de Kojima Productions en Konami -
«■ LIBRO · «Memorias del subsuelo», Dostoievski, editorial Kobunsha.»
Anécdota 2007-07-03 HIDEOBLOG, blog oficial de Kojima Productions en Konami -
«Es conocido también como uno de los mayores aficionados al cine de la industria del videojuego, y compagina su trabajo con el de comentarista y crítico cinematográfico.»
Paráfrasis 2007-07-03 HIDEOBLOG, blog oficial de Kojima Productions en Konami -
Kojima vio su primera película extranjera a los tres años, no en una sala, sino por señal analógica en el salón con tatami gracias a Sunday Foreign Movie Theatre; identificó como primeras películas japonesas la sesión doble Gamera vs. Barugon y Daimajin. Aquellos pases televisivos occidentales precedieron al vídeo doméstico, el satélite y el cable.
Anécdota 2007-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Sin vídeo para pausar, Kojima, su hermano y su padre terminaban cena y baño antes del pase de las nueve, atendían sin palomitas ni dulces y corrían durante los anuncios para ser los primeros en llegar al servicio, a veces con turnos pactados. Kojima ignoraba que los comentarios de Nagaharu Yodogawa estaban grabados e imaginaba que el presentador también esperaba la pausa publicitaria para colocarse ante el urinario.
Anécdota 2007-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima atribuyó buena parte de su educación cinematográfica a comentaristas como Yodogawa: sus explicaciones hacían digeribles películas difíciles o extranjeras y su presencia tranquilizadora parecía verlas junto al niño. Distinguió al comentarista del crítico mediante una metáfora culinaria —explica ingredientes y cocinero antes de comer, no dicta el sabor— y concluyó que, tras desaparecer esa figura, quería convertirse él mismo en evangelista de otras épocas y culturas.
Paráfrasis 2007-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al tener poco contacto con familias reales extensas, Kojima buscó modelos a través de la televisión. De niño lo sorprendió el afecto constante y los besos del matrimonio de Bewitched y quiso una familia así; después de perder a su padre, admiró en Little House on the Prairie a Charles Ingalls —cariñoso, digno, trabajador y protector incluso en pobreza— y pasó de desear un padre parecido a querer convertirse él en ese padre.
Paráfrasis 2007-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2001, Kojima fue por capricho con su hijo pequeño a ver The Adult Empire Strikes Back y quedó enganchado a la familia Nohara de Shin Chan, cuya capacidad de unirse en una crisis le parecía un nuevo modelo japonés. Tras nacer su segundo hijo, su propia familia pasó de tres a cuatro, pero confesó que aún no era el padre ideal: quizá alcanzaba al adicto al trabajo Hiroshi, mientras Charles Ingalls seguía fuera de su alcance; quería que sus hijos pudieran inspirarse en la familia real y no en ídolos televisivos.
Anécdota 2007-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima situó su primer amor a los cuatro años en Anne Yuri, el único miembro femenino de la Ultra Guard en Ultraseven. Una fotografía promocional —que no era una escena real del episodio— la mostraba cepillándose el pelo sin ver a un alien detrás; él quería advertirla, pero también se sonrojaba y sentía calor sin entender por qué. En el episodio final lloró más por no volver a ver a Anne que por la partida del héroe o el fin de la serie.
Anécdota 2007-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima compró en 2005 un DVD de Bohachi Bushido pero no pudo terminarlo porque ver desnuda a Yuriko Hishimi chocaba con la Anne construida por su enamoramiento infantil. Un libro de 1997, A Letter to Anne, le permitió finalmente mirar fotos desnudas y aceptar que personaje y actriz formaban parte del mismo primer amor; desde entonces empezó a decirlo abiertamente en entrevistas.
Anécdota 2007-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al saber que Hishimi asistiría al estreno de una película de Mamoru Oshii, Kojima escribió a Kenji Kamiyama rogándole que se la presentara. En el escenario, Oshii confesó por megáfono su propio amor juvenil por Anne y Kojima sintió alivio, como si hablara por él; aunque no consiguió conversar con ella entre bastidores, tras cuarenta años vio a su primer amor como mujer real y, a los 44, escribió el ensayo como la carta de amor que debía haber enviado cuatro décadas antes.
Anécdota 2007-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2008
-
Kojima situó Blade Runner entre sus diez películas favoritas y afirmó que sin ella no sería quien es. La vio en 1982, durante su primer año universitario, solo en una sala visiblemente vacía de Umeda; lo derribó no tanto la trama como sentir un futuro vital donde tecnología, moda, carteles, accesorios y culturas de tiempos y países distintos convivían con armonía. Quiso vivir en aquella ciudad.
Anécdota 2008-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para el 25.º aniversario de Blade Runner, Kojima organizó su festival personal: compró cinco DVD, tres CD, un libro de producción y releyó la novela. Aunque estaba inmerso en Metal Gear Solid 4, hizo tiempo para la proyección del Final Cut; pidió una entrada para «BlaRun» y la taquillera no entendió el apodo. Tras una salida extrañamente silenciosa, descubrió a los espectadores reunidos ante fotos del vestíbulo, comentando con entusiasmo: compartir la película con desconocidos que la amaban fue para él el verdadero montaje final.
Anécdota 2008-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al salir de aquella proyección bajo la lluvia templada de Shinjuku, Kojima vio rascacielos, neones en varios idiomas, oyó sirenas y voces extranjeras y por un momento sintió estar en el Los Ángeles de 2019 imaginado por Philip K. Dick y Ridley Scott. Dijo oler Blade Runner en el aire, tocarla en la ciudad, sentirla sobre la piel y en el calor de un charco.
Anécdota 2008-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El padre de Kojima, que había sobrevivido al gran bombardeo de Tokio y de niño quiso entrar en la marina, bebía y construía maquetas de barcos; el «dique seco» del baño familiar acumulaba Yamatos naufragados. Al ver el título en la programación obligó a Hideo a mirar el estreno televisivo de Space Battleship Yamato el 6 de octubre de 1974, pero el niño lo encontró aburrido y desde la semana siguiente cambió a escondidas a Army of the Apes; solo las reposiciones durante la cena lo convirtieron después en fan.
Anécdota 2008-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
La primera proyección de la película Yamato en Tokio coincidió, el 7 de agosto de 1977, con el funeral del padre de Kojima. Durante unos trámites en Umeda con su madre compró una entrada anticipada con póster y colgó a Starsha en su habitación; el día del estreno en Kansai tomó solo el primer tren, esperó horas al sol entre una cola enorme y vio probablemente la tercera sesión en una sala abarrotada y maloliente. Allí logró por primera vez procesar la muerte del hombre que amaba al Yamato.
Anécdota 2008-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima decía seguir persiguiendo los sueños y el roman —aspiración heroica, aventura e ideal— aunque no sean objetos alcanzables, porque la meta mantiene viva a la persona. Cuando estaba a punto de perderlos o abandonarlos, se cantaba el verso de la bufanda escarlata del tema final de Yamato; entonces imaginaba la nave entrando en el mar negro del espacio y recuperaba valor.
Anécdota 2008-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima describió sus años universitarios como una etapa oscura, sin poder abandonar el sueño del cine ni encontrar una oportunidad, sin nadie a quien pedir consejo o con quien hablar. Eligió conversar mediante sus obras con dos jóvenes muertos por suicidio, Ian Curtis y la escritora Etsuko Takano, antes que con vivos que no lo comprendían; llamó a Joy Division su confidente silencioso y afirmó que lo ayudó a aferrarse a la vida y se la salvó.
