The Creative Gene: How Books, Movies, and Music Inspired the Creator of Death Stranding and Metal Gear Solid
Las 176 fichas que sustenta
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«[Siempre que] viajo y me alojo en un hotel, enciendo la tele en cuanto entro en la habitación, solo para sobrellevar la sensación de soledad»
Paráfrasis 2004 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Como niño de padres trabajadores, Kojima llevaba la llave de casa colgada al cuello con un cordón, como una placa militar; le molestaba al dar volteretas en la barra, pero la usaba a todas horas. Nadie lo recogía aunque lloviera, hubiera tifón o estuviese enfermo: abría la casa vacía, encendía luces y climatización y, algunas veces, lloraba ante el tocador de su madre o vagaba por la calle para retrasar el regreso.
Anécdota 2007-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima dijo que la soledad lo acompañó desde niño y alcanzó su peor momento en la adolescencia, incluso rodeado de familia, amigos, escuela y actividades. Un interruptor podía accionarse en mitad de la diversión: cuanto más numerosa la multitud, más fuerte la sensación; a final de año, cuando la ciudad estaba más animada, pasó noches sin dormir temiendo que aquella soledad pudiera matarlo.
Paráfrasis 2007-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Taxi Driver no enseñó a Kojima a derrotar la soledad, sino a convivir con ella al descubrir que otra persona podía sentir algo semejante. Décadas después creyó que aquella enfermedad emocional se había desvanecido alrededor del nacimiento de su primer hijo y al hacer videojuegos: al entender que sus obras lo conectaban con jugadores sin rostro ni nombre de todo el mundo, la soledad cayó definitivamente.
Paráfrasis 2007-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cada vez que subía a un taxi, Kojima miraba el nombre del conductor en la identificación, como si en algún lugar siguiera buscando a Travis Bickle. Nunca encontró ese nombre real, pero deseaba sentarse algún día detrás de él y agradecerle que, a diferencia del rescate ficticio de Iris, a Kojima lo hubiera sacado del aislamiento.
Anécdota 2007-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Después de Publish or Perish, Kojima empezó a escabullirse solo a la librería tras la academia y sentía que al pasar tiempo entre libros había entrado en el mundo adulto. Esperaba cada novelización mensual de Columbo y acudía semanalmente aunque no hubiera novedad, hasta preguntarse si asistía realmente a la academia o a la tienda; allí descubrió a Agatha Christie y Ellery Queen y abrió el camino hacia misterio, SF, aventura y su profesión futura.
Anécdota 2007-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
A los 43 años, Kojima ordenó sus tres nutrientes culturales vitales así: cine, música y novelas. Su padre amante del cine le hizo absorber películas desde que formaba recuerdos y la música llegó con ellas; en cambio, aunque la casa familiar estaba llena de libros de todos y sus padres dejaban clásicos infantiles sobre su mesa para tentarlo, él no leía ni al final de primaria.
Paráfrasis 2007-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 1974, Kojima iba a una academia en otra ciudad más por la aventura del trayecto que por estudiar. Un día de lluvia se refugió en una librería de Ikeda y la cubierta grande de la novelización Columbo: Publish or Perish, con fotos en blanco y negro dentro, lo llevó a comprar con su paga el primer libro elegido por interés propio. Usó cada imagen, separada unas veinte páginas, como una bocanada de aire y leyó las 261 páginas de una sentada.
Anécdota 2007-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima vio su primera película extranjera a los tres años, no en una sala, sino por señal analógica en el salón con tatami gracias a Sunday Foreign Movie Theatre; identificó como primeras películas japonesas la sesión doble Gamera vs. Barugon y Daimajin. Aquellos pases televisivos occidentales precedieron al vídeo doméstico, el satélite y el cable.
Anécdota 2007-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Sin vídeo para pausar, Kojima, su hermano y su padre terminaban cena y baño antes del pase de las nueve, atendían sin palomitas ni dulces y corrían durante los anuncios para ser los primeros en llegar al servicio, a veces con turnos pactados. Kojima ignoraba que los comentarios de Nagaharu Yodogawa estaban grabados e imaginaba que el presentador también esperaba la pausa publicitaria para colocarse ante el urinario.
Anécdota 2007-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima atribuyó buena parte de su educación cinematográfica a comentaristas como Yodogawa: sus explicaciones hacían digeribles películas difíciles o extranjeras y su presencia tranquilizadora parecía verlas junto al niño. Distinguió al comentarista del crítico mediante una metáfora culinaria —explica ingredientes y cocinero antes de comer, no dicta el sabor— y concluyó que, tras desaparecer esa figura, quería convertirse él mismo en evangelista de otras épocas y culturas.
Paráfrasis 2007-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al tener poco contacto con familias reales extensas, Kojima buscó modelos a través de la televisión. De niño lo sorprendió el afecto constante y los besos del matrimonio de Bewitched y quiso una familia así; después de perder a su padre, admiró en Little House on the Prairie a Charles Ingalls —cariñoso, digno, trabajador y protector incluso en pobreza— y pasó de desear un padre parecido a querer convertirse él en ese padre.
