fracaso
1999
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«Cuando les conté mi idea a los desarrolladores veteranos del equipo, la despreciaron: 'No hay juegos así'.»
Cita 1999 Shmuplations, traducción de una entrevista de 1999 en la revista Nice Games -
«Había en Konami una especie de leyenda de que, si te metías en este proyecto, acababas degradado o trasladado. (risas) [...] en cuanto tuvimos una versión funcional y vieron aparecer el signo de exclamación al sorprender al enemigo, eso los convenció del concepto.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial
2003
2008
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Kojima decía seguir persiguiendo los sueños y el roman —aspiración heroica, aventura e ideal— aunque no sean objetos alcanzables, porque la meta mantiene viva a la persona. Cuando estaba a punto de perderlos o abandonarlos, se cantaba el verso de la bufanda escarlata del tema final de Yamato; entonces imaginaba la nave entrando en el mar negro del espacio y recuperaba valor.
Anécdota 2008-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima describió sus años universitarios como una etapa oscura, sin poder abandonar el sueño del cine ni encontrar una oportunidad, sin nadie a quien pedir consejo o con quien hablar. Eligió conversar mediante sus obras con dos jóvenes muertos por suicidio, Ian Curtis y la escritora Etsuko Takano, antes que con vivos que no lo comprendían; llamó a Joy Division su confidente silencioso y afirmó que lo ayudó a aferrarse a la vida y se la salvó.
Paráfrasis 2008-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Cuando digo como creador «quiero hacer este juego nuevo», ¡sigue siendo igual que hace veinte años! La gente sigue preguntando: «¿eso venderá?, ¿será bueno?». Nadie entiende de verdad si va a ser un éxito inmediato o lo que sea; y no hablo solo de los altos ejecutivos, ¡sino también del equipo de desarrollo!»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Y si recibo más abucheos por ello, si dicen «no, ¡no sabemos de qué estás hablando!», entonces esa es justo la parte divertida.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«En MGS4, sí, lo puse todo en las secuencias cinemáticas, y hasta cierto punto me arrepiento, porque quizá haya un enfoque nuevo en el que debería pensar.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
Kojima describió a su padre como químico dedicado al desarrollo de medicamentos y, a la vez, asalariado que soportaba trenes abarrotados, conflictos laborales y cansancio para comprar una casa suburbana. En aquel pueblo nuevo, sin historia compartida, familias y niños se medían por estudios y cargos como en un juego de cartas; Kojima se rebeló eligiendo el joven negocio del videojuego, donde creía que no hacían falta títulos y solo importaba la capacidad personal.
Paráfrasis 2008-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2009
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Kojima escribió que las distintas encarnaciones del Walkman lo habían sostenido durante la mitad de su vida: en desamores, desesperación, errores, enfermedad, abatimiento, pérdidas, miedo a morir, presión, estrés, sensación de fracaso y sequía de ideas. Resumió esa compañía como dos personas que avanzan con tres piernas.
Paráfrasis 2009-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima abandonó casi al comenzar el bachillerato la idea de ser astronauta profesional: la agencia espacial japonesa no tenía astronautas, ser cosmonauta al otro lado del Telón de Acero le parecía imposible y NASA exigía ciudadanía estadounidense, que no pensaba cambiar. Más tarde juzgó que aquellas eran excusas simplistas para obligarse a crecer; no abandonó el deseo de viajar al espacio y, ya universitario, llevaba en el bolsillo Return from Space, de Takashi Tachibana.
Paráfrasis 2009-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Tardé año y medio en tener medio Snatcher hecho; tenía seis capítulos planeados, ¡y me dijeron que lo recortara a dos!»
Cita 2009-11-04 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu
2011
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Tras empezar a escribir, Kojima no tuvo mentor, se aisló y alimentó un sentimiento de superioridad mientras producía relatos que no se publicaban. Al entrar en bachillerato siguió escribiendo pero dejó de presentarse a concursos; se reconoció en la mezcla de orgullo tímido y vergüenza desdeñosa del poeta Li Zheng: miedo a que se descubriera una falta de talento y rechazo al esfuerzo necesario para cultivarlo.
Paráfrasis 2011-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima llamó al diseñador de videojuegos su forma de tigre: al transformarse en él, dijo haber abandonado el orgullo y la timidez que frenaban su escritura. Encontró así otra vía para transmitir sus historias a generaciones futuras, ya no como prosa sino como videojuegos.