Paráfrasis 2008-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El estreno de Control convirtió para Kojima la ciudad en un festival de Joy Division. Compró banda sonora y camisetas de Paul Smith, varios fotolibros, reediciones remasterizadas, recopilatorios y rarezas; gracias a contactos de la filial londinense de Konami consiguió además dos ediciones exclusivas británicas. Ver carteles, tiendas y cines llenos del grupo perdido le pareció un día que nunca había imaginado y expresó el deseo de visitar algún día la tumba de Ian Curtis.
Anécdota 2008-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Pero es como cuando Hayao Miyazaki dice que no va a hacer más y luego siempre acaba haciéndolo. Creo que estoy en una situación parecida; tengo ideas más allá de Metal Gear y quiero hacer otros juegos nuevos, pero por razones políticas, de negocio o de tecnología siempre llega un momento en que tengo que volver.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Si hago varias líneas argumentales y dejo que el jugador elija cuál seguir, eso podría sacrificar de verdad la emoción profunda que llegue a sentir; cuando hay una historia concreta y avanzas por ese raíl, sientes el destino de la historia, y al final eso te conmueve más.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
Kojima llamó a 2001: A Space Odyssey su película favorita número uno de todos los tiempos y la única obra humana perfecta que elegiría si tuviera que nombrar una. Durante años evitó hablar públicamente de ella porque su tamaño y significado eran demasiado personales; consideraba vivir sin conocerla como cerrar la puerta a la propia evolución y al futuro.
Paráfrasis 2008-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima descubrió 2001 en tercero de secundaria, en 1978, al comprar por Star Wars un mook que también incluía imágenes, diagramas e entrevistas sobre la película de Kubrick. Como lector de SF dura que soñaba con ser astronauta, se sintió más atraído por ella que por la ópera espacial; mientras esperaba una reposición leyó la novela y oyó una adaptación radiofónica, y tuvo la fortuna de verla por primera vez en Cinerama en Osaka. Desde entonces acudía a la gran pantalla en cada reestreno.
Anécdota 2008-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Aunque era su mayor fan, Kojima se negó durante años a comprar 2001 en VHS, LaserDisc o DVD: pensaba que una obra de escala gigantesca no debía pausarse, adelantarse o rebobinarse según su conveniencia. Cedió ante una edición especial de dos discos, vio el documental y escuchó el comentario, y se arrepintió al recibir explicaciones e interpretaciones de sus autores; dijo no necesitar un monolito parlante y dejó la caja cerrada desde entonces.
Anécdota 2008-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
De adolescente, Kojima usaba los años de la ciencia ficción —1984, 1997 y finalmente 2001— como hitos de futuro que la realidad convertía en pasado. Al llegar 2001 descubrió que la película seguía perteneciendo al futuro y afirmó que su reloj interno permanecería detenido allí hasta que el mundo alcanzara su perfección y los creadores lograran superarla; para él, el filme era el monolito colocado en el camino por un dios llamado Kubrick.
Paráfrasis 2008-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2009
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«Creo que en un futuro cercano se parecerá cada vez más al modelo de Hollywood: puede haber una persona que financia y una persona que crea.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Vi el futuro. Si no fuera por Miyamoto-san, no estaría donde estoy.»
Cita 2009-05-06 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«Dentro del parque no puedes separarte de la fantasía. En Disneyland nunca vas «entre bastidores», ni siquiera cuando estás en el baño.»
Cita 2009-05-06 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«Hacer un juego es muy parecido a hacer una película. Lo ideal sería poder dedicar dos años a un juego y los dos siguientes a una película.»
Cita 2009-05-06 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«Los dos estamos bastante cerca en que el cine nos toca muy de cerca. La única diferencia es que él ha podido seguir haciendo aventuras todo este tiempo.»
Cita 2009-11-04 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu -
«Snatcher era prácticamente igual: hay un montón de referencias en el juego que bordean las leyes de copyright. Entonces eso no me preocupaba, porque hacer lo que me gustaba en los juegos —un medio interactivo— ya era de por sí algo nuevo para mí.»
Cita 2009-11-04 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu -
«Nosotros somos como la gente que hacía sus propias películas antes de triunfar en Hollywood. Creo que tenemos las habilidades necesarias para hacer lo que queramos, donde queramos y con el presupuesto que sea. De ahí viene mi orgullo, o mi confianza.»
Cita 2009-11-04 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu
2010
-
El primer recuerdo que Kojima asocia a un ascensor no es un viaje real, sino una imagen en blanco y negro: siendo preescolar, su padre le hizo ver por televisión Elevator to the Gallows. Como apenas había edificios altos y quizá todavía no había usado un ascensor, la inmoralidad y el misterio de la película quedaron antes y con más fuerza que cualquier memoria física del aparato.
Anécdota 2010-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al volver a Japón tras el incidente del montacargas, Kojima compró el DVD de Elevator to the Gallows y la vio por primera vez en unos cuarenta años. La película resultó distinta de su recuerdo infantil: simpatizó con Jeanne Moreau y comprendió que para él no era cine negro, sino un himno al amor. Concluyó que llevaba décadas atrapado dentro de esa película y que el accidente real había puesto de nuevo en marcha el ascensor detenido en su corazón.
Anécdota 2010-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima conoció North Face por casualidad en 2010 al ver su tráiler en un cine de arte y ensayo de Ginza. Dijo que la película le dejó una impresión más fuerte que cualquier otra, elogió su cámara, efectos y dirección contenidos y escribió que su mezcla documental de humanidad, naturaleza, drama y política le atravesó el corazón como un pitón de escalada.
Anécdota 2010-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima admiró que North Face mudara de género como cambia el tiempo en la montaña: de aparente filme bélico a alpinismo, sátira de prensa y desastre. Destacó un contraste material: los escaladores abandonan el ejército, fabrican equipo y pedalean 700 kilómetros por no poder pagar el tren, mientras los periodistas llegan como turistas, comen de gala en un hotel caliente y observan con telescopios a quienes duermen en tienda y beben sopa de cebada bajo la tormenta.
Paráfrasis 2010-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
North Face hizo que Kojima quisiera apartar la mirada y huir por el peso físico de la tragedia, pero sintió que debía seguir porque aquello había sucedido realmente. Aun así, vio que la película preparaba una travesía más allá del desastre: el relato de una ascensión mortal terminaba convertido en una obra sobre el amor y sobre la persona a quien se promete regresar.
Paráfrasis 2010-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2011
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Kojima describió la ciencia ficción de los años setenta como una mesa de platos, ingredientes y cocineros muy diversos: citó a Asimov, Clarke, Heinlein, Vonnegut, Orwell y Kobo Abe, y bromeó con que aquella amplitud evitó que una dieta casi exclusiva de SF lo dejara malnutrido. En contraste, opinó que tras el enorme éxito de Star Wars la SF de los ochenta se inclinó hacia el comercialismo y fórmulas gastadas, hasta el punto de que dejó de leerla.
Paráfrasis 2011-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima contó que, después de haber dejado de leer ciencia ficción, un día encontró Inherit the Stars en una librería y sintió que se reencontraba con la SF de su juventud. En el mismo ensayo recordó que el estreno de Moon en la primavera de 2010 le produjo una sensación de déjà vu y lo llevó a sacar de su biblioteca la novela de James P. Hogan.
Paráfrasis 2011-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima dijo que de niño no leía y que rechazaba la lectura sin haberla probado. En quinto curso se acercó a Murder on the Orient Express porque existía una película y solo quería ver cómo era el libro; la novela le caló, encendió su curiosidad y lo llevó a leer casi todo Agatha Christie que pudo encontrar antes de llegar a secundaria.
Paráfrasis 2011-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima situó el comienzo de su escritura narrativa deliberada en secundaria, cuando un profesor pidió convertir unas líneas de kanbun al japonés moderno y expandirlas como relato. Las reinterpretó en unas diez páginas, recibió un elogio especial delante de la clase y dejó de limitarse a documentar argumentos como si fueran sinopsis de cine para intentar escribir narraciones reales.