Paráfrasis 2007-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para Kojima, la forma primaria de una familia era una unidad de cuatro: sus padres, su hermano dos años mayor y él. Tras varias mudanzas desde Tokio hacia Kansai, los padres construyeron en 1970 una casa en una urbanización nueva de Hyogo, lejos de abuelos y parientes; el padre la presentaba como el lugar donde ellos empezaban y desde el que sus hijos también podían hacerlo. No tuvieron el perro típico de aquel ideal suburbano por el asma de la madre.
Anécdota 2007-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2001, Kojima fue por capricho con su hijo pequeño a ver The Adult Empire Strikes Back y quedó enganchado a la familia Nohara de Shin Chan, cuya capacidad de unirse en una crisis le parecía un nuevo modelo japonés. Tras nacer su segundo hijo, su propia familia pasó de tres a cuatro, pero confesó que aún no era el padre ideal: quizá alcanzaba al adicto al trabajo Hiroshi, mientras Charles Ingalls seguía fuera de su alcance; quería que sus hijos pudieran inspirarse en la familia real y no en ídolos televisivos.
Anécdota 2007-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al saber que Hishimi asistiría al estreno de una película de Mamoru Oshii, Kojima escribió a Kenji Kamiyama rogándole que se la presentara. En el escenario, Oshii confesó por megáfono su propio amor juvenil por Anne y Kojima sintió alivio, como si hablara por él; aunque no consiguió conversar con ella entre bastidores, tras cuarenta años vio a su primer amor como mujer real y, a los 44, escribió el ensayo como la carta de amor que debía haber enviado cuatro décadas antes.
Anécdota 2007-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima compró en 2005 un DVD de Bohachi Bushido pero no pudo terminarlo porque ver desnuda a Yuriko Hishimi chocaba con la Anne construida por su enamoramiento infantil. Un libro de 1997, A Letter to Anne, le permitió finalmente mirar fotos desnudas y aceptar que personaje y actriz formaban parte del mismo primer amor; desde entonces empezó a decirlo abiertamente en entrevistas.
Anécdota 2007-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima situó su primer amor a los cuatro años en Anne Yuri, el único miembro femenino de la Ultra Guard en Ultraseven. Una fotografía promocional —que no era una escena real del episodio— la mostraba cepillándose el pelo sin ver a un alien detrás; él quería advertirla, pero también se sonrojaba y sentía calor sin entender por qué. En el episodio final lloró más por no volver a ver a Anne que por la partida del héroe o el fin de la serie.
Anécdota 2007-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima dijo que todavía podía dibujar al padre de Bakabon con los ojos cerrados. En secundaria llenaba los márgenes de libros y apuntes con Maetel, de Galaxy Express 999; en bachillerato calcó tantas veces a Cobra sobre la cubierta que los cantos del tomo acabaron negros por el grafito del lápiz.
Anécdota 2008-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima admiró que Yukinobu Hoshino mantuviera relatos ambiciosos de arte y filosofía aunque pasara de una revista semanal masiva a una mensual pequeña. Se vio reflejado porque entonces, a la sombra del auge de Famicom, él también hacía videojuegos para una plataforma minoritaria; años después seguía preguntándose si el juego japonés podría dejar de priorizar el mercado y dar el salto cultural que había logrado el manga.
Paráfrasis 2008-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
De niño, Kojima evitaba las revistas semanales de manga porque detestaba el papel barato y sus tintes rojos, verdes, naranjas o amarillos; le repugnaban especialmente los ejemplares golpeados, descoloridos y manchados de dedos de barberías, restaurantes y salas de espera. Prefería esperar meses a los tomos revisados y bien encuadernados para conservarlos, una inclinación que decía mantener en la madurez.
Anécdota 2008-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al mudarse solo a Okamoto tras entrar en la industria del videojuego, Kojima llevó de casa únicamente cama, equipo estéreo y bicicleta; no tenía televisión ni aire acondicionado, comía siempre fuera y las noches de calor y soledad lo empujaban a caminar hasta librerías abiertas tarde. En una de ellas encontró 2001 Nights, cuyo arte y ciencia ficción adulta reavivaron su pasión por el género y lo llevaron a recorrer tiendas de segunda mano y comercios otaku buscando toda la obra de Yukinobu Hoshino.
Anécdota 2008-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para el 25.º aniversario de Blade Runner, Kojima organizó su festival personal: compró cinco DVD, tres CD, un libro de producción y releyó la novela. Aunque estaba inmerso en Metal Gear Solid 4, hizo tiempo para la proyección del Final Cut; pidió una entrada para «BlaRun» y la taquillera no entendió el apodo. Tras una salida extrañamente silenciosa, descubrió a los espectadores reunidos ante fotos del vestíbulo, comentando con entusiasmo: compartir la película con desconocidos que la amaban fue para él el verdadero montaje final.
Anécdota 2008-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al salir de aquella proyección bajo la lluvia templada de Shinjuku, Kojima vio rascacielos, neones en varios idiomas, oyó sirenas y voces extranjeras y por un momento sintió estar en el Los Ángeles de 2019 imaginado por Philip K. Dick y Ridley Scott. Dijo oler Blade Runner en el aire, tocarla en la ciudad, sentirla sobre la piel y en el calor de un charco.
