videojuegos
1992
-
«Tras completar el juego, mi esperanza es que los jugadores sigan desarrollando el drama y el mundo en su imaginación. Creo que esa es la «verdadera interactividad» de Snatcher.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«Puede que sean completamente ficticios, pero en algún lugar de mí persiste la ilusión de que están vivos y son reales.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«Los Actos 1 y 2 son escenarios interactivos, pero el Acto 3 es distinto: una tragedia que no se puede cambiar, el destino.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«esto es exactamente lo que siempre he querido crear. No un juego que se juega solo para «pasar el tiempo», sino algo que sea importante para la propia experiencia vital.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«Todos hemos tenido con un libro, una película o una canción esa experiencia tras la que nos decimos en secreto: «Me alegro de haber estado vivo y haber vivido esto». [...] Con Snatcher quería demostrarme a mí mismo que el nuevo medio de los videojuegos también podía lograrlo.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«mi concepto para Snatcher no era hacer un juego de atractivo amplio y superficial que pudiera disfrutar cualquiera, «¡de niños a adultos!». El concepto era otro: este juego gustaría y quedaría grabado en el corazón de un tipo de persona muy concreto.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial
1996
-
«Fue entonces cuando se me ocurrió la idea de Policenauts, y volví a darme cuenta, como ya sabía desde hacía mucho, de que las cosas que quiero hacer con los juegos se expresan mejor en el género de aventuras.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«Cuando alguien termina un juego que he hecho, quiero que mis sentimientos le hayan llegado de una forma u otra; es algo así como jugar a pasarse la pelota, solo que la pelota son los temas que quiero que reciba el público.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«En otras palabras, intento crear un juego que tenga un efecto pequeño pero positivo en la vida real de quien juega. Sé que suena un poco dramático, pero es lo que llevo mucho tiempo pensando.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«Sí, me gusta el cine, pero no estaba intentando usar el formato del videojuego como vehículo para las películas ni nada parecido. Más bien creo que lo que le falta ahora mismo a la industria del videojuego es la calidad de iluminación, interpretación y dirección que se encuentra en el cine.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«Así que no, no puse los subtítulos para que pareciera más una película. Como director hay muchísimas escenas en las que preferiría no tener subtítulos, pero al final elijo lo que hace felices a los jugadores, por supuesto.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«Los juegos de pistola como Lethal Enforcers son divertidísimos, pero no despiertan mucha empatía en el jugador. Quiero decir: los enemigos salen de la nada, mueren de un disparo, ¡y hala, adiós!»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA
1997
-
«Me pregunté si este sería el sistema en el que podría realizar mi visión original y completa de Metal Gear… y el juego que ha surgido de ahí es Metal Gear Solid.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«creo que la esencia de ese miedo está más cerca de Clock Tower 2 que de Resident Evil. Tras la vista, la segunda clase de tensión que quería crear era la del audio.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«Tiene que tener un lado entretenido, como una película de acción de Hollywood. Tiene que ser divertido como juego, y la intriga del mundo debe irte atrapando cada vez más, y para los créditos finales debe quedarte algo en lo que pensar.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«La razón por la que nos tomamos la molestia de modelarlos así es que el modelo 3D te revela cosas difíciles de ver en 2D. [...] construimos las estructuras con bloques y luego usamos un CCD (una cámara diminuta) para asomarnos a su interior.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«los seres humanos cargamos todos sobre los hombros el peso de nuestra humanidad al atravesar esta vida. Los personajes de videojuego no han tenido nunca mucha profundidad, ¿verdad? Siempre ángeles perfectos, tipos heroicos. Un drama construido sobre esa clase de personajes me suena algo falso.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«Para que la dirección sea eficaz, siento que quizá tenga que añadir cinemáticas que no se puedan saltar. La historia de Metal Gear es muy complicada, así que creo que las cinemáticas serán necesarias. Lo único que quiero evitar son esas escenas tediosas en las que los personajes se pasan cuatro o cinco minutos parloteando.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«Aunque vamos con retraso, todo el equipo de KCE Japan está obsesionado con Mario Kart 64. En los descansos todos se lanzan a coger un mando, y los que esperan cogen un pad de control 3D de Sega Saturn y hacen «entrenamiento mental», imitando los movimientos mientras miran y aguardan su turno.»
Anécdota 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«En el diseño de videojuegos, creo que el tema de un juego ocupa la misma posición de importancia que la jugabilidad. La parte más difícil, para mí, de cualquier desarrollo es construir un tema que anime y enriquezca la jugabilidad.»
Cita 1997 shmuplations.com; mesa «What is Game Design?» en la revista Game Hihyou, traducción inglesa no oficial -
«Cuando hablo de «juegos que son como películas» no me refiero a meter un montón de FMV. Me refiero a un juego que recurre a los distintos elementos y técnicas del cine: dirección, guion, iluminación, etc.»
Cita 1997 shmuplations.com; mesa «What is Game Design?» en la revista Game Hihyou, traducción inglesa no oficial -
«incluso en las conversaciones normales, el protagonista debía tener el arma lista, el dedo en el gatillo. Debe tener cuidado de no disparar por error y matar a un inocente, pero al mismo tiempo, si delibera demasiado despacio se arriesga a que lo maten a él.»
Cita 1997 shmuplations.com; mesa «What is Game Design?» en la revista Game Hihyou, traducción inglesa no oficial
1998
-
«Yo habré mirado ya unos diez mil candidatos, y nunca había visto a nadie a quien quisiera darle una S de inmediato hasta Shinkawa. Es el único, y fue un «hanamaru» (el equivalente japonés a una estrella de oro) instantáneo.»
Cita 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial -
«cuando el piloto humano entra, es como si se le insuflara vida al mecha por primera vez. O sea, aunque es un arma, al moverse parece una criatura viva. Pero cuando el piloto sale y se queda solo, parece un jeep, un tanque o un vehículo cualquiera, y en cuanto el piloto entra y lo pilota, parece un dinosaurio.»
Cita 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial -
«Hasta ahora —en Policenauts, por ejemplo— yo daba a los diseñadores instrucciones muy concretas [...] pero este juego fue distinto.»
Cita 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial -
«los diseños «deshonestos», raros o hechos solo para estimular la vista —como los personajes femeninos con enormes pechos (risas)— no me gustan. Quería personajes en los que, con solo mirarles la ropa, pudieras saber qué clase de persona son y cuáles son sus motivaciones.»
Cita 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial -
«Es el desarrollador del arma Metal Gear REX, y como a mí me gusta la animación japonesa, quise incluir un personaje que fuera a convenciones de anime como la Otakon de Estados Unidos. La imagen que tenía en la cabeza era la de un tipo más gordito, de esos que siempre están comiendo una barrita de chocolate, pero por el camino acabó siendo como se ve aquí.»
Cita 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial -
«Fuimos a comprar hielo seco pero no tenían, así que, sin más opciones, aunque no fumo, encendí unos cigarrillos y eché humo por todas partes. (risas)»
Anécdota 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial
1999
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«Esos juegos tenían sus propios mundos e historias. Sentí en ellos una cierta cualidad autoral.»
Paráfrasis 1999 shmuplations.com — entrevista de desarrollo de Kojima (Nice Games, 1999) -
«Así que fui recorriendo distintas compañías de videojuegos y, en parte porque por entonces vivía en la prefectura de Hyogo, pensé en echarle un ojo a Konami.»
Cita 1999 Shmuplations, traducción de una entrevista de 1999 en la revista Nice Games -
«Nuestra generación, criada con manga y cine occidental, se acostumbró a la imagen y la idea de las armas, pero al crecer aquí en Japón, en nuestra vida real no había armas ni violencia con armas. Nuestra generación también presenció el auge de la destrucción ambiental y la contaminación, y se nos sembró en la mente una mentalidad de «fin del mundo».»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Quiero decir, si disparas a alguien la sangre debería ser roja. Igual que quien ha recibido un disparo tiene que poner cara de dolor. Es la forma de conseguir que la gente reconozca y entienda que recibir un disparo duele de verdad.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«He oído que el ejército estadounidense usa ya los videojuegos como herramienta de entrenamiento, haciendo que sus soldados jueguen a DOOM. Al parecer la gente está más dispuesta a apretar el gatillo en el campo de batalla si ha jugado a esos juegos. Claro, esto lleva a la impresión de que «¡los juegos entrenan asesinos!».»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«El cine, en cambio, tiene una cualidad viva. No puedes hacer gran cosa con el tiempo que haga un día, o con el juego de luz y sombra a cierta hora. Y eso es justo lo que amo de él: cómo una obra cohesionada se va cosiendo momento a momento.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Me encantaría hacer un juego a partir de una de las novelas de Kōbō Abe. También he estado pensando en ahorrar dinero e intentar comprarle a Toho los derechos de Yojimbo.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Metal Gear Solid vende más en Europa y América que en Japón. Fui descarado al hacer algo de gusto japonés, pero, sorprendentemente, se recibió con más pasión y entusiasmo en el extranjero.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«En los juegos de hoy los personajes son como muñecos o marionetas, así que no puedes sacarles «interpretaciones». Puedes animarlos, y están los actores de voz, pero nada más. No consigues nada sutil. Me encantaría poder transmitir emociones así, pero todavía no es posible.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Con las consolas empezando a poder reproducir DVD, siento que en realidad habrá un regreso al cine. Los niños que hasta ahora solo han conocido los juegos podrán comprar DVD y darse cuenta de lo interesante que es ese mundo, quizá más interesante para ellos.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Mi generación tomó muchísimo del cine, y buena parte de eso sigue siendo una influencia inconsciente en lo que hacemos hoy. Me gusta llamarlo nuestro «ADN de cine».»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«No lo digo en sentido cinematográfico como tal: dirigir un juego consiste más bien en crear situaciones que atraigan emocionalmente al jugador y en crear atmósfera.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«Una cosa que no me gusta del sector del videojuego ahora mismo es la incorporación torpe de secuencias CG, sin ningún sentido del cine. A un ojo entrenado le parece amateurismo puro.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«Añadí un modo de cámara así en Metal Gear, pero todos los desarrolladores lo odiaron. Los programadores y los diseñadores también.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«Siento que el sector del videojuego está ahora mismo en su último curso de primaria. Todos son conscientes de que el año que viene empieza una experiencia nueva, la secundaria, pero nadie ha averiguado aún qué escuela será ni qué aspecto tendrá.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«Había en Konami una especie de leyenda de que, si te metías en este proyecto, acababas degradado o trasladado. (risas) [...] en cuanto tuvimos una versión funcional y vieron aparecer el signo de exclamación al sorprender al enemigo, eso los convenció del concepto.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«al no saber programar, hacer Metal Gear me resultó durísimo. Como planificador escribes lo que quieres en los documentos de planificación y transmites tu imagen lo mejor que puedes, pero al final todo depende de la sensibilidad de los programadores.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«Pero la sensación de identificación que tiene el jugador con su avatar en un juego de acción es algo asombroso. Es, en realidad, de lo que van los videojuegos.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«Así que los creadores de videojuegos no somos «artistas». [...] la experiencia interactiva del usuario va primero. Los juegos son también herramientas, algo para usar. No se aceptan hasta que se usan; la autocomplacencia artística no sirve. [...] es importante entender que un juego no es una pintura. Nadie quiere un cuchillo que no corta, ¿verdad?»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«Más que imitar las películas directamente, diría que lo que hago es intentar recrear escenas de forma cinematográfica.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial
2001
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«entre los bocetos preliminares que dibujé, uno parecía un dinosaurio, y Kojima fue quien lo señaló. «Vamos con este».»