Anécdota 2011-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2011 Kojima dijo que le gustaría hacer cine y también escribir una novela, pero que antes de eso quería hacer un videojuego que le satisficiera; reconoció que hacerlo del todo sería muy difícil y que aún no lo había conseguido.
Paráfrasis 2011-06 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
Como fan de Shibumi, Kojima abrió con inquietud Satori, la precuela escrita por Don Winslow. Las dos primeras páginas —una hoja de arce y el recuerdo de matar a una figura paterna— disiparon sus dudas; después describió la prosa como tan visual que una escena de asesinato operístico se reproducía en su mente con imagen y sonido, como un storyboard listo para filmarse.
Paráfrasis 2011-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima recomendó Darkness, Take My Hand como su elección entre las seis novelas de Kenzie y Gennaro y la consideró una obra de calibre excepcional. Contó que, después de leerla por primera vez, llegó a investigar la compra de los derechos para adaptarla él mismo al cine y que, a su juicio, ninguna entrega posterior la superó.
Paráfrasis 2011-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«el único bicho raro de mi clase que quería hacer películas o novelas»
Cita 2011-10-06 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley
2012
-
Kojima dijo sentir especial predilección por historias reales de fuga y supervivencia y recordó haber vuelto a ver en cine The Great Escape y Papillon, además de 127 Hours. Llegó a Hyoryu porque el novelista Naoki Hyakuta leyó su ensayo sobre Papillon y le recomendó esa obra y Hagoku.
Anécdota 2012-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima explicó el realismo de ’Salem’s Lot por la acumulación casi excéntrica de detalles sobre el pueblo, suficiente para que el lector acepte vampiros sin explicación. También admiró dos recursos de montaje: un día entero narrado saltando entre habitantes y una confrontación final cuyas horas avanzan hasta la puesta de sol, cuenta atrás que le hacía sudar, contener el aliento y seguir pasando páginas.
Paráfrasis 2012-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima declaró poseer todos los libros de I Spy y recomendó especialmente I Spy 7: Treasure Hunt y Can You See What I See? Treasure Ship. De este último destacó dioramas que tardaron nueve meses en montarse y una secuencia donde cada imagen abre el plano respecto a la anterior; esa técnica parecida al cine era una razón para considerarlo su favorito.
Paráfrasis 2012-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Fue en aquella época cuando mis padres introdujeron una tradición familiar: cada noche veíamos todos una película juntos. No me dejaban irme a la cama hasta que la película terminaba: lo contrario de lo que ocurre con la mayoría de los niños.»
Anécdota 2012-05-23 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 1) -
En el instituto, con una cámara de 8 mm de un amigo, Kojima convenció a sus compañeros para rodar cortos de zombis. Para el festival cultural del centro hizo una película de zombis y vendió entradas —a unos cincuenta peniques— con la idea de reunir dinero para comprar más películas que ver, pero no sacó ni para una. En otro intento quiso rodar una historia de supervivencia en una isla, al estilo de Robinson Crusoe; el grupo malgastó el viaje bañándose y, al final, reconvirtió la trama en otra película de zombis.
Anécdota 2012-05-23 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 1) -
«Teníamos mucho más presupuesto, así que pudimos ir a Hollywood y contratar a un compositor.»
Anécdota 2012-05-24 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
««Silent Hill» es de escenario de sala cerrada y no requiere acción plena, así que podemos centrarnos en la calidad gráfica. El enemigo no tiene que ser numeroso ni moverse rápido. Solo hace falta dar miedo mediante los gráficos y la puesta en escena. Como creador que hace juegos de acción en mundo abierto, un juego así me resulta envidiablemente atractivo. Ojalá alguien pudiera crear esto en el Fox Engine.»
Cita 2012-08-15 TwitLonger, post de Hideo Kojima (@hideo_kojima_en) -
«Sería un juego de miedo si hiciéramos un juego de Silent Hill en el Fox Engine.»
Cita 2012-08-15 TwitLonger, post de Hideo Kojima (@hideo_kojima_en) -
La escena de The Drifting Classroom en la que operan de apendicitis al niño protagonista sin anestesia quedó tan grabada en Kojima que cada vez que oye la palabra «apéndice» recuerda la cirugía y ruega no padecerla. Dijo que le afectó más que la operación improvisada de una arteria femoral en Black Hawk Down.
Anécdota 2012-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Sinceramente, soy bastante miedica con las películas de terror, así que no tengo la confianza de poder hacerlo. Al mismo tiempo, hay un cierto tipo de terror que solo pueden crear quienes le tienen miedo, así que quizá sea algo que sí puedo hacer.»
Cita 2012-09-27 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
Kojima contó que llegó al instituto sin entender la diferencia entre perros y gatos porque nunca había tenido ninguno como mascota: no por falta de ganas, sino porque su madre padecía asma. En su primer verano de instituto escogió Jennie, de Paul Gallico, sin ser amante de los gatos y sospechó que el título quizá le recordó a Jaime Sommers, de The Bionic Woman.
Anécdota 2012-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2013
2014
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«No es solo cuestión de mis ideas políticas: es que me gusta mucho el cine. Intento ver una película al día, o más, y a través del cine aprendí sobre muchísimos temas políticos que no me habían interesado, cosas culturales que desconocía y factores económicos en los que no había pensado.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«Creo que es parte de mi papel, parte de mi deber, poner en mis juegos lo que yo experimento a través del cine, explorar esa filosofía que el cine me dio. Quiero ofrecer algo parecido a la gente mediante los juegos que creo.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«En una película, al final es un personaje distinto de ti quien ejecuta todas esas acciones. Pero en el juego depende de ti. Depende de tu voluntad de ejecutar, de hacer algo, de ser violento o no.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«Sé que nadie se pondría una caja en una guerra, pero quiero cambiar el ambiente, aliviar el estrés y la tensión y controlar un poco los sentimientos del jugador dejándole calmarse y relajarse un segundo antes de seguir con la misión.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014
2015
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«Mis juegos también están hechos con muchos genes heredados del director George Miller. Podría decirse que yo existo gracias a que existió el director Miller.»
Cita 2015-06-26 シネマトゥデイ (Cinema Today) -
«Aunque esta no es la clase de película que un niño pueda entender»
Paráfrasis 2015-08-21 GamesRadar, por Dan Dawkins; incluye su propia entrevista a Kojima de 2013 -
«De niño no podía entenderlo. Si pueden sentarse a hablar así, ¿para qué necesitan pelear siquiera, para empezar?, pensaba yo.»
Cita 2015-08-21 GamesRadar, por Dan Dawkins; incluye su propia entrevista a Kojima de 2013
2016
-
«Haré lo que sea que él (improperio) quiera»
Guillermo del Toro Cita 2016-02-20 Fox News (cobertura del DICE Summit) -
«Si estoy pasando por una mala racha y veo una gran película, me recuerda que hay muchísima gente creativa por todo el mundo esforzándose por lograr grandes cosas. Eso me motiva de verdad a seguir adelante. Así que supongo que estas son las dos razones por las que me aseguro de ver películas todos los días.»
Cita 2016-07-23 Metal Gear Informer, transcribiendo una entrevista de Sky News
2018
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«Gracias, Lynch-sensei. Me diste valor.»
Cita 2018 Yahoo Entertainment (recoge el tuit de Kojima de 2018 sobre David Lynch) -
«No está directamente relacionado con DEATH STRANDING, pero quería darles a conocer la dirección y el mundo de Lynch.»