Anécdota 2008-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima situó Blade Runner entre sus diez películas favoritas y afirmó que sin ella no sería quien es. La vio en 1982, durante su primer año universitario, solo en una sala visiblemente vacía de Umeda; lo derribó no tanto la trama como sentir un futuro vital donde tecnología, moda, carteles, accesorios y culturas de tiempos y países distintos convivían con armonía. Quiso vivir en aquella ciudad.
Anécdota 2008-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima decía seguir persiguiendo los sueños y el roman —aspiración heroica, aventura e ideal— aunque no sean objetos alcanzables, porque la meta mantiene viva a la persona. Cuando estaba a punto de perderlos o abandonarlos, se cantaba el verso de la bufanda escarlata del tema final de Yamato; entonces imaginaba la nave entrando en el mar negro del espacio y recuperaba valor.
Anécdota 2008-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
La primera proyección de la película Yamato en Tokio coincidió, el 7 de agosto de 1977, con el funeral del padre de Kojima. Durante unos trámites en Umeda con su madre compró una entrada anticipada con póster y colgó a Starsha en su habitación; el día del estreno en Kansai tomó solo el primer tren, esperó horas al sol entre una cola enorme y vio probablemente la tercera sesión en una sala abarrotada y maloliente. Allí logró por primera vez procesar la muerte del hombre que amaba al Yamato.
Anécdota 2008-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El padre de Kojima, que había sobrevivido al gran bombardeo de Tokio y de niño quiso entrar en la marina, bebía y construía maquetas de barcos; el «dique seco» del baño familiar acumulaba Yamatos naufragados. Al ver el título en la programación obligó a Hideo a mirar el estreno televisivo de Space Battleship Yamato el 6 de octubre de 1974, pero el niño lo encontró aburrido y desde la semana siguiente cambió a escondidas a Army of the Apes; solo las reposiciones durante la cena lo convirtieron después en fan.
Anécdota 2008-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima respondía siempre Joy Division al preguntarle por su banda favorita y Closer como álbum más importante. Escuchaba al grupo cuando la vida o el trabajo lo abatían, pero también en días soleados: no para animarse ni liberar estrés, sino para entrar en su melancolía, reafirmar su lugar frente a la soledad y la muerte y volver a un espacio interior tranquilo que consideraba su roca firme.
Paráfrasis 2008-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El estreno de Control convirtió para Kojima la ciudad en un festival de Joy Division. Compró banda sonora y camisetas de Paul Smith, varios fotolibros, reediciones remasterizadas, recopilatorios y rarezas; gracias a contactos de la filial londinense de Konami consiguió además dos ediciones exclusivas británicas. Ver carteles, tiendas y cines llenos del grupo perdido le pareció un día que nunca había imaginado y expresó el deseo de visitar algún día la tumba de Ian Curtis.
Anécdota 2008-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima conoció a Joy Division después de la muerte de Ian Curtis, probablemente hacia 1983, por una frase en las notas japonesas del primer álbum de Tears for Fears. Coincidió con el éxito japonés de Blue Monday y compró ediciones niponas de los LP y maxis de Joy Division; paradójicamente, New Order no le interesó de verdad hasta Low-Life en 1985.
Anécdota 2008-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima describió sus años universitarios como una etapa oscura, sin poder abandonar el sueño del cine ni encontrar una oportunidad, sin nadie a quien pedir consejo o con quien hablar. Eligió conversar mediante sus obras con dos jóvenes muertos por suicidio, Ian Curtis y la escritora Etsuko Takano, antes que con vivos que no lo comprendían; llamó a Joy Division su confidente silencioso y afirmó que lo ayudó a aferrarse a la vida y se la salvó.
Paráfrasis 2008-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 1993, siete años después de entrar en Konami y con treinta años, Kojima fue nombrado subdirector general del Grupo de Desarrollo 5, un equipo de menos de diez personas y pocas ventas. A diseño se sumaron personal, administración y presupuestos, tareas que hacía por primera vez; al reencontrar Section Chief Kosaku Shima vio en el personaje un apoyo secreto para preocupaciones que no quería mostrar y para la soledad de quedar entre organización y obra.
Anécdota 2008-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima describió a su padre como químico dedicado al desarrollo de medicamentos y, a la vez, asalariado que soportaba trenes abarrotados, conflictos laborales y cansancio para comprar una casa suburbana. En aquel pueblo nuevo, sin historia compartida, familias y niños se medían por estudios y cargos como en un juego de cartas; Kojima se rebeló eligiendo el joven negocio del videojuego, donde creía que no hacían falta títulos y solo importaba la capacidad personal.
Paráfrasis 2008-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2008, la tarjeta de Kojima imprimía «Creative Officer, Konami Digital Entertainment» y «Director, Kojima Productions», pero él sostenía que los cargos no crean, venden ni sobreviven y quería ser recordado por sus actos y su nombre. Al intercambiar tarjetas se presentaba simplemente: «Soy Hideo Kojima, diseñador de videojuegos».