Yoji Shinkawa Anécdota 2001 shmuplations.com; entrevista a Yoji Shinkawa (2001), traducción inglesa no oficial -
Newsweek contó en 2001 que Kojima, de niño, jugaba en la calle con sus amigos a juegos como el de ladrones y detectives —el equivalente japonés del escondite—, pegándose a las paredes y asomándose por las esquinas igual que hace Solid Snake.
Paráfrasis 2001-12-30 Newsweek, por Kay Itoi -
«Un juego se lleva veinte horas de tu vida, o más. A mí me gusta añadirle algo que sea más que una simple herramienta para matar el tiempo.»
Cita 2001-12-30 Newsweek, por Kay Itoi -
«Usamos viento, lluvia, vapor y otros efectos para que los jugadores sientan que están realmente allí. Puede parecer una película, pero no se juega como una película: es más bien un acontecimiento.»
Cita 2001-12-30 Newsweek, por Kay Itoi
2003
-
En 2003 Kojima produjo y diseñó Boktai (Game Boy Advance), cuyo cartucho llevaba un sensor de luz: para cargar el arma solar del juego había que sacar la consola a la luz del sol de verdad, lo que obligaba a jugar al aire libre y de día.
Anécdota 2003 Wikipedia — Boktai: The Sun Is in Your Hand -
«Hoy en día creo que la gente se está olvidando del Sol. No lo tenemos en la cabeza. Cuando yo era niño teníamos la Torre del Sol… Mi generación estaba rodeada de imágenes del Sol. Pero en algún momento fue como si todos empezaran a olvidar la existencia del Sol… y sin el Sol estaríamos todos muertos.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«¡En realidad también quería incluir un sensor que midiera a qué te olía el aliento! ¡Tenía muchísimas ganas de añadirlo! Los enemigos son vampiros, ¿no? Así que si comías algo con ajo y soplabas en el micrófono, morían todos. (risas) [...] «¡Chicos, tenemos que hacer esto!». Pero al resto del equipo la idea le pareció horrible.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«El tacto de los controles. Eso lo es todo. Si es divertido moverse por el juego o no. Puedes hablar de una idea hasta quedarte sin aliento, pero creo que lo que más importa es si de verdad sienta bien jugarlo.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«En mi generación no teníamos buenos referentes; nadie nos enseñaba nada. [...] Por eso acabamos aprendiendo mucho del cine y del manga. Para la generación actual, creo que los videojuegos cumplen una función parecida. [...] La gente me dice todo el rato que mis juegos son demasiado moralizantes, pero a mí no me gustan los juegos que no tienen nada que enseñar.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«En última instancia no puedes vencer a ese vacío de la nada que es el espacio: la victoria no está en las cartas. Y aun así, él lucha. Creo que en realidad es un patrón que reaparece en todos mis juegos: el de una batalla que es una causa perdida.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«Hubo una época, antes de que muriera mi padre, en la que pensé en hacerme artista, pero mi padre murió de repente cuando yo tenía trece años. Mi familia estaba llena de artistas, ¿sabes?, y no habían podido vivir de ello.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«La clave de todo es el elemento vivo. El videojuego es un medio en el que el desarrollador intenta crear una experiencia que dé alegría al jugador. [...] Pero al hacerlo hay un elemento de obligación, el de que el jugador se limita a recorrer el camino que el creador le ha trazado de antemano.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«En última instancia, siento que la parte de diseño del desarrollo deben hacerla los diseñadores. Si empiezo a toquetear su trabajo, sería raro. [...] sería como agujerear los cimientos de un edificio. «Esta columna tiene una pinta rara, ¡quítala!». Y entonces todo se derrumba.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista del artbook «Visual Works of Anubis» (Zone of the Enders: The 2nd Runner), traducción inglesa no oficial -
«Toma la ecuación «1 + 1 = 2». Para mí, si la respuesta es 2, entonces «3 − 1 = 2» es igual de válido.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista del artbook «Visual Works of Anubis» (Zone of the Enders: The 2nd Runner), traducción inglesa no oficial -
«Si dirijo siempre al mismo equipo, solo saldrá el mismo juego una y otra vez.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista del artbook «Visual Works of Anubis» (Zone of the Enders: The 2nd Runner), traducción inglesa no oficial -
«Le pegué unos tiros a mi compañero Leo, y va y dice: «Dingo, ¡soy tu aliado!». (risas)»
Anécdota 2003 shmuplations.com; entrevista del artbook «Visual Works of Anubis» (Zone of the Enders: The 2nd Runner), traducción inglesa no oficial
2004
2007
2008
-
Al mudarse solo a Okamoto tras entrar en la industria del videojuego, Kojima llevó de casa únicamente cama, equipo estéreo y bicicleta; no tenía televisión ni aire acondicionado, comía siempre fuera y las noches de calor y soledad lo empujaban a caminar hasta librerías abiertas tarde. En una de ellas encontró 2001 Nights, cuyo arte y ciencia ficción adulta reavivaron su pasión por el género y lo llevaron a recorrer tiendas de segunda mano y comercios otaku buscando toda la obra de Yukinobu Hoshino.
Anécdota 2008-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima admiró que Yukinobu Hoshino mantuviera relatos ambiciosos de arte y filosofía aunque pasara de una revista semanal masiva a una mensual pequeña. Se vio reflejado porque entonces, a la sombra del auge de Famicom, él también hacía videojuegos para una plataforma minoritaria; años después seguía preguntándose si el juego japonés podría dejar de priorizar el mercado y dar el salto cultural que había logrado el manga.
Paráfrasis 2008-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para el 25.º aniversario de Blade Runner, Kojima organizó su festival personal: compró cinco DVD, tres CD, un libro de producción y releyó la novela. Aunque estaba inmerso en Metal Gear Solid 4, hizo tiempo para la proyección del Final Cut; pidió una entrada para «BlaRun» y la taquillera no entendió el apodo. Tras una salida extrañamente silenciosa, descubrió a los espectadores reunidos ante fotos del vestíbulo, comentando con entusiasmo: compartir la película con desconocidos que la amaban fue para él el verdadero montaje final.
Anécdota 2008-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Así que deliberadamente me emparejé con Old Snake. No es solo un mensaje para los jugadores, sino también para el equipo interno de desarrollo; llevamos todos mucho tiempo trabajando, y quería enseñarles que Hideo Kojima, a los 45, seguía trabajando en primera línea: ¡quería enseñárselo al equipo!»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Quería que los jugadores casi superpusieran su experiencia, que dijeran «yo envejecí, Snake envejeció»: quería expresar esa sensación en MGS4.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Pero tengo que decir que mi sentimiento no ha cambiado: me gustaría pasar la serie Metal Gear a miembros más jóvenes del equipo y luego producir el título, sin estar tan apegado a él.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Bueno, ese concepto de «raw game» es básicamente una de las ideas que tenía por entonces; quiero decir que al crear videojuegos siempre caben las combinaciones: podría tomar esa idea y otras que he tenido y convertirlas en un solo juego.»
Paráfrasis 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Pero yo solo quería que MGS4 fuera una ventana a esto; el paso siguiente, abrir la ventana y mirar el mundo real, ¡eso ya depende de los jugadores! No quería exagerar solo para que mi historia brillara o para salir en las noticias, esa no era mi intención.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«La jugabilidad es siempre lo fundamental. Halo, BioShock: veo su planteamiento y me parecen brillantes en algunos aspectos, pero sigo sintiendo que les falta una historia más honda o la expresión de los sentimientos de los personajes.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«En MGS4, sí, lo puse todo en las secuencias cinemáticas, y hasta cierto punto me arrepiento, porque quizá haya un enfoque nuevo en el que debería pensar.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Si hago varias líneas argumentales y dejo que el jugador elija cuál seguir, eso podría sacrificar de verdad la emoción profunda que llegue a sentir; cuando hay una historia concreta y avanzas por ese raíl, sientes el destino de la historia, y al final eso te conmueve más.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«De hecho esta mañana he jugado a Killzone 2, y tuvo gracia porque el control era el de un shooter tradicional, pero cuando llegas a una puerta y tienes que abrir el pestillo, de repente hay que usar el Sixaxis, y no lo conseguía nadie.»