Anécdota 2018-08 Rely on Horror (recoge el tuit de Kojima del 6-08-2018)
2019
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Kojima admitió que analizar éxitos pasados puede producir algo vendible y de bajo riesgo, pero rechazó ese método porque el mañana siempre llega y lo aceptado ayer no permanece igual. Para él, las experiencias pasadas sí son necesarias, no para imitarlas, sino para conectarlas de otra forma; por eso lee, ve cine, escucha música, visita museos y conoce personas como una práctica para aprender de la historia y crear futuro.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Conocí a Hideo cuando Guillermo del Toro me llamó y me dijo: 'Oye, va a llamarte un tío que quiere hacer un videojuego contigo. Tú di que sí'. Yo dije: '¿Quién es?'. Y él: 'Confía en mí, tú di que sí'.»
Norman Reedus Cita 2019-10-30 Collider (recogiendo una entrevista de The Hollywood Reporter) -
«Conocí a Hideo cuando Guillermo del Toro me llamó y me dijo: 'Oye, va a llamarte un tío que quiere hacer un videojuego contigo. Tú di que sí'.»
Norman Reedus Anécdota 2019-10-30 Collider, por Allie Gemmill; origen: The Hollywood Reporter -
«Me sentía como alguien raro, un poco como Travis Bickle en Taxi Driver.»
Cita 2019-11 Gamewave.fr, recogiendo la entrevista original de Télérama -
«En el futuro, Kojima Productions empezará a hacer películas. Si sabes hacer una cosa bien, entonces puedes hacerlo todo bien.»
Cita 2019-11-04 IGN, por Matt Purslow; origen: documental de BBC Newsbeat -
«Me interesa mucho el nuevo formato de juego que aparecerá ahí, y es lo que quiero abordar.»
Cita 2019-11-04 IGN, por Matt Purslow; origen: documental de BBC Newsbeat -
«Pero este juego es, para empezar, como me dijo Guillermo del Toro, no una manera de romper, sino de hacer algo que los fans esperan. El juego tiene elementos nuevos, pero la base es algo a lo que la gente está acostumbrada a jugar.»
Cita 2019-11-04 IGN, por Matt Purslow; origen: documental de BBC Newsbeat -
«Travis [Bickle] era, en cierto modo, igual que yo. Soy japonés; pensaba que ningún estadounidense sentía siquiera la soledad. Así que aquello era nuevo para mí. Cuando vi Taxi Driver me sorprendí, pero me sentí identificado. Sentí alivio.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
«Sabía lo que querían los fans. Un juego grande, gráficos al día, algo que sorprendiera incluso a la gente del cine.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
En el festival de cine de Tribeca de 2019, Kojima sugirió que quien aspire a desarrollar videojuegos vea dos películas al día.
Anécdota 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
Según Vulture, Kojima monta él mismo los tráileres de sus juegos, una tarea que normalmente se encarga a agencias de publicidad.
Paráfrasis 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
«¿Yo, ya mayor, yendo al cine solo en un día así? Cambié de plan para quedarme en mi oficina trabajando en mi próximo concepto.»
Cita 2019-12-24 SVG (reproduce un tuit de @HIDEO_KOJIMA_EN)
2020
2022
-
«Procuro ver al menos una película al día: fuera del trabajo, le dedico a eso todo el tiempo que puedo. Las comidas las despacho lo más rápido posible, y el resto es ver cine y leer.»
Cita 2022-06-10 cinemacafe.net (entrevista) -
«Conozco al señor Oshii desde hace ya 26 años. Hacía muchísimo que no lo veía, en parte por la pandemia, así que disfruté mucho la grabación de hoy. Se emitirá en el programa de Spotify «Hideo Kojima presents Brain Structure». Estad atentos. Así que esta noche vuelvo a ver «PATLABOR THE MOVIE» por primera vez en 33 años.»
Cita 2022-08-30 Anime News Network (citando un tuit de Kojima) -
«Respeto mucho al señor Oshii como creador, pero también como persona. Lo conozco desde hace 26 años y le debo unas cuantas cosas. Gracias a este programa he podido volver a verlo.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En un momento dado, el señor Oshii me llamó y me dijo: «Estoy con Cameron en Estados Unidos y vamos a ir a disparar unas armas. ¿Te vienes?». Entonces no pude ir, pero así ha sido nuestra relación durante 26 años.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Yo ya estaba metido en la industria del videojuego, pero al principio vivía en una pensión y veía cintas VHS. Ahí me encontré por primera vez con el expediente de misterio 538 del señor Oshii. Me sorprendió muchísimo.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Esa primera escena de Motoko en Ghost in the Shell es como una de mis películas favoritas, El samurái de Melville.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Es un poco presuntuoso por mi parte comentarlo, pero las cosas cambiaron de verdad antes y después del estilo de animación del señor Oshii.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«A mí me gusta el cine, pero decidí hacer juegos, y por eso creo que mi obra es un poco singular.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«El señor Oshii lo remezclaba con muchísima precisión, y yo hago lo mismo en mis juegos. Ese tipo de cosas es lo que hace realmente especial al señor Oshii. Va acumulando todos los detalles diminutos.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No puedo decir sin más: «uy, perdón por lo del año pasado». Eso es lo que más miedo da de todo.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No la mueve el dinero. No hace nada que no quiera hacer. Si no fuera así, no habría trabajado en mi proyecto.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
««Entonces, en el episodio 1 yo dirijo la apertura y tú diriges el resto de la historia. En el episodio 2, tú diriges la apertura». Y yo pensé: ¿qué clase de disparate es este?»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Llevo tiempo queriendo hacer una, pero no tengo nada de tiempo. Quizá podría hacer solo un guion.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En realidad querría hacerlo todo yo mismo, en serio. Si pudiera hacer clones de mí mismo, los haría.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«El cine es solo un ejemplo: no vas a crecer solo con películas. Por favor, comed, bebed agua y también estudiad.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero los humanos somos imaginativos, y como yo también soy creador, no quiero herir los sentimientos de otros creadores, aunque su obra no sea del todo buena.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Se llama NOPE («no»), pero para mí fue un sí rotundo.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Tampoco hay mucha gente capaz de entender al creador, sobre todo con algo así. Algo que no han visto nunca.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«También hubo una época en que eso era lo popular: los alienígenas como los buenos.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En NOPE, y también en Death Stranding, cuando los OVNIs se acercan se va la electricidad.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Creo que mucha gente reacciona con incredulidad cuando se pregunta si los alienígenas existen, pero yo quiero que existan.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Nos seguimos en Twitter, y parecía que también había jugado a mi juego. Me dijo: espero que disfrutes mi película. Así que, si puedes venir al programa como invitado, sería genial.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Era la primera vez que lo veía, pero siento como si nos conociéramos desde niños. Creo que vamos a ser buenos amigos.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 5 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Hacer juegos puede ser duro, y hay mucho que me trae de cabeza, pero tu película me dio energía. Me motivó a esforzarme un poco más.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 5 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Ese tipo de películas, incluso después de 10 o 20 años, se siguen queriendo, y aunque la tecnología cambie, permanecen dentro de ti como ADN.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 5 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Lo increíble de NOPE es que no es solo una película de terror: ha hecho que toda la gente que miraba hacia abajo mire hacia arriba. Es épica.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 5 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pueden verse a sí mismos a vista de pájaro, o desde una perspectiva micro o macro. Creo que esa clase de gente con talento está hecha para ser creadora.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero los personajes no se mueven solos. Tienes que encontrar una parte de ti dentro de ellos. Si no, no puedes visualizarlos con viveza.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En Japón venden panfletos de las películas en el cine, y vi que la habían rodado de día. Entonces no tenían la tecnología para filmar de noche.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Lo asombroso de Spielberg es que en Tiburón, en Encuentros en la tercera fase o en Parque Jurásico su técnica es mostrar las expresiones de sorpresa de la gente. No te enseña lo que están mirando.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Death Stranding tenía un ritmo muy lento, como NOPE, y la gente que consiguió jugar más allá de ese punto disfrutó de verdad el juego. Aunque hubo muchos desafíos.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Por cierto, la palabra «albedo» la aprendí de su álbum Albedo 0.39. De hecho es un término muy usado en la industria del CG.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Fui a ver Blade Runner porque ya había leído la obra original de Philip K. Dick y era fan, era fan de Ridley Scott por Alien, y entonces me enteré de que la música la hacía Vangelis.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En aquella época, si hacías música electrónica, la gente daba por sentado que eras un bicho raro.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Entiendo que se me conoce como alguien hecho de un 70 % de cine, pero sinceramente creo que soy 70 % libros.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Las editoriales me mandan toneladas de libros una semana antes de que salgan al público. Puedo leer libros que nadie ha leído antes.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Van a hacer la película con Ryan Gosling, pero no creo que sea posible.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y en estos tiempos oscuros, esta película me dio valor, y risa, y lágrimas de lo emocionado que estaba. […] Sentí de verdad el poder del entretenimiento.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En este mundo que se ha vuelto tan digital, tú iluminas la belleza y los instintos de los seres humanos como criaturas vivas.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Puedes transmitir emociones y contar una historia a través del movimiento, y ese es el poder del cine. Creo que hay gente que ha olvidado todo eso.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y los jugadores pueden ir a la izquierda o a la derecha, pero yo no puedo controlar la línea temporal, a diferencia del cine. Esa es la parte difícil. Pero con eso en mente, me gustaría probar algo nuevo.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sí, recibo ofertas, y me gustaría, pero no tengo tiempo. Pongamos que me paso un año haciendo una película: ¿qué haría mi equipo durante un año? Pero estoy buscando maneras de intentar que funcione.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sería como RRR y H de Hideo, o sea RRR HHH, o RH RH RH: deberíamos llamarlo RH Games.»