Anécdota 2008-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima descubrió 2001 en tercero de secundaria, en 1978, al comprar por Star Wars un mook que también incluía imágenes, diagramas e entrevistas sobre la película de Kubrick. Como lector de SF dura que soñaba con ser astronauta, se sintió más atraído por ella que por la ópera espacial; mientras esperaba una reposición leyó la novela y oyó una adaptación radiofónica, y tuvo la fortuna de verla por primera vez en Cinerama en Osaka. Desde entonces acudía a la gran pantalla en cada reestreno.
Anécdota 2008-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Aunque era su mayor fan, Kojima se negó durante años a comprar 2001 en VHS, LaserDisc o DVD: pensaba que una obra de escala gigantesca no debía pausarse, adelantarse o rebobinarse según su conveniencia. Cedió ante una edición especial de dos discos, vio el documental y escuchó el comentario, y se arrepintió al recibir explicaciones e interpretaciones de sus autores; dijo no necesitar un monolito parlante y dejó la caja cerrada desde entonces.
Anécdota 2008-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima llamó a 2001: A Space Odyssey su película favorita número uno de todos los tiempos y la única obra humana perfecta que elegiría si tuviera que nombrar una. Durante años evitó hablar públicamente de ella porque su tamaño y significado eran demasiado personales; consideraba vivir sin conocerla como cerrar la puerta a la propia evolución y al futuro.
Paráfrasis 2008-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
De adolescente, Kojima usaba los años de la ciencia ficción —1984, 1997 y finalmente 2001— como hitos de futuro que la realidad convertía en pasado. Al llegar 2001 descubrió que la película seguía perteneciendo al futuro y afirmó que su reloj interno permanecería detenido allí hasta que el mundo alcanzara su perfección y los creadores lograran superarla; para él, el filme era el monolito colocado en el camino por un dios llamado Kubrick.
Paráfrasis 2008-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima nombró a Fujio Akatsuka como su mentor definitivo de comedia y base indudable de su humor, por encima de influencias cinematográficas o escénicas. Valoraba que el manga le permitiera, cuando estaba abatido, reír a solas y a su propio ritmo: una risa pequeña e introspectiva que curaba heridas de la vida, conducía hacia el día siguiente y confirmaba estar vivo.
Paráfrasis 2009-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Como cabeza de familia, padre y persona, Kojima aspiraba a ser el alter ego de Akatsuka, el padre de Bakabon. Ya había superado sus 41 años y aún se sentía indigno de heredar el nombre de tonto: quería alcanzar un yo desnudo donde genio y necio dejaran de ser opuestos y pudiera responder a las contradicciones del mundo con el «estará bien» del personaje.
Paráfrasis 2009-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cuando le preguntaban por dónde sale el sol, Kojima se cantaba el tema de The Genius Bakabon, que afirma erróneamente que nace por el oeste, y contestaba lo contrario. Le atraía más que la utilidad mnemónica: la canción proclamaba «estará bien» después de una falsedad descarada, un espíritu rebelde que le sonaba a rock alegre.
Anécdota 2009-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
De pequeño, la familia de Kojima lo llamaba Dekoppachi por su frente prominente, como el hermano de Ataro; no le gustaba del todo, pero tampoco lo odiaba. Dibujó después a los personajes de Akatsuka por todas partes y, desde tercero de primaria, al padre de Bakabon en cuadernos, libros, diario, pupitres y paredes; aprendió a hacerlo hasta con los ojos cerrados y continuó añadiéndolo a algunas tablas de autógrafos, convencido de que era el personaje que más veces había dibujado.
Anécdota 2009-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Aunque siguió aferrado al MiniDisc tras el lanzamiento del iPod, Kojima compró en 2005 un iPod mini de 6 GB. En la Navidad de 2007 regaló a su hijo su primer iPod, un nano, y se compró impulsivamente un classic de 120 GB, su tercer iPod después de un modelo 5.5.
Anécdota 2009-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima interpretó la convergencia del teléfono, el reproductor, la consola y el ordenador como el paso de liberar la música a llevar una «casa ambulante» que contiene entretenimiento, datos e identidad. Advirtió que ese caparazón móvil permite aislarse de la sociedad en cualquier lugar y elimina el placer de elegir qué único objeto llevar; aun con esa inquietud, reconoció que seguía poniéndose los auriculares y caminando dentro de su propio caparazón.
Paráfrasis 2009-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima escribió que las distintas encarnaciones del Walkman lo habían sostenido durante la mitad de su vida: en desamores, desesperación, errores, enfermedad, abatimiento, pérdidas, miedo a morir, presión, estrés, sensación de fracaso y sequía de ideas. Resumió esa compañía como dos personas que avanzan con tres piernas.
Paráfrasis 2009-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima llegó a usar el Walkman incluso en casa porque necesitaba música privada para cualquier actividad. Exigía tanto a cada reproductor que, de media, lo agotaba cada dos o tres años y lo sustituía por otro; en ese recorrido también abandonó temporalmente Sony por modelos de Aiwa y Panasonic.