Anécdota 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Cuando diseñas un juego tienes que apuntar a quien quieres apuntar. Y diseñas sabiendo a qué público te diriges: esa es la clave.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
Kojima describió a su padre como químico dedicado al desarrollo de medicamentos y, a la vez, asalariado que soportaba trenes abarrotados, conflictos laborales y cansancio para comprar una casa suburbana. En aquel pueblo nuevo, sin historia compartida, familias y niños se medían por estudios y cargos como en un juego de cartas; Kojima se rebeló eligiendo el joven negocio del videojuego, donde creía que no hacían falta títulos y solo importaba la capacidad personal.
Paráfrasis 2008-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 1993, siete años después de entrar en Konami y con treinta años, Kojima fue nombrado subdirector general del Grupo de Desarrollo 5, un equipo de menos de diez personas y pocas ventas. A diseño se sumaron personal, administración y presupuestos, tareas que hacía por primera vez; al reencontrar Section Chief Kosaku Shima vio en el personaje un apoyo secreto para preocupaciones que no quería mostrar y para la soledad de quedar entre organización y obra.
Anécdota 2008-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2008, la tarjeta de Kojima imprimía «Creative Officer, Konami Digital Entertainment» y «Director, Kojima Productions», pero él sostenía que los cargos no crean, venden ni sobreviven y quería ser recordado por sus actos y su nombre. Al intercambiar tarjetas se presentaba simplemente: «Soy Hideo Kojima, diseñador de videojuegos».
Anécdota 2008-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2009
-
«Hubo muchas sorpresas: ¡la forma de trabajar de los desarrolladores occidentales es tan distinta! Lo que pienso ahora es: vale, tenemos que ser un estudio global.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Creo que en un futuro cercano se parecerá cada vez más al modelo de Hollywood: puede haber una persona que financia y una persona que crea.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Pero creo que en el mercado actual mi papel es otro distinto al de hacer esa clase de títulos; mi papel es perseguir constantemente ideas nuevas y tecnología nueva. Además me siento bien haciéndolo, así que creo que la creación de títulos de estilo retro debería dejársela a otros.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«¡La verdad es que no! Hace poco Kojima Productions participó en la creación de un juego de compraventa de divisas, así que supongo que eso cuenta un poco.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«La idea de llevar el juego al iPhone fue mía en origen, pero yo no fui el diseñador del juego. Fui más bien un productor, guiando a los miembros del equipo.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Para MGS4, o para cualquier otro Metal Gear, siempre tiendo a partir de algo que parece una «amenaza» para la sociedad en un futuro cercano, quizá a uno o dos años del momento presente.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Aunque con MGS3, para el público más joven que no vivió los años sesenta, supongo que resulta más fantasioso. Pero para mí y para otros que crecimos en aquella época, creo que podíamos relacionarlo con las cosas que pasaron entonces.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Creo que hacer eso ahora no sería muy «cool» [risas]. No digo que no deba hacerlo, pero creo que probablemente no lo haré.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Claro, presión hay sin duda. No pertenecemos del todo a Konami, así que esa presión quizá sea más ligera, pero como Kojima Productions forma parte de Konami y es Konami quien lleva el lado del negocio, sí, siento presión ahí, la de que hace falta que sea una serie exitosa y continuada.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Seguiría siendo un juego del escondite, pero yo crearía tensión añadiéndole una historia.»
Cita 2009-05-06 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«Vi el futuro. Si no fuera por Miyamoto-san, no estaría donde estoy.»
Cita 2009-05-06 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«Acabó siendo más bien un juego de acción de puzles.»
Cita 2009-05-06 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«Dentro del parque no puedes separarte de la fantasía. En Disneyland nunca vas «entre bastidores», ni siquiera cuando estás en el baño.»
Cita 2009-05-06 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«Los juegos no deberían ser solo diversión. Deberían enseñar o despertar el interés por otras cosas.»
Cita 2009-05-06 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«No haré juegos con violencia sin sentido. Tiene que haber una razón para ella, como la guerra.»
Cita 2009-05-06 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«Hacer un juego es muy parecido a hacer una película. Lo ideal sería poder dedicar dos años a un juego y los dos siguientes a una película.»
Cita 2009-05-06 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«A Ishii lo conocí este año, pero sabía de él desde mucho antes. La gente me dice que en Japón solo hay tres tipos a los que nos gustan las aventuras: Ishii, Shu Takumi y yo.»
Cita 2009-11-04 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu -
«Los dos estamos bastante cerca en que el cine nos toca muy de cerca. La única diferencia es que él ha podido seguir haciendo aventuras todo este tiempo.»
Cita 2009-11-04 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu -
«Tardé año y medio en tener medio Snatcher hecho; tenía seis capítulos planeados, ¡y me dijeron que lo recortara a dos!»
Cita 2009-11-04 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu -
«Snatcher era prácticamente igual: hay un montón de referencias en el juego que bordean las leyes de copyright. Entonces eso no me preocupaba, porque hacer lo que me gustaba en los juegos —un medio interactivo— ya era de por sí algo nuevo para mí.»
Cita 2009-11-04 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu -
«Esto no se limita al negocio de los videojuegos, pero si no tenemos un entorno donde los creadores puedan hacer lo que quieren y encontrar público para ello, creo que todo se va a venir abajo.»
Cita 2009-11-04 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu
2010
2011
-
Kojima comparó las novelas de Christie con concursos y videojuegos: lecturas ágiles, de longitud y densidad precisas, centradas en el dilema y el engaño más que en dejar una carga social o emocional depresiva. Sostenía que, como en un juego de acción o puzles, el lector aprende patrones con la práctica y compite intelectualmente con la autora, aunque Christie vuelve a derrotarlo si se confía.
Paráfrasis 2011-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima llamó al diseñador de videojuegos su forma de tigre: al transformarse en él, dijo haber abandonado el orgullo y la timidez que frenaban su escritura. Encontró así otra vía para transmitir sus historias a generaciones futuras, ya no como prosa sino como videojuegos.
Paráfrasis 2011-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2011 Kojima contrastó la propuesta familiar y compartida de Wii/Wii U con sus propios juegos, de mundo profundo y pensados para aislarse y sumergirse en ellos, y dijo que en ese sentido quizá no había mucha compatibilidad; añadió que, si hiciera algo para Wii U, no sería como Metal Gear, sino algo más adecuado a la tecnología de la consola.
Paráfrasis 2011-06 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
En 2011, Kojima dijo que quería crear un mundo diferente de Metal Gear y dejar la continuidad de la saga a gente joven o a una productora con las capacidades adecuadas, porque seguir haciéndola él le impedía crear cosas nuevas. Comparó ese legado, incluso después de su muerte, con la construcción continuada de la Sagrada Família.
Paráfrasis 2011-06 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
Al preguntarle por la fama en 2011, Kojima bromeó con que en Japón no lo conocía nadie, ni siquiera su esposa. Después explicó que nunca había buscado ser famoso, sino que se conocieran sus creaciones, pero que al sentir que sus videojuegos no reflejaban suficientemente quién era quería conectar de forma más directa con gente joven mediante revistas y su programa de radio en Internet, además de los juegos.
Paráfrasis 2011-06 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
Al releer Shibumi en 2006 como parte de la investigación para Metal Gear Solid 4, Kojima se sorprendió por paralelos con ideas que ya había usado: la disciplina de combate semejante al CQC, la percepción de amenazas aprendida en entrenamiento de rastreo y el asesinato compasivo de una figura parental, que relacionó con Big Boss y The Boss. La reevaluación lo llevó a recomendar la novela al equipo de desarrollo.
Paráfrasis 2011-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En un ensayo de septiembre de 2011, Kojima escribió que con cada nuevo Metal Gear declaraba ante la prensa que sería el último que haría. Explicó que todas las historias y todos los creadores tienen un final, y que quería llevar su propia historia a su conclusión antes de llegar él a la suya.
Paráfrasis 2011-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima explicó en 2011 que seguía continuando Metal Gear porque, mientras los seguidores quisieran fervientemente más, sentía que la historia no podía terminar y que un creador no podía darles la espalda. A la vez, reconocía que ni los creadores ni sus series son eternos, contradicción que describió como una espiral en la que quedaban atrapados.
Paráfrasis 2011-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima canalizó al crecer su impulso destructivo juvenil hacia el trabajo y sus hijos, creyendo que la era del rock había terminado. Al releer Coin Locker Babies treinta años después comprendió que la DATURA que buscaba estaba en sus propias manos: interpretó los juegos que lanzaba al mundo como bombas cargadas de memes capaces de dar nacimiento a otro mundo y a otro yo, y concluyó que la era del rock seguía viva.
Paráfrasis 2011-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Sentí un gran potencial en el medio»
Cita 2011-10-06 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
«se pasa el día jugando con Lego»
Anécdota 2011-10-06 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
Kojima describió en 2011 una diferencia entre el diseño oriental y el occidental: en Japón se coloca al jugador en una sala con una puerta, que da a una sala con dos puertas, y así sucesivamente, de modo que el juego se abre poco a poco; en Occidente se puede soltar al jugador en una jungla desde el principio, y allí se valora esa libertad y se disfruta la exploración.
