Al probar el primer concepto de Metal Gear —ocultarse y escapar de enemigos—, Kojima consideraba esencial distinguir dos fallos: que esa idea no estuviera bien materializada o que la idea misma no fuera divertida. En el segundo caso habría cancelado el juego; someter la decisión a marketing le habría quitado la capacidad de retroceder y producido un videojuego convencional.
Al probar el primer concepto de Metal Gear —ocultarse y escapar de…
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«Quería crear un juego que se jugara como la película, con el personaje huyendo, escapando sin pelear e intentando que el enemigo no lo viera. Quería hacer eso, pero no conseguí que me aprobaran ese concepto por sí solo. Tuve que añadirle más cosas.»
videojuegos Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Fue entonces cuando el director Hideo Kojima planteó un «juego de huir del enemigo» al estilo de la película La gran evasión. Con la regla de «huir sin combatir contra el enemigo» se podía expresar la tensión de la guerra aunque no se mostraran muchos soldados enemigos a la vez.»
videojuegos 2012 Konami, «METAL GEAR 25th ANNIVERSARY — la verdad de Metal Gear Solid» -
«Había en Konami una especie de leyenda de que, si te metías en este proyecto, acababas degradado o trasladado. (risas) [...] en cuanto tuvimos una versión funcional y vieron aparecer el signo de exclamación al sorprender al enemigo, eso los convenció del concepto.»
videojuegos 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«Las limitaciones técnicas del hardware MSX hacían imposible mostrar simultáneamente al jugador con varios enemigos.»
videojuegos 2020-04-01 BAFTA — entrevista a Hideo Kojima por Chris Schilling -
«Seguiría siendo un juego del escondite, pero yo crearía tensión añadiéndole una historia.»
videojuegos 2009-05-06 BusinessWeek, por Kenji Hall