Paráfrasis 2011-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Tras el terremoto de Tohoku, fans y asociados extranjeros aconsejaron a Kojima abandonar Japón y dedicar sus recursos a crear en vez de reconstruir el pasado. No se marchó: descubrió que no podía separar su propósito de la reconstrucción y que, pese a verse cosmopolita, su sustancia era japonesa. Satori lo ayudó a salir del bloqueo con otra conclusión: no debía encerrarse en etiquetas orientales, occidentales o nacionales, sino crear y compartir el mundo propio de Hideo Kojima.
Paráfrasis 2011-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cuando leía casi exclusivamente ciencia ficción, Kojima guardaba rencor al mundo, pensaba que una sociedad así merecía ser destruida y prefería libros de apocalipsis. Al enfrentarse a la realidad cambió de lectura: concluyó que la SF no era una herramienta de evasión, sino un medio para enviar advertencias a través de fronteras nacionales y generacionales hacia el futuro.
Paráfrasis 2011-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En octubre de 2011, Kojima interpretó la cadena formada por terremoto, tsunami y accidente nuclear de Tohoku como algo más que un desastre natural: un fracaso humano nacido de despreciar la naturaleza. Sostuvo que una verdadera resurrección no debía reconstruir exactamente el mundo anterior, sino elegir un rumbo nuevo que no reprodujera los memes de envidia, odio y venganza.
Paráfrasis 2011-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2012
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Kojima seguía consultando la guía anual Kono Mystery ga Sugoi no tanto para descubrir libros como para comprobar si sus propias elecciones aparecían en la lista. En 2012 se felicitó por reconocer los primeros puestos hasta topar con Hiroko Minagawa, autora que no había leído; dijo que aquello hirió su orgullo de visitante diario de librerías. Al saber que la escritora, de 82 años, también caminaba cada día dentro de una librería, abrió The Resurrection Fireplace y encadenó inmediatamente otras dos obras suyas.
Anécdota 2012-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En el instituto, con una cámara de 8 mm de un amigo, Kojima convenció a sus compañeros para rodar cortos de zombis. Para el festival cultural del centro hizo una película de zombis y vendió entradas —a unos cincuenta peniques— con la idea de reunir dinero para comprar más películas que ver, pero no sacó ni para una. En otro intento quiso rodar una historia de supervivencia en una isla, al estilo de Robinson Crusoe; el grupo malgastó el viaje bañándose y, al final, reconvirtió la trama en otra película de zombis.
Anécdota 2012-05-23 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 1) -
«Lost World fue el primer proyecto que me asignaron y el juego se canceló a los seis meses.»
Anécdota 2012-05-24 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
Al llegar a un punto de su vida en que ya no confiaba en saber cuál era su propia montaña o propósito, Kojima recibió de un editor de Da Vinci la recomendación de The Summit of the Gods. Las mil páginas de sus dos volúmenes lo hicieron sentir frío, asfixia y deseo de que el sufrimiento se detuviera, pero después de escalar aquellas dos montañas de papel junto a los personajes pudo volver a mirar su propio propósito.
Anécdota 2012-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima empezó identificándose con el alpinista Habu, que escoge rutas peligrosas e inéditas y convierte en realidad lo que nadie ha hecho. Sin embargo, el monólogo del cámara Fukamachi lo sacudió: reconoció que su yo mayor ya no era el pionero de cabeza, sino quien continúa detrás, vuelve vivo y regresa una y otra vez a la montaña porque es lo único que puede hacer.
Paráfrasis 2012-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima afirmó que hacer videojuegos era su montaña: lo apartó de su camino anterior y lo salvó. Aunque el medio estaba cambiando de forma, decidió seguir escalando incluso si tenía que abandonar lo demás, no porque la montaña ya estuviera allí, sino precisamente porque todavía no existía.
Paráfrasis 2012-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2015
2016
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«El año pasado creí que lo había perdido todo. Pero no fue así.»
Cita 2016-12-01 Kotaku -
«Creo que lo que le pasó a Hideo Kojima el año pasado fue una tragedia, pero nunca se quejó. Simplemente se sentó en una habitación aislada durante meses, miró en su interior y se centró en su arte.»
Geoff Keighley Cita 2016-12-01 Kotaku -
«ni siquiera podía hablar con ellos: tenía que hablar a través de otra persona. Así fue como se terminó ese juego.»