Paráfrasis 2011-10-06 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley
2012
-
«Fue entonces cuando el director Hideo Kojima planteó un «juego de huir del enemigo» al estilo de la película La gran evasión. Con la regla de «huir sin combatir contra el enemigo» se podía expresar la tensión de la guerra aunque no se mostraran muchos soldados enemigos a la vez.»
Paráfrasis 2012 Konami, «METAL GEAR 25th ANNIVERSARY — la verdad de Metal Gear Solid» -
Lo que distinguía I Spy para Kojima era buscar a partir de palabras y no de una imagen modelo: había que abandonar la idea previa de cómo debía verse una rana, aceptar sombras, reflejos y objetos cortados y cambiar mentalmente la escala de un mundo de juguetes. Además, los libros no incluían respuestas; sustituían esa certeza por retos adicionales y propuestas para inventar acertijos propios, solos o con un niño.
Paráfrasis 2012-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima recordó que veinticinco años antes había introducido historia y mensaje en videojuegos cuando ambos se consideraban prescindibles. Ante el auge de juegos móviles para matar el tiempo, vio en la actividad literaria de Minagawa a los 82 años un testigo que recibir: prometió seguir como era incluso después de los ochenta e inculcar sus memes en videojuegos.
Paráfrasis 2012-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Así que, tras lanzarse el segundo Metal Gear, desarrollé mi propio motor de scripts y decidí trabajar en aventuras gráficas para tener control total sobre cuándo se reproducía la animación o se disparaba la música.»
Paráfrasis 2012-05-24 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
«Sin aquel encuentro probablemente no habría perseguido una secuela propia, y quizá nunca habría existido Metal Gear Solid.»
Anécdota 2012-05-24 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
«Cada semana nos pagaban una salida a un bosque en las montañas cercanas. Nos vestíamos con uniforme militar y jugábamos allí. Fue una buena época.»
Anécdota 2012-05-24 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
Kojima afirmó que hacer videojuegos era su montaña: lo apartó de su camino anterior y lo salvó. Aunque el medio estaba cambiando de forma, decidió seguir escalando incluso si tenía que abandonar lo demás, no porque la montaña ya estuviera allí, sino precisamente porque todavía no existía.
Paráfrasis 2012-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Policenauts también tuvo su ración de problemas de nombre. El juego se llamaba originalmente «Beyond», reflejando el tema de la historia. Konami no pudo registrar ese nombre como marca, así que se quedaron con Policenauts.»
Paráfrasis 2012-08-13 Andriasang, por Anoop Gantayat; recoge tuits de Hideo Kojima -
«Intentó explicar el significado una y otra vez por teléfono, pero se frustraba al no conseguir que lo entendieran.»
Paráfrasis 2012-08-13 Andriasang, por Anoop Gantayat; recoge tuits de Hideo Kojima -
««Silent Hill» es de escenario de sala cerrada y no requiere acción plena, así que podemos centrarnos en la calidad gráfica. El enemigo no tiene que ser numeroso ni moverse rápido. Solo hace falta dar miedo mediante los gráficos y la puesta en escena. Como creador que hace juegos de acción en mundo abierto, un juego así me resulta envidiablemente atractivo. Ojalá alguien pudiera crear esto en el Fox Engine.»
Cita 2012-08-15 TwitLonger, post de Hideo Kojima (@hideo_kojima_en) -
«Sería un juego de miedo si hiciéramos un juego de Silent Hill en el Fox Engine.»
Cita 2012-08-15 TwitLonger, post de Hideo Kojima (@hideo_kojima_en) -
«En el pasado he mencionado Silent Hill en entrevistas, y a raíz de eso el presidente de Konami me llamó por teléfono y me dijo que le gustaría que hiciera el siguiente Silent Hill.»
Cita 2012-09-27 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
«Sinceramente, soy bastante miedica con las películas de terror, así que no tengo la confianza de poder hacerlo. Al mismo tiempo, hay un cierto tipo de terror que solo pueden crear quienes le tienen miedo, así que quizá sea algo que sí puedo hacer.»
Cita 2012-09-27 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
«Dicho eso, creo que Silent Hill tiene una atmósfera propia. Creo que tiene que continuar, y me encantaría ayudar a que continúe; y si puedo ayudar supervisando o prestando la tecnología del Fox Engine, me encantaría participar en ese sentido.»
Cita 2012-09-27 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
«Personalmente me encantan las aventuras gráficas, y me encantaría ver otros capítulos de las series Snatcher o Policenauts. Pero desde el punto de vista del negocio es bastante difícil que salga adelante. Creo que mi trabajo es empujar hacia adelante, así que no creo que pudiera hacerlo.»
Cita 2012-09-27 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
«He hecho muchos combates contra jefes en muchos juegos, y una de las cosas que intento lograr es hacer algo que nadie haya visto antes. Desde esa perspectiva, dos jefes de los que soy fan son Psycho Mantis, de Metal Gear Solid, y The Sorrow, de Metal Gear Solid 3.»
Cita 2012-09-27 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
«Lo que puedo decir es que he envejecido junto a Snake y he madurado con él. Mientras haya un Snake en Metal Gear Solid, ese Snake será siempre una parte de mí, así que no creo que pudiera hacer nunca un Snake mucho más joven que yo mismo.»
Cita 2012-09-27 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
«Por ejemplo, si en algún momento decidiéramos sacar un JRPG con Snake en su adolescencia, no creo que fuera algo que yo pudiera hacer. Tendría que dejárselo al equipo más joven.»
Cita 2012-09-27 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
Kojima situó All She Was Worth entre sus cincuenta libros favoritos de todos los tiempos y como su obra preferida de Miyuki Miyabe. Veinte años después de su publicación, relacionó su infierno cotidiano de crédito y deuda con nuevas formas de desmaterialización económica; en 2012 señaló la polémica del complete gacha en juegos sociales como posible advertencia de otra maquinaria predatoria.
Paráfrasis 2012-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima atribuyó a Jennie una inspiración subconsciente para The Boss en Metal Gear Solid 3. Relacionó la oposición entre Snake como perro callejero y The Boss como gata madre con su intención de introducir la maternidad y el punto de vista de los gatos sin amo en una saga que hasta entonces veía como una historia de parricidio protagonizada por perros de la guerra.
Paráfrasis 2012-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2013
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Kojima describió a Satoshi Itoh como uno de los fans que más profundamente comprendieron sus obras, hasta ser llamado fundamentalista de Kojima. Después del debut literario de Itoh como Project Itoh se hicieron amigos y se respetaron como creadores de gustos parecidos; su muerte en la primavera de 2009 hizo sentir a Kojima que había perdido tanto a un receptor de sus memes como a un hijo precioso.
Paráfrasis 2013-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Un año y medio antes de la muerte de Project Itoh, Kojima le encargó la novelización de Metal Gear Solid 4 no para aprovechar a un autor emergente, sino para que otro portador de sus memes conectara la historia del videojuego con un medio distinto. Consideró que Itoh no se limitó a calcar trama y escenas: convirtió el material en una obra propia que podía transmitir sus ideas incluso a quien no conociera el juego; la llamó una historia no novelizada, sino «Itoh-izada».
Paráfrasis 2013-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Según la cápsula del libro, Project Itoh fue hospitalizado inmediatamente después de la reunión para planear la novelización de MGS4 y escribió todo el manuscrito desde la cama. Se identificó con Otacon y Raiden, eligió a Otacon como narrador para proyectarse en la novela y desde esa decisión construyó el resto.
Anécdota 2013-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2014
-
«Creo que es parte de mi papel, parte de mi deber, poner en mis juegos lo que yo experimento a través del cine, explorar esa filosofía que el cine me dio. Quiero ofrecer algo parecido a la gente mediante los juegos que creo.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«No es cuestión del motor ni de la fidelidad gráfica, porque yo no intento retratar la violencia: intento retratar qué es la violencia en sí.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«Hay muchísimos juegos en los que luchas contra alienígenas o zombis, con gráficos de altísima fidelidad, pero que no se preguntan por qué están pasando esos hechos. En Metal Gear yo intento llegar a por qué ocurrieron en primer lugar todas esas cosas violentas.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«En una película, al final es un personaje distinto de ti quien ejecuta todas esas acciones. Pero en el juego depende de ti. Depende de tu voluntad de ejecutar, de hacer algo, de ser violento o no.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«Sé que nadie se pondría una caja en una guerra, pero quiero cambiar el ambiente, aliviar el estrés y la tensión y controlar un poco los sentimientos del jugador dejándole calmarse y relajarse un segundo antes de seguir con la misión.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«En un principio quería pasar la serie a la gente más joven y dejar que la continuaran. Y así lo hicimos, y de ahí salió Metal Gear Rising: Revengeance. Pero después de Rising vimos que los juegos numerados les pesaban demasiado. Por eso decidí volver y hacerlos yo mismo.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«Y el contenido del juego, lo que es de verdad su esencia, no se ha movido mucho más allá de Space Invaders. Lo de siempre: llega el malo y, sin más, el jugador tiene que derrotarlo. El contenido no ha cambiado; es una especie de vacío.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
En agosto de 2014 Kojima lanzó P.T. bajo un estudio ficticio, «7780s Studio», para ocultar que lo hacía Kojima Productions; en realidad era un tráiler jugable de Silent Hills, el juego que preparaba con Guillermo del Toro, algo que solo se revelaba al terminarlo. Silent Hills se canceló después.