Anécdota 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y en las películas del señor Rajamouli los protagonistas siempre se quitan la ropa. Igual que en mis juegos.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Es el making of de Death Stranding, pero también es un poco como un documental sobre mí. Lo anunciaré cuando estemos listos para anunciarlo.»
Anécdota 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Le puse un mote. Lo llamo Refn-chan. Con Refn-chan tengo la mejor relación que hay.»
Anécdota 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero las pantallas del cine te hacen sentir que caminas dos o tres pasos hacia dentro de la pantalla, dándote una experiencia de simulación realista.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 12 «Hideo Kojima x Joseph Kosinski» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y sin embargo una película, a lo largo de 36 años, ha renacido y ha conseguido reconectar familias, generaciones y valores familiares. Me parece increíble.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 12 «Hideo Kojima x Joseph Kosinski» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Creo que el cine y los juegos son totalmente distintos, como 180 grados distintos. Pero creo que la brecha entre ambos se irá encogiendo con el tiempo.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 12 «Hideo Kojima x Joseph Kosinski» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero lo que quiero decir es: no es una cuestión de digital o analógico. Es cuestión de sensibilidad.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 12 «Hideo Kojima x Joseph Kosinski» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La actriz Lindsay Wagner, de La mujer biónica, era mi actriz favorita de cuando crecía. Así que la quería en el juego. Y cuando vi a Jeff Bridges pensé en hacer lo mismo con Lindsay. Y eso es exactamente lo que hice en Death Stranding.»
Anécdota 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 12 «Hideo Kojima x Joseph Kosinski» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Este es en serio el número uno. Supe desde el momento en que lo leí que iba a ser el número uno.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Molly es simplemente un poco torpe para la vida.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que no puedo leerlo, pero me hace feliz solo tenerlo.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 14 «The Velvet Queen (Nick Cave)» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero entonces la distribuidora me contactó para decirme que la película se iba a estrenar en Japón, y me mandó un CD. Aunque yo ya tenía el CD.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 14 «The Velvet Queen (Nick Cave)» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Death Stranding también se basa en la idea de que no estamos solos. Aunque creas que estás solo, encuentras a otra gente ahí fuera, y a partir de ahí tienes una conexión.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 14 «The Velvet Queen (Nick Cave)» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que la gente me decía que fuera con Keanu, pero yo siempre estuve por Mads. Hice ese personaje para Mads.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y por eso, por si acaso Death Stranding se convertía en mi última obra, quería que Lindsay formara parte de ella.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Hoy en día quedan muy pocos actores así, pero yo veo ese potencial en Norman, y por eso no le di ninguna línea.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y Norman interpreta a Daryl, un personaje que no existe en la historia original. Y al final se convirtió en el protagonista.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia
2023
-
«Hideo, lo que estás haciendo ya es una película. Sigue igual.»
Anécdota 2023 Game Rant (Kojima sobre cómo del Toro lo «salvó») -
«Era mi primera vez con Nicolas y, aun así, desde ese momento, tras solo 20 o 30 minutos de conversación, sentí que era un amigo de la infancia, alguien a quien conocía desde hacía siglos.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 18 «Hideo Kojima x Nicolas Winding Refn» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Bueno, yo no soy actor, así que estoy ahí más que nada por presencia. […] También he interpretado el papel de un asesino.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 18 «Hideo Kojima x Nicolas Winding Refn» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que Morricone, que cambió la industria de la música de cine, influyó a Hans Zimmer, quien a su vez cambió la industria él mismo.»
Paráfrasis 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Mis héroes eran actores como Clint Eastwood, Franco Nero y Lee Van Cleef, y me enamoré de la música de Morricone que se usaba en esas películas.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Personalmente creo que es la mejor de todas las películas del spaghetti western. Quien no conozca ninguna debería empezar viendo El bueno, el feo y el malo.»
Paráfrasis 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«El cine y la música existían por separado, pero él los convirtió en una sola entidad. Por eso yo quiero emularlo y combinar el cine y los videojuegos en uno.»
Paráfrasis 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La referencié mucho en Metal Gear Solid. Snake y Otacon eran muy parecidos a Sacco y Vanzetti. Así que iba a hacer que al final, como los dos se convierten en fugitivos, los llevaran a juicio.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Además, la película que más miedo da del mundo entero, para mí, es El exorcista. Solo la he visto una vez.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La película no era gran cosa, pero la música desde luego que sí. He coleccionado todas sus bandas sonoras.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sí, por decirlo simple: él me entiende. No hay mucha gente así ahí fuera. No tenemos barrera de idioma.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sí que lo escaneé. […] Probablemente aparecerá subido a hombros. Si ves a alguien a hombros, sabrás que es él. Quizá el que lo lleve en el CG sea yo.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Bueno, comparado con Clint Eastwood, puede que yo sea más terco. Hay gente que hace 30 tomas. James Cameron hace más de 30. […] Yo creo que las dos o tres primeras tomas son las mejores.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y los actores no pueden hacer exactamente lo mismo cada vez, en cada toma. Su expresión puede cambiar ligeramente, y ese pequeño matiz me hace realmente feliz.»
Paráfrasis 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero no tiene sentido si pierdes tu propio color en el proceso: tienes que encontrar un sitio para ti dentro de la sinfonía, pero sacando también tu parte japonesa. Como cuando se oye una flauta japonesa dentro de la sinfonía.»
Paráfrasis 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Una de mis películas favoritas es Mary Shelley. La vi en cines, y eso me decidió. Lo supe ahí mismo, en ese momento.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 22 «Elle Fanning» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Hago los juegos a la vez que ruedo las cinemáticas, y el equipo y yo nos damos feedback mutuamente para asegurarnos de mantener la consistencia en todo el juego.»
Paráfrasis 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 22 «Elle Fanning» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«También creo que, en última instancia, este fue el primer paso para proclamar que los juegos son exactamente como las películas, y que todo ello es entretenimiento.»