Anécdota 2009-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cuando apareció el primer Walkman, Kojima cursaba primero de bachillerato, vivía en un hogar encabezado por su madre y no podía permitírselo. Dos años después, un compañero le prestó uno en clase: al oír «Habana Express» de Akira Terao sintió la voz dentro del cuerpo, un sonido tridimensional que lo envolvía y parecía filtrarse hasta la vista; quedó sin palabras, aunque todavía solo podía aspirar a comprar uno algún día.
Anécdota 2009-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cuando el periodista Toyohiro Akiyama viajó al espacio en 1990 con financiación de TBS y tecnología soviética, Kojima descubrió que existía una ruta civil y reaccionó con frustración y celos por no haberla imaginado. Eso le hizo comprender que no deseaba simplemente llegar al espacio, sino entrenarse y hacerlo como astronauta; por esa razón no sintió la misma envidia cuando el diseñador Richard Garriott pagó unos treinta millones de dólares por viajar a la Estación Espacial Internacional en 2008.
Anécdota 2009-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El alunizaje del Apolo 11 fue para Kojima el acontecimiento que mayor impacto le causó y le dio valor y esperanza. También recordó el acoplamiento Apolo-Soyuz de 1975: ver por televisión a tripulaciones estadounidenses y soviéticas estrecharse la mano en plena Guerra Fría le pareció el instante en que la ciencia cambiaba los prejuicios humanos, y dijo que lo conmovió más que la caída del Muro de Berlín.
Anécdota 2009-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima abandonó casi al comenzar el bachillerato la idea de ser astronauta profesional: la agencia espacial japonesa no tenía astronautas, ser cosmonauta al otro lado del Telón de Acero le parecía imposible y NASA exigía ciudadanía estadounidense, que no pensaba cambiar. Más tarde juzgó que aquellas eran excusas simplistas para obligarse a crecer; no abandonó el deseo de viajar al espacio y, ya universitario, llevaba en el bolsillo Return from Space, de Takashi Tachibana.
Paráfrasis 2009-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Su aspiración a ser astronauta convirtió a Kojima en un entusiasta obsesivo de la ciencia: gastaba su escasa paga en Newton y la edición japonesa de Omni, veía Cosmos y emisiones espaciales en directo incluso antes que sus películas preferidas, y estudiaba biología, química o geología para prepararse. Afirmó que era pésimo en matemáticas y que aquellas revistas y programas lo excitaban más que Playboy o el programa nocturno 11PM.
Anécdota 2009-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2009, Kojima escribió que, si pudiera cumplir un solo deseo, elegiría ir al espacio antes de morir. Le bastaría una órbita breve fuera de la atmósfera y afirmó que, para conseguirlo, renunciaría incluso a su posición como diseñador de videojuegos, a su familia o a su propia vida.
Paráfrasis 2009-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para Kojima, el motivo profundo de ir al espacio no era la ingravidez, los extraterrestres, el peligro ni una experiencia exclusiva, sino averiguar quiénes somos y cuál es nuestro lugar. Definió el viaje al espacio como un viaje para conocerse y el regreso a la Tierra como el paso del yo pasado al yo futuro; cerró preguntándose adónde regresaría él como diseñador de videojuegos.
Paráfrasis 2009-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al ver un buzón recién instalado en su barrio, Kojima lo imaginó como una figura roja con la boca analógica abierta y el estómago vacío, esperando cartas bajo la lluvia y el viento. Publicó esa imagen y la pregunta de cuándo había escrito o recibido una carta por última vez en Twitter y repitió el mensaje en su primer ensayo de la serie My Lovable Memes; llamó a ese cruce entre tuit digital y revista analógica una pequeña travesura.
Anécdota 2010-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima propuso escribir una carta incluso sin enviarla, sin sello, sin enseñársela a nadie y hasta sin destinatario concreto. Pensaba que el ejercicio podía devolver un recuerdo olvidado o revelar algo inesperado sobre quien escribe.
Paráfrasis 2010-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima defendió la carta precisamente por sus limitaciones: es unidireccional, llega con retraso, no permite controlar cuándo ni en qué circunstancias se lee y no puede borrarse ni editarse después de enviarla. Consideraba que ese medio propenso a malentendidos obliga a emisor y receptor a acercarse desde extremos opuestos y fortalece la empatía y la comprensión de emociones compartidas.
Paráfrasis 2010-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima dijo amar la obra de Teru Miyamoto y haber leído exhaustivamente sus novelas durante la adolescencia. Frente al refugio que buscaba en libros traducidos y fantasiosos, aquellas novelas lo ayudaron a enfrentarse a su yo real; situó Kinshu como su favorita, seguida de Haru no Yume y Ao ga Chiru.
Paráfrasis 2010-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima situó a Kobo Abe entre los autores que más lo influyeron y colocó The Woman in the Dunes entre sus tres novelas favoritas del escritor, junto con The Face of Another y The Box Man. Le atraía cómo Abe revelaba la sociedad contemporánea y la naturaleza humana mediante ciencia ficción, fábula y metáfora; asociaba los agujeros narrativos con el asombro, el miedo a lo desconocido e incluso una excitación primaria.