Anécdota 2014-08-12 Wikipedia — P.T. (video game) -
«El miedo humano nace, en última instancia, de lo desconocido. P.T. fue un experimento para producir un efecto en respuesta a esa naturaleza.»
Cita 2014-09-26 The Japan Times — «Kojima's terrifying world of the unknown»
2015
2016
-
«Haré lo que sea que él (improperio) quiera»
Guillermo del Toro Cita 2016-02-20 Fox News (cobertura del DICE Summit) -
En The Game Awards de diciembre de 2016, Kojima presentó el segundo tráiler de Death Stranding, que reveló la presencia de Mads Mikkelsen y Guillermo del Toro en el juego.
Anécdota 2016-12-01 The Game Awards — archivo oficial de 2016 -
«Es muy enrevesado. O sea, ya sabes (Kojima). Es un hombre brillantísimo. O sea… ¿lo que me contó? Solo entendí una parte.»
Mads Mikkelsen Cita 2016-12-06 PCGamesN
2017
2019
-
Antes de ser diseñador, Kojima recurrió a las historias como brújula cuando dudaba de su futuro: épocas y lugares desconocidos ampliaban su mundo y afinaban su mirada. Cuando pudo vivir de crear, cambió su relación con ellas y empezó a pensar cómo conectar sus obras con jugadores y mundo; declaró que quería empujar a quienes estaban inmóviles, ayudarlos a avanzar y hacer el mundo mejor.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Gen Hoshino dijo admirar que Kojima tome un detalle humorístico muy específico —de esos que podrían quedarse en una risa durante una reunión— y tenga la convicción de convertirlo en parte real del juego y compartir la broma con el jugador. Encontrar ese humor en sus obras le recuerda a Hoshino que no debe renunciar a una idea interesante si quiere hacerla realidad.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima afirmó que crear la nueva compañía fue más difícil que desarrollar Death Stranding: al independizarse tuvo que recuperar credibilidad, financiación, personas y espacio. Los seguidores de sus juegos anteriores lo ayudaron de maneras imprevistas, y pudo tratar directamente con actores de Hollywood que apreciaban Metal Gear y querían participar por afinidad mutua.
Anécdota 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al probar el primer concepto de Metal Gear —ocultarse y escapar de enemigos—, Kojima consideraba esencial distinguir dos fallos: que esa idea no estuviera bien materializada o que la idea misma no fuera divertida. En el segundo caso habría cancelado el juego; someter la decisión a marketing le habría quitado la capacidad de retroceder y producido un videojuego convencional.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Antes del lanzamiento, Kojima comparó jugar Death Stranding con subir solo el monte Fuji: el esfuerzo puede hacer que alguien se pregunte por qué continúa y abandone, pero llegar a la cumbre y ver amanecer valida la dificultad y puede hacerlo llorar. Señaló que quien se da la vuelta antes de la cima no alcanza esa emoción.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima explicó un encuentro opcional de Death Stranding en el que Sam entrega medicina periódicamente a un hombre sin importancia directa para la trama. Si el jugador olvida continuar, el hombre muere: con ese mecanismo quería que el jugador experimentara que crear una conexión también implica asumir responsabilidad y que las propias acciones pueden construirla o romperla.
Anécdota 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima diseñó las relaciones en línea de Death Stranding para que los jugadores no se encuentren directamente, sino que dejen objetos y «me gusta». Puso el ejemplo de hallar en un camino un dispositivo musical abandonado por otra persona: apenas permite inferir que le gustaba esa canción, pero transforma una marcha solitaria al revelar una presencia. Frente al diálogo frontal de las redes sociales, buscaba una conexión amortiguada que obligara a imaginar quién estuvo allí y qué pensaba.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Me permití crear este género temporal con el nombre de 'social strand', porque es más justo para el juego»
Paráfrasis 2019-09 GamingBolt — declaraciones de Kojima sobre el género de Death Stranding -
«Bueno, Conan, ¿quieres salir en el juego? [...] Tenemos un escáner 3D ahí mismo.»
Cita 2019-10-24 PlayStation LifeStyle -
«Conocí a Hideo cuando Guillermo del Toro me llamó y me dijo: 'Oye, va a llamarte un tío que quiere hacer un videojuego contigo. Tú di que sí'.»
Norman Reedus Anécdota 2019-10-30 Collider, por Allie Gemmill; origen: The Hollywood Reporter -
«Me interesa mucho el nuevo formato de juego que aparecerá ahí, y es lo que quiero abordar.»
Cita 2019-11-04 IGN, por Matt Purslow; origen: documental de BBC Newsbeat -
«Pero este juego es, para empezar, como me dijo Guillermo del Toro, no una manera de romper, sino de hacer algo que los fans esperan. El juego tiene elementos nuevos, pero la base es algo a lo que la gente está acostumbrada a jugar.»
Cita 2019-11-04 IGN, por Matt Purslow; origen: documental de BBC Newsbeat -
«En internet, igual que en los juegos, todos competimos por el tiro a la cabeza. Claro que es divertido, pero somos animales y no podemos vivir solos. Quiero que la gente experimente el significado de la conexión a través del mundo de Death Stranding y de sus sistemas.»
Cita 2019-11-16 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«Ahora mismo no puedo decirlo, pero es algo que no has visto nunca. Es un juego, pero también una película… no, ¡ya estoy empezando a contarlo!»
Cita 2019-11-16 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«Los fantasmas del juego: quizá mis padres sean uno de ellos, viéndome en este mundo. Quería tener esa metáfora, la de que dentro de ti sigues conectado con las personas que se han ido.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
«Por eso añadí al juego esta conexión indirecta en línea: para que la gente sienta que no pasa nada, que está bien. Sientes el alivio de no estar solo. Ves las huellas de otros y piensas que no estás aquí tú solo.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
«Sabía lo que querían los fans. Un juego grande, gráficos al día, algo que sorprendiera incluso a la gente del cine.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
«Quería empezar muy despacio, de modo que el mundo pareciera hermoso pero te sintieras raro. Aquí hay algo roto.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
«empezaría desde cero»
Paráfrasis 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg
2020
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«Las limitaciones técnicas del hardware MSX hacían imposible mostrar simultáneamente al jugador con varios enemigos.»
Paráfrasis 2020-04-01 BAFTA — entrevista a Hideo Kojima por Chris Schilling -
«Conmocionado al saber que Ennio Morricone ha fallecido... DEP. Acabo de comprar la banda sonora de «La leyenda del pianista en el océano». Usé su música «Here's To You», cantada por Joan Baez, para MGS V: Ground Zeroes, la canción usada en la película «Sacco e Vanzetti».»
Cita 2020-07-06 Console Tribe (reproduce el tuit de @HIDEO_KOJIMA_EN) -
«Me gustaría decir que no soy un profeta, porque si lo fuera probablemente habría creado un juego que vendiera más.»
Cita 2020-07-13 Game Rant, por Jonathan Ammerman
2021
-
Para iniciar Kojima Productions tras independizarse en diciembre de 2015, Kojima alquiló una oficina de menos de nueve metros cuadrados y buscó internacionalmente personal, herramientas de software y motores de producción mientras el estudio empezaba un nuevo juego.
Paráfrasis 2021-10-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
La nota biográfica de VIZ sitúa el nacimiento de Hideo Kojima en Tokio en 1963, su debut como director con Metal Gear en 1987, la creación de su estudio independiente Kojima Productions al final de 2015 y el lanzamiento de Death Stranding en 2019.
Paráfrasis 2021-10-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2022
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«He recibido el 72.º Premio del Ministro de Educación de Bellas Artes, de la Agencia de Asuntos Culturales del Gobierno de Japón. Muchísimas gracias. Llevo treinta y seis años creando videojuegos.»
@HIDEO_KOJIMA_EN Cita 2022-03-15 X (Twitter), cuenta en inglés de Hideo Kojima @HIDEO_KOJIMA_EN -
«Me hace muy feliz que el videojuego, un medio inmaduro, haya sido valorado tan alto como una forma de arte cultural de «expresión». Seguiré dedicándome a la creación de entretenimiento digital.»