Paráfrasis 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 23 «Troy Baker» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En mi primera idea, Chico estaba vivo pero se había convertido en un asesino trastornado. Iba a aparecer como alguien que mata gente con violencia, un poco como el personaje de Christopher Walken en El cazador.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero yo quería ver una versión Kikuko de Lindsay. Así que te pedí que interpretaras los dos papeles: Amelie y Brigitte.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Vale, ahora lloras [...] Tengo que meterme en el papel pero con todo el traje puesto.»
Elle Fanning Cita 2023-05-16 GamingBolt (sobre una entrevista de Josh Horowitz) -
«Pero si dices «es visualmente distinto de todo lo que existe», no pueden visualizarlo.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Me gustan directores de cine como David Lynch y Cronenberg. Mantener el filo, pero seguir llegando al gran público. Esos son los juegos que quiero crear.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Para mí, las películas son el sol. Es como la fotosíntesis de las plantas con los rayos del sol.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Lo que me deja una huella profunda, como Kubrick, son las cosas innovadoras o nuevas. Pueden dividir opiniones. Pero al final son precisamente esas cosas las que se te quedan.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Eran el tipo de personas con las que quería trabajar... Quería hacer con ellos algo que ahondara un poco más.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«La mayoría de los juegos se parecen tanto que no puedes ni distinguir el título mirando una escena. Cuanto más nuevo es algo, más miedo le tienen.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Cuando creas cosas, necesitas referencias de otros géneros.»
Anécdota 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«una nueva forma de medio»
Anécdota 2023-12 Game Rant (sobre la presentación de OD en The Game Awards 2023) -
«[OD] es un juego, no me malinterpretes, pero al mismo tiempo es una película, y al mismo tiempo una nueva forma de medio.»
Cita 2023-12-08 PC Gamer, por Tyler Wilde; declaraciones en The Game Awards 2023 -
«así que esta colaboración va a ser estupenda»
Paráfrasis 2023-12-08 PC Gamer, por Tyler Wilde; declaraciones en The Game Awards 2023 -
«Puedo decir que desde el primer momento en que jugué a Metal Gear Solid 2 supe que estaba ante la obra de un artista cuyo oficio golpea de otra manera.»
Jordan Peele Anécdota 2023-12-08 PC Gamer, por Tyler Wilde; declaraciones en The Game Awards 2023 -
«Las películas que están entregando al mundo son de gran calidad y muy innovadoras. Sus creaciones me atraen, y hasta han inspirado mi propio trabajo.»
Cita 2023-12-14 Kojima Productions, nota oficial en su web -
«Hay muchas «películas adaptadas de videojuegos» por ahí, pero lo que estamos creando no es solo una traducción directa del juego. La intención es que nuestro público no sean únicamente los fans de los juegos, sino que nuestra película sea para cualquiera que ame el cine.»
Cita 2023-12-14 Kojima Productions, nota oficial en su web
2024
-
«Él es mi Dios, y la saga que cuenta es mi Biblia.»
Cita 2024 Yahoo Entertainment / PC Gamer (reacción de Kojima a Furiosa) -
«Terminadas la cena y el baño, cuando se daba por acabada la televisión en el salón, los niños nos encerrábamos en nuestro cuarto y encendíamos el radiocasete. Gracias a eso se me quedó de forma natural la costumbre de tumbarme en la cama escuchando la radio.»
Cita 2024-12-25 anan web — ensayo escrito por él, entrega 21: «変な家»
2025
-
«Creo películas y arte dentro del medio de los videojuegos. No es una elección consciente, es simplemente un resultado inevitable.»
Cita 2025 hube magazine -
«La música supone el 80% de lo que emociona a la gente. Espero que las canciones, ya sean canciones que suenan en momentos de soledad o que evocan un espectáculo cinematográfico, espero que os lleguen al corazón.»
Cita 2025-03 Kojima Productions (web oficial, versión en inglés) -
«Me hago mayor, ¡y prefiero hacerlo mientras todavía soy joven!»
Paráfrasis 2025-05 NME, sobre una entrevista de Kojima con Le Film Français -
Preguntado por GQ, Kojima nombró como sus cuatro películas favoritas 2001: Una odisea del espacio, Taxi Driver, Mad Max 2 y El infierno del odio (High and Low), aunque aclaró que su top cambia constantemente.
Anécdota 2025-06 SlashFilm, sobre las cuatro favoritas que Kojima dio a GQ -
«Si Scorsese lo hace, no puedo criticar a Scorsese. Él es el segundo dios. El primero es George Miller.»
Cita 2025-06-10 ScreenRant, citando una entrevista de GQ -
«Cada día, si tuiteo algo que me gusta, me contacta un director o un actor o un músico. Me dicen: 'Soy creador gracias a tus juegos'. Pero no recibieron el testigo de Hideo Kojima. Recibieron mi pequeña llama.»
Cita 2025-06-11 Time Extension (citando a GQ) -
«Cuando empezamos a trabajar en la canción con Hideo, va y dice: «¿Y si se la hacemos cantar a ella?». Y yo: «Sí, estaba soñando con que me lo pidieras».»
Woodkid Anécdota 2025-06-13 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«Cuando veo películas se me ocurren ideas, normalmente solo hablando con gente, comiendo o caminando, o quizá en la bañera, se me ocurren estas ideas. Es casi como una enfermedad, la llamo yo. Incluso cuando hablo con mi familia, en mi cabeza estoy en un mundo totalmente distinto.»
Paráfrasis 2025-07 Pixel Fix (Substack), crónica de una comparecencia suya -
«No juego mucho a videojuegos. Veo películas, leo libros, conozco gente y voy a museos, y no copio nada de un juego. Y hay muchos creadores de juegos que solo miran otros juegos,»
Cita 2025-08-27 Rolling Stone (entrevista conjunta con Nicolas Winding Refn) -
«en realidad nunca hemos hablado. [Yo] no hablo japonés y Hideo no habla inglés. Así que nos comunicamos a través de la música y las imágenes, a través de las emociones más que de las palabras»
Nicolas Winding Refn Cita 2025-08-27 Rolling Stone -
Su padre era empleado de una empresa farmacéutica y un cinéfilo obsesivo: desde que Hideo era pequeño le ponía películas de todo tipo y se las explicaba. La familia se trasladó a la región de Kansai por un traslado laboral del padre.
Paráfrasis 2025-10-27 Nippon.com (edición japonesa), "小島秀夫:ゲームの世界を拡張し未踏の地を行く革新者" -
Siendo estudiante de secundaria, su padre se desplomó de repente y murió delante de él. Por motivos económicos renunció a su sueño de ser novelista o director de cine y, al graduarse en la universidad en 1986, entró en Konami.
Paráfrasis 2025-10-27 Nippon.com (edición japonesa), "小島秀夫:ゲームの世界を拡張し未踏の地を行く革新者" -
«De ese 70 % de cine que llevo dentro, el 35 % está hecho de cine italiano.»
Cita 2025-11 Movieplayer.it, por Elisa Erriu -
«El libro incluye una selección de «El 70 % de mi cuerpo está hecho de películas», que publicó hace años Sony Magazines, las críticas de cine que escribí para Bunshun Online tras independizarme, epílogos y colaboraciones en novelas, una recopilación de comentarios de «Hideo's Mysteries», los ensayos de viajes que serialicé en la edición dominical del Nikkei y ensayos sobre Kōbō Abe, entre otros.»
@HIDEO_KOJIMA_EN Cita 2025-11-20 X (Twitter), cuenta en inglés de Hideo Kojima @HIDEO_KOJIMA_EN -
El debut de Kojima como actor de doblaje —su primera vez poniendo voz a un personaje en una película de animación— fue en el doblaje japonés de Zootrópolis 2 (Zootopia 2), donde interpreta a Paul Molebrandt, «el Topo», un empleado del departamento de informática de la policía de Zootrópolis; el estreno en Japón fue el 5 de diciembre de 2025. Al recordar su participación en Zootopia 2 en KOJI10, Kojima contó que no le dijeron qué personaje interpretaría hasta que llegó a la grabación.