Paráfrasis 2010-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima recordó una idea que atribuyó a Ryu Murakami: toda historia presenta a un protagonista que cae en un agujero y sale o muere dentro. Le pareció aplicable a casi todos los relatos, pero vio en The Woman in the Dunes una tercera posibilidad que revelaba el genio de Abe: el protagonista encuentra una vida dentro del agujero.
Paráfrasis 2010-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
A partir de The Woman in the Dunes, Kojima sostuvo que en la vida hay fosos impuestos y otros construidos por uno mismo, y que salir de uno puede conducir simplemente a otro. Propuso buscar un propósito dentro del foso presente: existe libertad para marcharse, para quedarse y para elegir vivir allí, de modo que la definición de libertad cambia con el pensamiento y el punto de vista.
Paráfrasis 2010-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Durante la gira mundial de Metal Gear Solid: Peace Walker en 2010, Kojima quedó atrapado con otras doce personas en un montacargas de Uniqlo Soho, Nueva York. Abrieron las puertas con las manos y solo encontraron la pared metálica del hueco porque la cabina estaba entre pisos; mientras crecían los golpes, el olor a pánico y el temor a agotar el oxígeno, él pensaba en películas de ascensores. Una hora después los rescataron con una escalera por el techo, sin daños.
Anécdota 2010-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al volver a Japón tras el incidente del montacargas, Kojima compró el DVD de Elevator to the Gallows y la vio por primera vez en unos cuarenta años. La película resultó distinta de su recuerdo infantil: simpatizó con Jeanne Moreau y comprendió que para él no era cine negro, sino un himno al amor. Concluyó que llevaba décadas atrapado dentro de esa película y que el accidente real había puesto de nuevo en marcha el ascensor detenido en su corazón.
Anécdota 2010-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El primer recuerdo que Kojima asocia a un ascensor no es un viaje real, sino una imagen en blanco y negro: siendo preescolar, su padre le hizo ver por televisión Elevator to the Gallows. Como apenas había edificios altos y quizá todavía no había usado un ascensor, la inmoralidad y el misterio de la película quedaron antes y con más fuerza que cualquier memoria física del aparato.
Anécdota 2010-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima fue con su hijo adolescente, aficionado de los Hanshin Tigers, a un Giants–Tigers: él bebió cerveza, su hijo zumo de naranja y, aunque a Kojima no le interesaba el béisbol, aprovechó las pausas para preguntarle por su vida. Consideraba esas conversaciones su versión de un juego de pasar la pelota entre padre e hijo.
Anécdota 2010-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El Giants–Tigers terminó 9–1 y el hijo mayor de Kojima regresó callado por la derrota; esta vez fue Kojima quien llenó el camino a casa con historias sobre su propia vida. Después jugó por primera vez a la pelota en un parque con su segundo hijo, que acababa de cumplir cuatro años, y vio en aquel verano el comienzo simultáneo de dos etapas familiares distintas.
Anécdota 2010-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima recordó que de pequeño hacía con su hijo todo tipo de actividades y viajes, pero que aquello terminó bruscamente al comenzar la secundaria y preferir el muchacho a sus amigos. Como su propio padre murió cuando él tenía trece años, no conservaba experiencia de atravesar la adolescencia con un padre y confesó no saber qué cercanía o distancia adoptar; buscó orientación releyendo Early Autumn.
Paráfrasis 2010-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima admiró que North Face mudara de género como cambia el tiempo en la montaña: de aparente filme bélico a alpinismo, sátira de prensa y desastre. Destacó un contraste material: los escaladores abandonan el ejército, fabrican equipo y pedalean 700 kilómetros por no poder pagar el tren, mientras los periodistas llegan como turistas, comen de gala en un hotel caliente y observan con telescopios a quienes duermen en tienda y beben sopa de cebada bajo la tormenta.
Paráfrasis 2010-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
North Face hizo que Kojima quisiera apartar la mirada y huir por el peso físico de la tragedia, pero sintió que debía seguir porque aquello había sucedido realmente. Aun así, vio que la película preparaba una travesía más allá del desastre: el relato de una ascensión mortal terminaba convertido en una obra sobre el amor y sobre la persona a quien se promete regresar.
Paráfrasis 2010-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima conoció North Face por casualidad en 2010 al ver su tráiler en un cine de arte y ensayo de Ginza. Dijo que la película le dejó una impresión más fuerte que cualquier otra, elogió su cámara, efectos y dirección contenidos y escribió que su mezcla documental de humanidad, naturaleza, drama y política le atravesó el corazón como un pitón de escalada.
Anécdota 2010-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al comparar su paternidad con Early Autumn, Kojima admitió que no podía enseñar a sus hijos carpintería, boxeo y cocina como Spenser. Extrajo de la novela que uno solo puede enseñar lo que sabe hacer, el mundo que ha visto y su propia manera de vivir; aun así, creía que intercambiar enseñanza y aprendizaje amplía el futuro y que transmitir confianza puede conectar a los hijos con su destino.