@HIDEO_KOJIMA_EN Cita 2022-03-15 X (Twitter), cuenta en inglés de Hideo Kojima @HIDEO_KOJIMA_EN -
«Llegué a Tokio en 1996, no mucho después de pasar por el terremoto de Kobe. Por entonces estaba haciendo un juego llamado Policenauts, y cuando trabajábamos en la versión de Sega Saturn, el señor Mamoru Oshii y yo nos conocimos y tuvimos nuestra primera conversación.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Por entonces, de hecho, teníamos un plan para que el señor Oshii viniera a mi estudio y se hiciera un escaneo 3D para poder aparecer en Death Stranding. Pero en aquel momento tenía un hueso roto, así que no llegué a verlo.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«A mí me gusta el cine, pero decidí hacer juegos, y por eso creo que mi obra es un poco singular.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y entonces hice Metal Gear, y de verdad que no pensaba que fuera a ir tan bien. Y voló de las estanterías, y el señor Oshii me soltó: «Hideo, no puedes hacer algo así».»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No pueden soltarse, no pueden dejarlo, no pueden perder. Así lo sentí cuando Metal Gear empezó a ganar fans y empezaron a llegarme cartas de admiradores.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No me decían el presupuesto y las fechas de lanzamiento se anunciaban de golpe. O de repente destripaban el contenido de un proyecto durante las promociones. Una vez llegaron a soltar spoilers en una entrevista de revista.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Normalmente los juegos son distintos de la vida real. Puedes volar, correr a toda velocidad, volverte muy poderoso. Mucha gente creció con ese tipo de juegos, pero este juego es lo contrario.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Yo tampoco puedo recomendarlo. El señor Oshii dice que juguéis offline y que la historia la veáis en YouTube.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No la mueve el dinero. No hace nada que no quiera hacer. Si no fuera así, no habría trabajado en mi proyecto.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Oía historias de que los militares ocultaban información y de que el FBI había capturado alienígenas. Hice un homenaje a eso en la serie Metal Gear.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En NOPE, y también en Death Stranding, cuando los OVNIs se acercan se va la electricidad.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Nos seguimos en Twitter, y parecía que también había jugado a mi juego. Me dijo: espero que disfrutes mi película. Así que, si puedes venir al programa como invitado, sería genial.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Era la primera vez que lo veía, pero siento como si nos conociéramos desde niños. Creo que vamos a ser buenos amigos.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 5 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No importa en qué país nacieras, de qué etnia, en qué casa: cada cual es distinto, pero la suma total de fortuna de cada uno es la misma. Así que no te rindas. Ese es el mensaje que quería transmitir con este personaje.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 5 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero por mucho que repase todas las posibilidades, la gente encuentra la manera de hacer algo que yo nunca esperé. Y ese descubrimiento es divertidísimo y, bueno, quizá una coincidencia, pero yo creo que es mágico.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero los personajes no se mueven solos. Tienes que encontrar una parte de ti dentro de ellos. Si no, no puedes visualizarlos con viveza.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que la diferencia está en el trabajo que inviertes en hacer lo imposible. Y cuando consigues crear algo, aparecen seguidores y el territorio de lo posible se expande. Ese ciclo es realmente maravilloso, creo.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Death Stranding tenía un ritmo muy lento, como NOPE, y la gente que consiguió jugar más allá de ese punto disfrutó de verdad el juego. Aunque hubo muchos desafíos.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Tienes que contenerte de una forma que la gente no pueda notar. Si lo haces todo, nunca llegarás a la meta.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Lo que de verdad quería hacer es algo como lo de Tom y Jerry, con la orquesta mirando la actuación y sincronizando su música con las acciones, con los platillos y todo. Quiero hacer eso en los juegos: que la música cambie al compás de lo que está haciendo el jugador.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y los jugadores pueden ir a la izquierda o a la derecha, pero yo no puedo controlar la línea temporal, a diferencia del cine. Esa es la parte difícil. Pero con eso en mente, me gustaría probar algo nuevo.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que tienes que tapar esas partes ordinarias y llevar a la gente en una dirección en la que piensen: quizá yo puedo convertirme en un héroe.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sería como RRR y H de Hideo, o sea RRR HHH, o RH RH RH: deberíamos llamarlo RH Games.»
Anécdota 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y en las películas del señor Rajamouli los protagonistas siempre se quitan la ropa. Igual que en mis juegos.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Jamás le he dicho nada a Phil sobre querer crear una secuela de Death Stranding. No sé quién ha sacado esta clase de información ni de dónde.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero la gente debería saber que no haría lo mismo dos veces. Nunca he hablado con Hasan.»
Anécdota 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Esto no es fake news: cada santo día, desde todo el mundo, me llegan mensajes diciendo: haz un nuevo Metal Gear, o P.T., o Boktai, o Zone of the Enders. Me lo tomo como algo positivo, pero, como adultos, todos deberíamos saber que eso no va a pasar, ¿verdad?»
Anécdota 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En esa fase nada cuesta dinero y, como puede hacerse mentalmente, para mí es la parte más divertida.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Creo que el cine y los juegos son totalmente distintos, como 180 grados distintos. Pero creo que la brecha entre ambos se irá encogiendo con el tiempo.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 12 «Hideo Kojima x Joseph Kosinski» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La actriz Lindsay Wagner, de La mujer biónica, era mi actriz favorita de cuando crecía. Así que la quería en el juego. Y cuando vi a Jeff Bridges pensé en hacer lo mismo con Lindsay. Y eso es exactamente lo que hice en Death Stranding.»
Anécdota 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 12 «Hideo Kojima x Joseph Kosinski» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Es una canción que se ha usado en películas, y de hecho pensé en usarla para el final de Death Stranding. La letra y el ambiente habrían encajado muy bien, así que hice el final con esa canción en mente.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 14 «The Velvet Queen (Nick Cave)» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Lo único que tenía eran cuatro miembros de equipo, mi ordenador y mi iPhone.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Quería darle un aspecto diferente, así que usé Islandia como uno de los conceptos para incorporar un punto de surrealismo al mundo.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En cuanto a contenidos digitales, básicamente solo teníamos un Norman desnudo, un Lou desnudo, una playa y una ballena. Y bueno, eso reflejaba el estado en que estaba Kojima Productions. Estábamos desnudos.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Construí el mundo de Death Stranding en paralelo a la música de Ryan, y hablé con él de que quería usar su música también en el juego, no solo en el teaser.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que sí, al independizarme no tenía nada. Lo único que tenía eran conexiones con gente, así que seguí esas conexiones para hacer el juego.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que la gente me decía que fuera con Keanu, pero yo siempre estuve por Mads. Hice ese personaje para Mads.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Por ejemplo, el Mads real fuma, pero el personaje de Cliff en aquel momento no era fumador. Tras conocer a Mads en persona, pasamos juntos por el proceso de solidificar su personaje.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Creo que un juego tarda de 3 a 5 años en recibir una evaluación adecuada.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Bueno, ya estaba pensando en DS2 mientras hacía DS1. Siempre que creas un juego nuevo o una IP nueva, es difícil asentar un sistema de juego con solo el primer juego.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Entonces, en febrero de 2016, me vi con Norman en Los Ángeles y le presenté mis ideas verbalmente, sin papeles ni nada que enseñarle. Aceptó de inmediato, lo que es francamente impensable en circunstancias normales.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Hoy en día quedan muy pocos actores así, pero yo veo ese potencial en Norman, y por eso no le di ninguna línea.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Dentro de esa habitación no es realmente Sam: es básicamente Norman.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Tiene que haber confianza entre los actores y yo para poder llevarlo hasta el final, porque puede ponerse bastante duro.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y para atraer a quienes no jugaron el primero, he hecho el juego nostálgico, pero también nuevo.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sony tiene un nuevo sistema tecnológico llamado Mado. Significa «ventana» en japonés. […] Parece casi una ilusión. Como si la persona de la pantalla estuviera ahí mismo.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia
2023
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«Y se dice que el peso del alma es de 21 gramos. […] Cuando pensé en este personaje, al instante pensé en Nicolas.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 18 «Hideo Kojima x Nicolas Winding Refn» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«El cine y la música existían por separado, pero él los convirtió en una sola entidad. Por eso yo quiero emularlo y combinar el cine y los videojuegos en uno.»
Paráfrasis 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La referencié mucho en Metal Gear Solid. Snake y Otacon eran muy parecidos a Sacco y Vanzetti. Así que iba a hacer que al final, como los dos se convierten en fugitivos, los llevaran a juicio.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que busqué el CD, lo compré, y me di cuenta de que quería meterla en el juego. Fue el destino que nos reencontráramos.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que en un juego quiero que haya música capaz de sostenerse sola, separada del juego, y de pasar a la siguiente generación. Ese es el ideal.»
Paráfrasis 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sí, nos visitó y por fin pudimos hacerle el ansiado escaneo 3D. […] Podría ser alguien que simplemente anda por ahí y con quien te encuentras si juegas offline. No será parte de la historia.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sí que lo escaneé. […] Probablemente aparecerá subido a hombros. Si ves a alguien a hombros, sabrás que es él. Quizá el que lo lleve en el CG sea yo.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sí, me escaneé a mí mismo la última vez. Esta vez no. En el último juego, el que salía del alquitrán era yo.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y había pensado incluir al Octopus Lou en su lugar, pero todos dijeron: «uf, eso puede ser complicado». Yo pensaba que no pasaba nada por usarlo, pero al final me eché atrás.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Inspiró la campaña «Who Am I, Where Am I, How Come and Why Me» de Death Stranding 2.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero quería de verdad incluir un personaje asiático, y si iba a usar un actor asiático, quería que fuera japonés porque, bueno, em, yo soy japonés.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Por otro lado, con la tecnología actual no podemos capturar el pelo. Así que solo podemos tomar fotos de referencia, y luego lo vamos metiendo pelo a pelo.»
Paráfrasis 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No usamos una caja de cartón de verdad. Hicimos una con postes.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Al final, cuando cerramos todo el rodaje, hacemos las celebraciones de siempre, con ramos y demás, y todo el mundo está contento. Pero a partir de ahí es el infierno. Llevará otros dos años más.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Hago los juegos a la vez que ruedo las cinemáticas, y el equipo y yo nos damos feedback mutuamente para asegurarnos de mantener la consistencia en todo el juego.»
Paráfrasis 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 22 «Elle Fanning» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No va de quién es en realidad, sino más bien de quién queréis que sea. Esa era la pregunta que le estaba haciendo al mundo. Y su respuesta fue Elle Fanning.»
Paráfrasis 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 22 «Elle Fanning» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Poner a Elle en un videojuego es una gran responsabilidad por mi parte, así que quería hacer algo que estuviera a la altura de sus expectativas.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 22 «Elle Fanning» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero no recuerdo exactamente cómo nos conocimos. Siento como si lo conociera desde hace siglos.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 23 «Troy Baker» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En MGSV, Snake no es realmente Snake, y Ocelot se convierte en una especie de narrador. Y esto era realmente difícil, e interpretar a Ocelot era arriesgado, pero Troy hizo un trabajo increíble, así que estoy muy agradecido.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 23 «Troy Baker» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Por ejemplo, cuando Higgs se vuelve hacia el jugador y habla en su dirección, mira a la cámara de repente, rompiendo en cierto modo la cuarta pared. Algo así es difícil de entender para los actores de cine, pero Troy lo capta al instante.»