Geoff Keighley Paráfrasis 2016-12-02 GameRant (citando una entrevista de Geoff Keighley en Glixel)
2019
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Kojima dijo que nunca se queda sin cosas que quiere hacer porque la tecnología sigue avanzando y las ideas le llegan sin esfuerzo. Aunque su equipo a veces frena propuestas por no tener precedentes, sostuvo que casi nada es imposible; añadió el límite inverso: si él mismo percibe que una idea no resultará interesante, debe detenerla incluso cuando ya esté muy desarrollada.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al probar el primer concepto de Metal Gear —ocultarse y escapar de enemigos—, Kojima consideraba esencial distinguir dos fallos: que esa idea no estuviera bien materializada o que la idea misma no fuera divertida. En el segundo caso habría cancelado el juego; someter la decisión a marketing le habría quitado la capacidad de retroceder y producido un videojuego convencional.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima confesó que querría hacer música porque en el fondo desea hacerlo todo él mismo, pero no consigue que salga nada. A veces cree haber compuesto algo al cantarlo para sí y después descubre, decepcionado, que era una canción que ya había escuchado.
Anécdota 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Incluso cuando fui al banco, no pude pedir dinero prestado. Me dijeron: 'Sabemos que es usted célebre, pero no tiene resultados reales'.»
Cita 2019-10-09 Kotaku (recogiendo una entrevista de Famitsu)
2020
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«No pasa nada; cada uno puede valorar lo que quiera. Dentro de tres a cinco años veremos qué dice la gente.»
Paráfrasis 2020-03-05 Video Games Chronicle (recogiendo un perfil del New York Times) -
«Me gustaría decir que no soy un profeta, porque si lo fuera probablemente habría creado un juego que vendiera más.»
Cita 2020-07-13 Game Rant, por Jonathan Ammerman
2022
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«Es una línea difícil de pisar. No puedes acabar en números rojos, pero tampoco quieres estar demasiado en negro y perder tu libertad.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y entonces hice Metal Gear, y de verdad que no pensaba que fuera a ir tan bien. Y voló de las estanterías, y el señor Oshii me soltó: «Hideo, no puedes hacer algo así».»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Si los alienígenas existen, todo el mundo diría: ya no necesitamos Death Stranding. Y pasé miedo de verdad.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Lo que más miedo da es que, aunque le diga a la gente que es mentira, no puedo borrarlo porque es digital. Sigue ahí. Lo que empezó como una broma se convirtió en noticia mundial: básicamente, cualquiera puede crear fake news.»
Anécdota 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Las partes duras son una especie de droga. Empiezas a sentir que no puedes vivir sin ellas.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Ser un joven inexperto es una fuerza. […] Si fracasáis, pues fracasáis. Todavía sois jóvenes: todo va a ir bien.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Hubo un incidente que fue realmente duro. La huelga del SAG de 2016. Pensé que terminaría en dos o tres meses, pero se alargó un año.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Creo que un juego tarda de 3 a 5 años en recibir una evaluación adecuada.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia
2023
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«Hideo, lo que estás haciendo ya es una película. Sigue igual.»
Anécdota 2023 Game Rant (Kojima sobre cómo del Toro lo «salvó») -
«Básicamente me estafaron. No sabía nada. Ni siquiera sabía cómo funcionaba una grabación.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y yo les pedía hacer otra toma, pero decían: «esa toma no tenía nada de malo», y todos medio asentían. Pero tú, Kikuko, me defendías.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Con Policenauts hice casi todo yo solo. Así que es realmente mi sangre, sudor y lágrimas.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero ahora es mi propia empresa... así que si la fastidio, no habrá siguiente proyecto.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés
2025
2026
-
«Se lo propuse a mucha gente, a las grandes compañías y también a las emergentes. Todas dijeron lo mismo... Dijeron que estoy loco, y que de verdad no entienden el concepto, que no serán capaces de hacerlo.»
Cita 2026-06-22 Push Square (recogiendo una entrevista de Entertainment Weekly) -
«Pero la prioridad número uno es mi equipo. Somos unas doscientas personas y amplié la plantilla porque teníamos Physint. […] No quería hacer lo mismo que hicimos con P.T.»
Paráfrasis 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«Pero si Kojima Productions se hunde, eso no sigue en absoluto esa tendencia. Es un paso atrás para los independientes. Por eso tenía que mantenerme firme y continuar este proyecto.»
Paráfrasis 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«No se han puesto en contacto conmigo desde entonces. Pero no estoy peleado con Sony. No tenemos una disputa. […] Si este iba a ser el desenlace, me habría gustado saberlo un poco antes.»
Paráfrasis 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima
Sin fecha
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«De verdad que no me gusta decir esto, pero no estaba a la altura de mis estándares. El cuidado que puse en el original no estaba ahí.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Quería crear un juego que se jugara como la película, con el personaje huyendo, escapando sin pelear e intentando que el enemigo no lo viera. Quería hacer eso, pero no conseguí que me aprobaran ese concepto por sí solo. Tuve que añadirle más cosas.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org)