Paráfrasis 2010-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima valoró Inherit the Stars no solo como ciencia ficción dura, sino como una clase nueva de misterio construida alrededor de la pregunta de por qué hay allí un cadáver. Destacó su arranque —un cuerpo con traje rojo hallado en la Luna y muerto hace más de cincuenta mil años— y describió la investigación de los científicos como la resolución de una coartada de cincuenta milenios.
Paráfrasis 2011-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima contó que, después de haber dejado de leer ciencia ficción, un día encontró Inherit the Stars en una librería y sintió que se reencontraba con la SF de su juventud. En el mismo ensayo recordó que el estreno de Moon en la primavera de 2010 le produjo una sensación de déjà vu y lo llevó a sacar de su biblioteca la novela de James P. Hogan.
Paráfrasis 2011-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima situó su despertar a la lectura en quinto curso, cuando se volcó en novelas de misterio de distintas partes del mundo. Continuó con ellas durante sexto y, al terminar la escuela primaria, pasó a la ciencia ficción, que describió como su compañera hasta la universidad; de ese periodo apenas recuerda consumir otra cosa.
Paráfrasis 2011-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima interpretó la nueva generación de escritores de ciencia ficción —entre ellos Project Itoh y Tow Ubukata— como heredera de los memes de una SF que había quedado dormida. Al relacionarlo con Inherit the Stars, situó la respuesta al tema de la herencia en las generaciones de lectores capaces de recibir y demostrar esos memes, no en los lugares celestes de la novela.
Paráfrasis 2011-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima describió la ciencia ficción de los años setenta como una mesa de platos, ingredientes y cocineros muy diversos: citó a Asimov, Clarke, Heinlein, Vonnegut, Orwell y Kobo Abe, y bromeó con que aquella amplitud evitó que una dieta casi exclusiva de SF lo dejara malnutrido. En contraste, opinó que tras el enorme éxito de Star Wars la SF de los ochenta se inclinó hacia el comercialismo y fórmulas gastadas, hasta el punto de que dejó de leerla.
Paráfrasis 2011-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Si tuviera que preservar una sola novela de Agatha Christie, Kojima elegiría And Then There Were None. Admiraba que un misterio de habitación cerrada donde todos mueren pudiera funcionar y que su premisa, sus distracciones y su giro final todavía sorprendieran a lectores actuales.
Paráfrasis 2011-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2010, una exposición en una librería por el 120.º aniversario del nacimiento de Agatha Christie volvió a enganchar a Kojima y lo llevó a releer sus novelas principales para averiguar qué lo había fascinado de niño.
Anécdota 2011-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima comparó las novelas de Christie con concursos y videojuegos: lecturas ágiles, de longitud y densidad precisas, centradas en el dilema y el engaño más que en dejar una carga social o emocional depresiva. Sostenía que, como en un juego de acción o puzles, el lector aprende patrones con la práctica y compite intelectualmente con la autora, aunque Christie vuelve a derrotarlo si se confía.
Paráfrasis 2011-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima remató con una broma su recomendación de And Then There Were None: sostuvo que había once víctimas, no diez, porque después de que no quedara ninguna Christie mató a otra persona —el lector— con su encanto. Se nombró a sí mismo como esa víctima y concluyó que así desapareció el Kojima que odiaba los libros.
Anécdota 2011-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima dijo que de niño no leía y que rechazaba la lectura sin haberla probado. En quinto curso se acercó a Murder on the Orient Express porque existía una película y solo quería ver cómo era el libro; la novela le caló, encendió su curiosidad y lo llevó a leer casi todo Agatha Christie que pudo encontrar antes de llegar a secundaria.
Paráfrasis 2011-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cuando aún estudiaba, Kojima escribió una novela inédita titulada Kodoku no Toh: en Nochebuena, un universitario solitario se emborracha en la fiesta de una torre automatizada cerca de la estación de Osaka y despierta encerrado por su IA. Tras fracasar incluso al provocar un incendio para escapar, decide que la comida, la información y el entretenimiento de aquel aislamiento cómodo quizá son mejores que su vida exterior, hasta que un año después ve algo extraño tras la ventana.
Anécdota 2011-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima reconoció en sí mismo una tendencia a buscar aislamiento, pero Tout Seul le hizo comprender que ni siquiera había dado el primer paso para salir de su torre. Saber que en otros lugares había personas con la misma soledad le enseñó a tratar la propia no combatiendo al mundo, sino separándose de la comodidad de estar solo; cuando las personas solitarias se reúnen, decía, la palabra soledad desaparece.
Paráfrasis 2011-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Durante una pausa de almuerzo de diciembre, Kojima abrió Tout Seul en una librería de Roppongi y reconoció de inmediato su propia Torre Solitaria. Lo llevó apresuradamente al trabajo, se encerró con un cartel de «no entrar», terminó la primera lectura, esperó exactamente al fin de la jornada para releerlo a solas en una sala de planificación y lo leyó una tercera vez para reflexionar; entonces lloró al descubrir que otro creador había imaginado una soledad muy parecida a la novela que él guardaba desde hacía casi treinta años.