Paráfrasis 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 23 «Troy Baker» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Una buena película, un buen juego, una buena historia no se sostienen sin un buen villano.»
Paráfrasis 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 23 «Troy Baker» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero en mi concepto original no había canto. Yo sabía que Troy sabía cantar — incluso cantó para sus fans de todo el mundo durante la pandemia. Lo escuché muchas veces.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 23 «Troy Baker» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«También creo que, en última instancia, este fue el primer paso para proclamar que los juegos son exactamente como las películas, y que todo ello es entretenimiento.»
Paráfrasis 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 23 «Troy Baker» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que podíamos meter audio ahí, y ahora los juegos podían hablar. Nadie había hecho nada con CD-ROMs todavía.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Personalmente, yo pensaba que Snatcher no había sido un éxito.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Con Policenauts hice casi todo yo solo. Así que es realmente mi sangre, sudor y lágrimas.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Puedes estar interpretando al héroe del videojuego, pero ¿y si la chica con la que sales te llamara para preguntarte cosas como «¿te gusto?» o «¿no te acuerdas de mí?»? Nunca habíamos tenido un personaje así.»
Paráfrasis 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«The Boss es un tanto misteriosa. Es maternal, pero también es como la figura paterna.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Usamos como 500 o 600 huevos, pero no podíamos tirarlos, así que el personal se los iba a comer.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En mi primera idea, Chico estaba vivo pero se había convertido en un asesino trastornado. Iba a aparecer como alguien que mata gente con violencia, un poco como el personaje de Christopher Walken en El cazador.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En España hubo una cola enorme para comprar el juego, porque era la primera vez que un juego con audio en español se lanzaba en España.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No esperaba que Metal Gear Solid 2 fuera a vender muy bien, así que hice un montón de locuras en ese juego. Tras Metal Gear Solid 2, en cambio, cargué mucha presión sobre los hombros. Ya no pude ser tan libre después de aquello.»
Cita 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 25 «CHVRCHES» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sí, me hizo más feliz que recibir el trofeo de verdad. […] No le digáis eso a Jeff.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 25 «CHVRCHES» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Como creador de la canción, tú serás probablemente el oyente número uno de Goliath. Pero la persona que la ha escuchado la segunda mayor cantidad de veces soy yo. La escucho 50 o 60 veces al día.»
Anécdota 2023-03 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 26 «Woodkid» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Si pone «A Hideo Kojima Game», significa que de principio a fin estoy implicado en todo: esa es la declaración. «A Hideo Kojima Game» significa que no podemos permitirnos atajos.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«En mi empresa anterior era libre de hacer lo que quería, pero no era mi propia marca... La única manera es producirlo tú mismo.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Y Sony, hasta donde yo sé, vino a decir: «Vamos a apostar por ti, Hideo Kojima, como creador». No necesitamos ni saber qué juego es. Contad con nosotros.»
Geoff Keighley Anécdota 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Cuando se lo expliqué por primera vez a mi equipo, la respuesta fue mayoritariamente negativa. Decían: «Pero si eso no lo hace nadie...».»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Quería ofrecer otra vía, y por eso hice Death Stranding.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«El jugador es el único que va creando las conexiones, así que la sensación de soledad es una tortura al principio.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«La verdad es que, como mi padre murió, pude entrar en la industria del videojuego... Si mi padre hubiera estado vivo, se habría opuesto. Era un hombre que daba mucho miedo.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Mi madre fue la única que, por alguna razón, no se opuso. «Si quieres dedicarte a ello, me parece bien».»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Pero si dices «es visualmente distinto de todo lo que existe», no pueden visualizarlo.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Pero ahora es mi propia empresa... así que si la fastidio, no habrá siguiente proyecto.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«pero yo lo hago solo, así que lo llevo todo en paralelo... Esto probablemente solo es posible dentro de mi propio estudio.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Tengo de media unos doscientos problemas a la vez sobre detalles del juego, y me toca a mí decidir sobre todos... A veces hago comprobaciones de bugs en sueños.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Me gustan directores de cine como David Lynch y Cronenberg. Mantener el filo, pero seguir llegando al gran público. Esos son los juegos que quiero crear.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Eran el tipo de personas con las que quería trabajar... Quería hacer con ellos algo que ahondara un poco más.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«La mayoría de los juegos se parecen tanto que no puedes ni distinguir el título mirando una escena. Cuanto más nuevo es algo, más miedo le tienen.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Hacer juegos de guerra me incomodaba porque mis padres habían vivido la guerra... por eso intenté meter los temas antibelicistas y antinucleares en mis juegos.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Si he de confesarlo, en ese momento mis pensamientos ya se han pasado a la siguiente idea.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Hemos dado un primer paso, un salto de gigante en la industria del entretenimiento.»
Anécdota 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Me alegró recibir mensajes de gente que sintió que el juego la había salvado, porque el juego la conectaba indirectamente con otros. Esa era mi motivación para crear cosas desde el principio.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«No tiene límites y nunca te aburres. Es una diversión irresistible.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«una nueva forma de medio»
Anécdota 2023-12 Game Rant (sobre la presentación de OD en The Game Awards 2023) -
«[OD] es un juego, no me malinterpretes, pero al mismo tiempo es una película, y al mismo tiempo una nueva forma de medio.»
Cita 2023-12-08 PC Gamer, por Tyler Wilde; declaraciones en The Game Awards 2023 -
«así que esta colaboración va a ser estupenda»
Paráfrasis 2023-12-08 PC Gamer, por Tyler Wilde; declaraciones en The Game Awards 2023 -
«Puedo decir que desde el primer momento en que jugué a Metal Gear Solid 2 supe que estaba ante la obra de un artista cuyo oficio golpea de otra manera.»
Jordan Peele Anécdota 2023-12-08 PC Gamer, por Tyler Wilde; declaraciones en The Game Awards 2023
2024
2025
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«Creo películas y arte dentro del medio de los videojuegos. No es una elección consciente, es simplemente un resultado inevitable.»
Cita 2025 hube magazine -
Hacia marzo de 2025, en torno a su aparición en el SXSW, Kojima anunció que Death Stranding había superado los 20 millones de jugadores en todas sus plataformas; dijo que el hecho de que la gente siguiera jugándolo era lo que más feliz le hacía.
Anécdota 2025-03 PC Gamer (declaraciones de Kojima sobre los 20 millones de jugadores) -
Para Death Stranding 2, Kojima tuvo que rechazar cerca de la mitad de las peticiones de cameo de famosos: escanear a cada persona en el estudio llevaba unos quince minutos y se les acabó el sitio en el proyecto.
Anécdota 2025-05 Game Rant (Kojima rechaza cameos en Death Stranding 2) -
Para Death Stranding 2, Kojima quiso que a Sam (interpretado por Norman Reedus) le crecieran el pelo y la barba en tiempo real, con el jugador afeitándolo o cortándoselo ante el espejo; descartó la idea, entre otras razones, por no querer perjudicar a una estrella como Reedus.
Anécdota 2025-05 Vice, sobre declaraciones de Kojima (traducción de Genki) -
En su programa de radio KOJI10, Kojima describió dos ideas de juego que probablemente nunca hará: una en la que, si dejas de jugar un tiempo, el protagonista va olvidando información y habilidades —incluso cómo moverse—, hasta el punto de que casi habría que cogerse una semana libre para jugarlo; y un simulador de vida en el que el personaje envejece de bebé a anciano, con la movilidad y la vista deteriorándose, del que bromeó que nadie lo compraría.
Anécdota 2025-05 Screen Rant (sobre ideas de Kojima en su podcast KOJI10) -
«La gente cree que solo quiero ser famoso, ¿verdad? Pues no: quiero elevar el listón de los videojuegos y de sus creadores.»
Cita 2025-06-10 GQ — Sam White, «Hideo Kojima's Boss Fight With Time» -
«Si le gusta a todo el mundo, significa que es mainstream. Significa que es convencional. Significa que ya viene predigerido para que le guste a la gente.»
Anécdota 2025-06-13 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«Quiero que la gente acabe queriendo cosas que no le gustaron cuando las encontró por primera vez, porque ahí es donde de verdad terminas amando algo.»
Anécdota 2025-06-13 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«Hubo un momento clave, una conversación que tuvimos probablemente a mitad del desarrollo del juego, en la que vino a verme y me dijo: «Tenemos un problema».»
Woodkid Cita 2025-06-13 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«No te haces una idea de lo poco que le importa esto. De verdad que no le importa. No transige: hace lo que quiere.»
Woodkid Anécdota 2025-06-13 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«No juego mucho a videojuegos. Veo películas, leo libros, conozco gente y voy a museos, y no copio nada de un juego. Y hay muchos creadores de juegos que solo miran otros juegos,»
Cita 2025-08-27 Rolling Stone (entrevista conjunta con Nicolas Winding Refn) -
Death Stranding 2: On the Beach recibió siete nominaciones en The Game Awards de 2025, entre ellas la de Juego del Año, y no ganó ninguna; el premio principal fue para Clair Obscur: Expedition 33.
