«Si hago varias líneas argumentales y dejo que el jugador elija cuál seguir, eso podría sacrificar de verdad la emoción profunda que llegue a sentir; cuando hay una historia concreta y avanzas por ese raíl, sientes el destino de la historia, y al final eso te conmueve más.»
EN“if I make multiple storylines and allow the users to select which story, this might really sacrifice the deep emotion the user might feel; when there's a concrete storyline, and you kind of go along that rail, you feel the destiny of the story, which at the end, makes you feel more moved.”
Kojima describió en 2008 el problema que le ocupaba al mezclar cine y juego: con una cinemática de cámara fija y efectos es fácil hacer que el jugador se entristezca, ría o se emocione, pero si ofrece varias líneas argumentales a elegir teme sacrificar la emoción profunda, porque cuando hay una historia concreta y se avanza por su raíl el jugador siente el destino de la historia y acaba más conmovido; dijo que si resuelve esos dos puntos podría introducir una narración más interactiva.
«These two points are really the key which I am thinking about, and if this works, I think I could probably introduce a more interactive storytelling method.»