Anécdota 2025-12 Siliconera (cameo de Kojima en el doblaje japonés de Zootopia 2) -
«Empecé a ir a ver películas extranjeras en quinto curso y siempre compraba los folletos. Todavía los conservo todos.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Esta es la música de Death Stranding 2, de Woodkid, en vinilo. La banda sonora de Jaws, de John Williams... Un sencillo de Koji Tamaki. La edición japonesa del nuevo álbum de The Last Dinner Party... Spandau Ballet es un grupo de mi juventud. Una caja de CDs.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Admiraba TAG Heuer porque lo llevaban Steve McQueen o 007... Compraba relojes usados por actores de cine o estrellas populares... Aunque un Rolex puede salvarte de la yakuza, como aparecía en un libro de Teru Miyamoto. Estuve tentado de probarlo, pero seguí con mi reloj favorito.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«El primero que compré para mí fue el de The Towering Inferno... Me dijo: «Hideo, no lo necesitas. Yo ya tengo uno». No quería compartirlo y me enfadé... Así que dejé de ir al cine con mi hermano. Iba solo y compraba el folleto por mi cuenta.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Llevamos mucho tiempo colaborando. Ideamos varios pares que se integran en uno. Antes hicimos uno cuyas lentes se abrían hacia los lados, pero eran inestables cuando hacía viento... Las viseras que cambian de color de 2001: Una odisea del espacio serían estupendas, pero difíciles de conseguir.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Vi Capitana Marvel.»
Cita 2025-12-15 Den of Geek, por Kirsten Howard
2026
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El universo de Death Stranding tendrá una película de imagen real producida por A24 y dirigida por Michael Sarnoski: una historia original ambientada en ese mundo, no una adaptación directa; Kojima ya aprobó el guion y se pretende rodar en Islandia e Irlanda del Norte.
Anécdota 2026 Yahoo Entertainment (actualización de la película de Death Stranding) -
«Vi 'Return to Silent Hill' en Amazon Prime»
Cita 2026 inkl (sindicando a Total Film / GamesRadar+, por Emily Garbutt) -
«Este es el tráiler de lanzamiento en PC de «DEATH STRANDING 2 ON THE BEACH». Una vez más, la estructura, el montaje, el diseño de sonido y la mezcla los he hecho yo mismo. Lleva un tema de Woodkid.»
@HIDEO_KOJIMA_EN Cita 2026-03-17 X (Twitter), cuenta en inglés de Hideo Kojima @HIDEO_KOJIMA_EN -
«Se lo propuse a mucha gente, a las grandes compañías y también a las emergentes. Todas dijeron lo mismo... Dijeron que estoy loco, y que de verdad no entienden el concepto, que no serán capaces de hacerlo.»
Cita 2026-06-22 Push Square (recogiendo una entrevista de Entertainment Weekly) -
«Últimamente he estado comprando muchos Blu-rays, de varias películas, y CD también. [...] Así que lo que le está pasando a los videojuegos en 2028 quizá le pase también a las películas.»
Cita 2026-07-05 Kotaku -
«Siempre he pensado que cuando muera, quiero hacerlo en una sala de cine. […] Moriría justo en el momento en que empezara la película»
Cita 2026-07-21 Vandal (El Español), sobre el festival Il Cinema in Piazza (Roma); cita atribuida a GamesRadar -
Participó en el festival Il Cinema in Piazza, en Roma, para hablar de la película de terror japonesa Jigoku — no para presentar obra propia.
Anécdota 2026-07-21 Vandal (El Español) -
«Hice un cameo en el episodio 11 de VIVANT, el drama del Sunday Theater de TBS. Para el papel me quité las gafas, me peiné hacia atrás, me puse el vestuario y lo di todo, pero se decidió que parecía «demasiado joven» para ser el Superintendente General del Departamento de Policía Metropolitana, y que «no hay ejemplos en la vida real de uno con barba». Así que ajustaron mi aspecto con CGI. A ver si dais conmigo.»
@HIDEO_KOJIMA_EN Cita 2026-07-27 X (Twitter), cuenta en inglés de Hideo Kojima @HIDEO_KOJIMA_EN -
Norman Reedus fotografió a Kojima en la cafetería del rodaje de “The Walking Dead”. La foto también aparece en el libro de fotografía de Reedus; Kojima comentó que por entonces todavía tenía algo de músculo.
Anécdota 2026-09-07 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima estaba jugando al remake de Mr. Horii de la aventura “The Hokkaido Serial Murder Case The Okhotsk Disappearance” y disfrutaba de aquel juego nostálgico. Para él la gestión del tiempo era importante, así que estaba trasladando a los videojuegos parte del tiempo que dedicaba al cine y la lectura.
Paráfrasis 2026-09-08 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima expresó nostalgia por la atmósfera de la era Shōwa y dijo que no pudo resistirse a comprar el volumen 2 de la colección en DVD de “Taiyo ni Hoero!”. Evocó sus calles, letreros, moda, peinados, automóviles, coches policiales, teléfonos negros de disco, teléfonos públicos rojos, cabinas telefónicas, tabaco, cigarrillos hi-lite, ventiladores eléctricos, cafés, parques de atracciones y la calidez de la gente. Aclaró que no llegaría a decir que aquellos tiempos fueran mejores, sino que todo le resultaba nostálgico. Esa noche vería el episodio 5, con Keiko Sekine —ahora Keiko Takahashi—, de quien había sido un gran admirador en aquella época; Shohei Hino también aparecía como invitado.
Paráfrasis 2026-09-09 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
«Estoy creando esta nueva propiedad intelectual y quiero considerar todo: películas, series, anime, televisión, cómics y música. Creemos una nueva propiedad intelectual que incluya todo eso.»
Paráfrasis 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«Hoy, con la producción digital, prácticamente podríamos usar los mismos recursos para una película y para un juego. […] ¡Por supuesto, probablemente publicaré primero el juego!»
Paráfrasis 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
Kojima vio “Heart of the Beast”, de David Ayer. Describió la historia como la de un veterano y un antiguo perro de reconocimiento militar, ambos con trastorno de estrés postraumático, que intentan sobrevivir y regresar a casa frente a la hermosa pero implacable naturaleza de Alaska. Dijo que había muy poco diálogo, pero que se percibía el fuerte vínculo entre ambos, Brad Pitt y el perro. Admitió que la película le hizo llorar, que al final el nombre del perro, “Odin”, golpeaba como un mazazo y que era una lástima que no hubieran hecho un programa para la película.
Anécdota 2026-09-26 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima terminó de leer “Simultaneous”, de Eric Heisserer, durante el vuelo. Explicó que la novela comienza con la reencarnación y la regresión a vidas pasadas y se entrelaza después con una serie de asesinatos; destacó como singular su concepto de «vidas simultáneas», en el que varias personas de una misma generación comparten una sola alma. Dijo que la obra se apoya menos en su mitología o construcción de mundo que en un impulso narrativo cinematográfico, al estilo de Nolan, y que también resulta cinematográfica por enfrentar la amenaza de un asesino en serie desconocido mediante un investigador, una consejera y un paciente corriente, en vez de una gran conspiración o institución gubernamental.