Anécdota 2025-12 Game Rant (resultados de Death Stranding 2 en The Game Awards 2025) -
«Vi una pintura religiosa y, a partir de ahí, imaginé Death Stranding... Mis interpretaciones pueden estar completamente equivocadas, pero me inspiran.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«La industria del videojuego pasó factura a mis ojos. Empecé a llevar gafas cuando tenía unos treinta años.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Esta es la música de Death Stranding 2, de Woodkid, en vinilo. La banda sonora de Jaws, de John Williams... Un sencillo de Koji Tamaki. La edición japonesa del nuevo álbum de The Last Dinner Party... Spandau Ballet es un grupo de mi juventud. Una caja de CDs.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés
2026
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«Vi 'Return to Silent Hill' en Amazon Prime»
Cita 2026 inkl (sindicando a Total Film / GamesRadar+, por Emily Garbutt) -
«Últimamente he estado comprando muchos Blu-rays, de varias películas, y CD también. [...] Así que lo que le está pasando a los videojuegos en 2028 quizá le pase también a las películas.»
Cita 2026-07-05 Kotaku -
Kojima estaba jugando al remake de Mr. Horii de la aventura “The Hokkaido Serial Murder Case The Okhotsk Disappearance” y disfrutaba de aquel juego nostálgico. Para él la gestión del tiempo era importante, así que estaba trasladando a los videojuegos parte del tiempo que dedicaba al cine y la lectura.
Paráfrasis 2026-09-08 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
A mediados de junio de 2026, PlayStation Studios comunicó a Kojima y KOJIMA PRODUCTIONS que cancelaría PHYSINT. El proyecto era importante tanto para Kojima como para su estudio. Después de tres meses buscando un nuevo socio, Kojima y su equipo encontraron en XBOX una visión compartida y decidieron volver a colaborar. El desarrollo de PHYSINT continúa.
Paráfrasis 2026-09-10 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima creó tanto el nuevo visual principal de PHYSINT como su texto. El lema es «The Next Cold War Begins».
Paráfrasis 2026-09-17 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima acuñó él mismo el término original «PHYSINT».
Paráfrasis 2026-09-18 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
«Pero la prioridad número uno es mi equipo. Somos unas doscientas personas y amplié la plantilla porque teníamos Physint. […] No quería hacer lo mismo que hicimos con P.T.»
Paráfrasis 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«Estoy creando esta nueva propiedad intelectual y quiero considerar todo: películas, series, anime, televisión, cómics y música. Creemos una nueva propiedad intelectual que incluya todo eso.»
Paráfrasis 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«El trabajo no se detuvo. […] Tengo que cambiar la historia dependiendo de cómo funcionen los experimentos del juego.»
Paráfrasis 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«Quiero hacer algo nuevo. Pero vi que muchísima gente lo pedía. Y pensé que quizá solo me quedaban diez años. […] Nos dimos la mano y así comenzó la colaboración.»
Anécdota 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«Hoy, con la producción digital, prácticamente podríamos usar los mismos recursos para una película y para un juego. […] ¡Por supuesto, probablemente publicaré primero el juego!»
Paráfrasis 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
En un comunicado facilitado a IGN después de la entrevista, Kojima Productions pidió escepticismo ante las explicaciones no oficiales sobre el cambio de socio de Physint. El estudio declaró que se encuentra saludable y es rentable, que el desarrollo continúa con Xbox y que su relación con PlayStation sigue siendo sólida.
Paráfrasis 2026-09-20 IGN — comunicado oficial de Kojima Productions añadido a la entrevista -
Kojima encontró en su almacén el libreto incluido con la edición limitada de MGS2, el folleto de MGS3 que él y su equipo repartieron en el E3 y el libreto incluido con la edición limitada de ANUBIS. Recordó que entonces solían hacerlo todo internamente. El concepto visual inicial de MGS3 fue diseñado por Kyle. Harry nació en 1961, Kyle en 1962 y Kojima en 1963; MGS3 está ambientado en 1964.
Anécdota 2026-10-03 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
«La gente sigue jugando. Recibo las cifras cada día. Muy pocos jugadores dejan de jugar. Los jugadores a los que les encanta siguen jugando.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Quiero guardar silencio y lanzarlo. Es inusual en mí, ¿verdad?»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Antes de que alguien diga «¡Acción!», parece una persona corriente. Entonces empieza a rodar la cámara y se transforma. Hace de todo. Es extraordinario.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Y estamos haciendo dos proyectos animados. […] Una película y una serie. También avanzan bien.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Con Norman, puesto que trabajamos con él, por supuesto vamos a cuidar su aspecto, hasta cada pequeño vello.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Le presenté el juego y aceptó hacerlo.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Sigue pidiéndome el guion. […] Tengo el argumento listo. Pero quiere conocer las frases y cómo habla su personaje. […] Me pide que lo escriba, pero yo le digo: «¡Espera!».»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Capturamos cómo se arruga el tejido y cómo recibe la luz. Cambiaremos los diseños.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Yo tomé esa foto.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Por fin hemos empezado. Llevamos rodando desde junio y continuaremos hasta finales de año.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Pregunté quién sería bueno para el papel protagonista. Me dijo: «¡Sophia Lillis, por supuesto!».»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Cuidó de Udo durante los tres días del escaneo.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Del primer Death Stranding… […] tenemos trabajo que hicimos antes de tener siquiera un motor. […] Solo éramos cinco o seis.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«También me gustaría crear un juego para jugar en ingravidez. […] Así que los controles tendrían que cambiar. […] Desarrollaría la jugabilidad y los controles.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«En las redes sociales da miedo que lo que no es verdad se amplifique y cambie la política y nuestra vida cotidiana. También en ese sentido sentí que DIGGER era estructuralmente similar. Creo que existía ese miedo a que nosotros estuviéramos dentro de aquel escenario, movidos por alguna otra fuerza.»
Paráfrasis 2026-10-14 Gizmodo Japan — Nao Machida, conversación Kojima × Iñárritu sobre DIGGER -
«También hay personas que critican DIGGER sin haberla visto, ¿verdad? Yo hice un juego llamado Death Stranding, en el que se camina y se hacen entregas, y personas que no lo habían jugado me dijeron «esto es un walking simulator», como si lo hubieran jugado. Eso todavía persiste, y esa parte me da especialmente miedo.»
Paráfrasis 2026-10-14 Gizmodo Japan — Nao Machida, conversación Kojima × Iñárritu sobre DIGGER
Sin fecha
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Kojima es diseñador, guionista, director y productor de videojuegos, conocido sobre todo por la saga Metal Gear y por Death Stranding; dirige su propio estudio independiente, Kojima Productions.
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
Los primeros juegos que dirigió Kojima fueron para MSX y ordenadores: Metal Gear (1987), su debut como director, con el que estableció el género del sigilo; Snatcher (1988), una aventura gráfica de estilo cinematográfico inspirada en películas como Blade Runner; Metal Gear 2: Solid Snake (1990); y Policenauts (1994), otra aventura gráfica que diseñó, escribió y dirigió.
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
La saga Metal Gear Solid, que dirigió, produjo, diseñó y escribió, va desde Metal Gear Solid (1998, PlayStation) —el salto a 3D que lo consagró— hasta Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), pasando por MGS2 (2001), MGS3 (2004), MGS4 (2008) y Peace Walker (2010). Anunció que The Phantom Pain sería su último Metal Gear.
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
Además de Metal Gear, en Konami Kojima produjo o supervisó otros juegos: fue productor de Zone of the Enders (2001) y de Boktai (2003), productor ejecutivo de Castlevania: Lords of Shadow (2010) y director supervisor de Metal Gear Rising: Revengeance (2013).
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
Los videojuegos que Kojima ha creado y dirigido son Metal Gear (1987), Snatcher (1988), Metal Gear 2: Solid Snake (1990), Policenauts (1994), Metal Gear Solid (1998), MGS2 (2001), MGS3 (2004), MGS4 (2008), Peace Walker (2010), Metal Gear Solid V (2014-2015), P.T. (2014), Death Stranding (2019) y Death Stranding 2 (2025); en desarrollo tiene OD y Physint. Además ha producido o supervisado otros videojuegos como Zone of the Enders, la serie Boktai, Castlevania: Lords of Shadow y Metal Gear Rising.
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
«Si MGS, que se hace con un equipo de cien personas, es una película comercial de Hollywood, «Policenauts» está más cerca del cine independiente. En todos los sentidos se ve mi color.»
Cita Konami, web oficial: mensaje de Hideo Kojima en la ficha de Policenauts (PSone Books) -
«Metal Gear fue el primer juego que se publicó. Había otro juego que desarrollé y que nunca llegó al mercado: Lost World. El título era «world», pero con «war», como un cruce entre «war» y «world». Era un juego de acción al estilo de Mario, pero con historia.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«De verdad que no me gusta decir esto, pero no estaba a la altura de mis estándares. El cuidado que puse en el original no estaba ahí.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Quería crear un juego que se jugara como la película, con el personaje huyendo, escapando sin pelear e intentando que el enemigo no lo viera. Quería hacer eso, pero no conseguí que me aprobaran ese concepto por sí solo. Tuve que añadirle más cosas.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Cuando pones cuatro enemigos, o incluso cuatro balas, en pantalla a la vez, la pantalla empieza a parpadear y simplemente no funciona. Ataqué ese problema por otro lado: esconderse de los enemigos en lugar de combatirlos.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Fue mi primer juego que llegó a publicarse, así que me trae muchos recuerdos. En ese sentido es mi niño.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Por cierto, estoy desarrollando este juego que se llama Snake's Revenge, pero sé que no es el Snake auténtico, así que crea tú un juego nuevo de Snake.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Me pareció muy fiel al concepto de Metal Gear. Lo disfruté.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«De ahí saqué la parte de «snake». Supongo que el reptar de una serpiente no es desde luego un movimiento sólido: es más suave, más líquido. Además quería crear un nombre paradójico.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org)