Paráfrasis 2026-09-28 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
«Pero crecí viendo a Hitchcock, y esas pequeñas sorpresas son divertidas, ¿no?»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Aunque no me gusta interpretarme a mí mismo. Eso ocurre mucho.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Y estamos haciendo dos proyectos animados. […] Una película y una serie. También avanzan bien.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Para darles libertad. […] Pero cuando me preguntan, empiezo a ponerme puntilloso. […] Como: «Yo lo haría así». […] En realidad no quiero hacer eso.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
Kojima dijo que había visto los cuatro primeros episodios de “Carrie”, de Mike Flanagan, y que los estaba disfrutando mucho. Explicó que Flanagan había trasladado el clásico al mundo de los institutos actuales y lo había reconstruido para una nueva generación, explorando las redes sociales, el sistema educativo, las dificultades y crisis de los jóvenes y los antecedentes de cada personaje. Dijo que lo más interesante era que Carrie aparecía no como un monstruo aterrador, sino como un ser humano inocente tratado con sinceridad y compasión; también elogió a Summer H. Howell y dijo que estaba deseando saber qué ocurriría después.
Paráfrasis 2026-10-08 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima dijo que había esperado a que se publicara la entrevista antes de compartir sus reflexiones sobre “DIGGER”, del director Iñárritu. Afirmó que todas las personas que viven en el mundo actual deberían verla y la describió como una obra que permanece con el público, provoca reflexión y hace sonar alarmas; añadió que, al asimilarla y llevarla consigo, se formaría una herramienta para profundizar en el futuro y que la película acompañaría al espectador durante años.
Paráfrasis 2026-10-14 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
«No sé hasta dónde puedo hablar, pero esta obra tiene una estructura doble de cine y teatro y, al final, el teatro aparece como algo del pasado, no del futuro. Esa estructura está muy lograda y me sorprendió un poco.»
Paráfrasis 2026-10-14 Gizmodo Japan — Nao Machida, conversación Kojima × Iñárritu sobre DIGGER -
«Además, como también me gusta el cine, me acordé de Dr. Strangelove (1964), de Kubrick, y del drama sobre una guerra nuclear Threads (1984), producido por la BBC; en la escena del monólogo de Tom también me acordé de El gran dictador (1940), de Chaplin.»
Paráfrasis 2026-10-14 Gizmodo Japan — Nao Machida, conversación Kojima × Iñárritu sobre DIGGER -
«En las redes sociales da miedo que lo que no es verdad se amplifique y cambie la política y nuestra vida cotidiana. También en ese sentido sentí que DIGGER era estructuralmente similar. Creo que existía ese miedo a que nosotros estuviéramos dentro de aquel escenario, movidos por alguna otra fuerza.»
Paráfrasis 2026-10-14 Gizmodo Japan — Nao Machida, conversación Kojima × Iñárritu sobre DIGGER -
«También hay personas que critican DIGGER sin haberla visto, ¿verdad? Yo hice un juego llamado Death Stranding, en el que se camina y se hacen entregas, y personas que no lo habían jugado me dijeron «esto es un walking simulator», como si lo hubieran jugado. Eso todavía persiste, y esa parte me da especialmente miedo.»
Paráfrasis 2026-10-14 Gizmodo Japan — Nao Machida, conversación Kojima × Iñárritu sobre DIGGER -
«Como solo acabamos viendo las opiniones y las cosas que nos gustan, dejan de llegarnos cosas completamente distintas u opiniones totalmente diferentes. Eso es lo que más miedo me da, y por eso tampoco nos encontramos por casualidad con alguien. […] En adelante, al entrar la IA como una especie de conserje, habría una estructura en la que solo comiéramos lo que nos gusta o solo conociéramos a personas que opinan como nosotros.»
Paráfrasis 2026-10-14 Gizmodo Japan — Nao Machida, conversación Kojima × Iñárritu sobre DIGGER -
Kojima vio “Love of Your Life” en Prime Video y dijo que era maravillosa. Afirmó que la película reúne todo lo que hace tan convincente a Margaret Qualley, cuya interpretación consideró madura y cuya presencia en pantalla calificó de explosiva. Comparó su papel de mujer corriente con el de “Maid” (2021), serie que dijo haber amado; describió la película como el recorrido de una mujer por el amor, la pérdida y la renovación durante siete años, entre paisajes y estaciones cambiantes. Dijo que hubo momentos que lo conmovieron hasta las lágrimas, recomendó mucho la película y señaló que también aparece Aaron Pierre.
Paráfrasis 2026-10-16 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima contó que asistió al estreno japonés de “Godzilla Minus Zero” en TOHO Cinemas Hibiya. Se declaró un gran fan de Godzilla y fan de Minami Hamabe, dijo que llevaba tres años esperando con entusiasmo ver la película y que pudo verla en IMAX. Explicó que hubo momentos que se desarrollaron tal como había imaginado, otros que le sorprendieron de la mejor manera, otros que superaron cuanto podía imaginar y escenas para los seguidores más entregados que le hicieron llorar o que siempre había soñado ver realizadas. Dijo que el clímax final le emocionó muchísimo, que percibió algo de la sensación de “Always: Sunset on Third Street”, quizá porque la película estaba dirigida por Takashi Yamazaki, y que pensaba volver a verla varias veces en IMAX después de su estreno.
Paráfrasis 2026-10-19 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima se levantó temprano y vio en streaming el episodio 2 del drama de TBS “LOST10”. Kojima dijo que la serie no había perdido impulso entre los dos primeros episodios y que se estaba volviendo aún más interesante; destacó la transición desde las tomas aéreas de la naturaleza de Hokkaido del primer episodio hasta la perspectiva a la altura de los ojos con la que el segundo explora el drama humano y la verdad detrás del incidente. Kojima explicó que empezó a ver “LOST10” porque es admirador de Ryusei Yokohama y que le gustaba mucho el contraste, como pareja, entre su personaje, un detective de Hokkaido, y el investigador de seguros interpretado por Shun Oguri. Consideró que la serie era un acierto y dijo que vería el resto.
Paráfrasis 2026-10-24 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Esa noche, en memoria de Chiba-sensei, Kojima estaba releyendo el combate por el título mundial de José Mendoza de “Ashita no Joe”, el manga que definió su juventud, y volviendo a ver los episodios 44–47 de “Ashita no Joe 2”.
Anécdota 2026-10-27 X · @HIDEO_KOJIMA_EN
Sin fecha
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Los primeros juegos que dirigió Kojima fueron para MSX y ordenadores: Metal Gear (1987), su debut como director, con el que estableció el género del sigilo; Snatcher (1988), una aventura gráfica de estilo cinematográfico inspirada en películas como Blade Runner; Metal Gear 2: Solid Snake (1990); y Policenauts (1994), otra aventura gráfica que diseñó, escribió y dirigió.
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
Kojima guarda sus veredictos de cine en la app de Notas con un código de emojis: un pulgar arriba si le gustó o le encantó, un emoji de ojos como un «prefiero no comentar» de mal augurio, y un corazón para las películas que ha visto con sus dos hijos.
Anécdota GamesRadar (sobre el sistema de reseñas de cine de Kojima) -
En casa de los Kojima había un ritual: se veía una película cada noche y los niños no podían irse a la cama hasta que la película terminaba.
Paráfrasis Wikipedia (en inglés), artículo "Hideo Kojima", sección Early life -
«Diseñador de videojuegos: el 70 % de mi cuerpo está hecho de cine.»
Cita Instagram, cuenta de Hideo Kojima @hideo_kojima -
«Si MGS, que se hace con un equipo de cien personas, es una película comercial de Hollywood, «Policenauts» está más cerca del cine independiente. En todos los sentidos se ve mi color.»
Cita Konami, web oficial: mensaje de Hideo Kojima en la ficha de Policenauts (PSone Books) -
«Quería crear un juego que se jugara como la película, con el personaje huyendo, escapando sin pelear e intentando que el enemigo no lo viera. Quería hacer eso, pero no conseguí que me aprobaran ese concepto por sí solo. Tuve que añadirle más cosas.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«De ahí saqué la parte de «snake». Supongo que el reptar de una serpiente no es desde luego un movimiento sólido: es más suave, más líquido. Además quería crear un nombre paradójico.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org)