Anécdota 2011-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Tras empezar a escribir, Kojima no tuvo mentor, se aisló y alimentó un sentimiento de superioridad mientras producía relatos que no se publicaban. Al entrar en bachillerato siguió escribiendo pero dejó de presentarse a concursos; se reconoció en la mezcla de orgullo tímido y vergüenza desdeñosa del poeta Li Zheng: miedo a que se descubriera una falta de talento y rechazo al esfuerzo necesario para cultivarlo.
Paráfrasis 2011-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima situó el comienzo de su escritura narrativa deliberada en secundaria, cuando un profesor pidió convertir unas líneas de kanbun al japonés moderno y expandirlas como relato. Las reinterpretó en unas diez páginas, recibió un elogio especial delante de la clase y dejó de limitarse a documentar argumentos como si fueran sinopsis de cine para intentar escribir narraciones reales.
Anécdota 2011-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En el instituto, una frase de The Moon over the Mountain dejó atónito a Kojima, que hasta entonces presumía de leer solo ciencia ficción y misterio extranjeros. Releyó el relato en voz alta en clase, en casa y donde pudiera hasta memorizarlo entero; durante años creyó con orgullo que nadie más lo habría hecho, hasta saber que el escritor Koji Yanagi también lo había memorizado de estudiante.
Anécdota 2011-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima llamó al diseñador de videojuegos su forma de tigre: al transformarse en él, dijo haber abandonado el orgullo y la timidez que frenaban su escritura. Encontró así otra vía para transmitir sus historias a generaciones futuras, ya no como prosa sino como videojuegos.
Paráfrasis 2011-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para Kojima, la imagen de un tren es el vagón granate de Hankyu atravesando los valles de Kansai. Desde las mudanzas familiares de su infancia hasta la academia, la escuela, el ocio, las citas, el cine, las compras, los viajes, las visitas al santuario, el aeropuerto, el trabajo y el regreso a casa, la red acompañó aproximadamente media vida y su color quedó unido a su juventud.
Anécdota 2011-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima compró Hankyu Densha únicamente por la portada y el título. Empezó empujado por la nostalgia ferroviaria, quedó atrapado por la melancolía suave y casi maternal del libro y bromeó con que lo terminó a velocidad de tren expreso.
Anécdota 2011-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En febrero de 2011, Kojima se desvió de un viaje de trabajo para visitar la tumba de su padre cerca de la antigua casa y volvió a subir a un tren Hankyu por primera vez en un año. Aunque no conocía a nadie, el paisaje había cambiado y el vagón estaba modernizado, su balanceo acogedor y parecido a una cuna le resultó nostálgico: más que transporte, lo llamó una máquina del tiempo hacia su ciudad natal y sus recuerdos.
Anécdota 2011-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima había planeado dedicar su ensayo a otro relato de Minato Shukawa, pero el terremoto de Tohoku del 11 de marzo de 2011 cambió su elección. Mientras revisaba el montón de libros caídos de sus estanterías encontró Orgel y lo leyó preguntándose cómo debían responder los supervivientes y seguir viviendo tras el desastre.
Anécdota 2011-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
A través del viaje de Orgel por lugares ligados a terremotos, accidentes y guerra, Kojima defendió que algunas pérdidas deben ser vistas, recordadas y escuchadas para no abandonar a los muertos al pasado. Tras Tohoku interpretó esa escucha como una responsabilidad individual: aunque un meme llegue a una sola persona, esta debe recibirlo y transmitirlo para tender un puente al futuro.
Paráfrasis 2011-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Como fan de Shibumi, Kojima abrió con inquietud Satori, la precuela escrita por Don Winslow. Las dos primeras páginas —una hoja de arce y el recuerdo de matar a una figura paterna— disiparon sus dudas; después describió la prosa como tan visual que una escena de asesinato operístico se reproducía en su mente con imagen y sonido, como un storyboard listo para filmarse.
Paráfrasis 2011-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cuando era estudiante y atendía casi exclusivamente a novelas occidentales, Shibumi, escrita por el estadounidense Trevanian, introdujo a Kojima en el antiguo concepto japonés de shibumi. No aspiraba solo a ser un hombre con esa sobriedad elegante, sino a dominarla por completo.
Anécdota 2011-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al releer Shibumi en 2006 como parte de la investigación para Metal Gear Solid 4, Kojima se sorprendió por paralelos con ideas que ya había usado: la disciplina de combate semejante al CQC, la percepción de amenazas aprendida en entrenamiento de rastreo y el asesinato compasivo de una figura parental, que relacionó con Big Boss y The Boss. La reevaluación lo llevó a recomendar la novela al equipo de desarrollo.
Paráfrasis 2011-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Tras el terremoto de Tohoku, fans y asociados extranjeros aconsejaron a Kojima abandonar Japón y dedicar sus recursos a crear en vez de reconstruir el pasado. No se marchó: descubrió que no podía separar su propósito de la reconstrucción y que, pese a verse cosmopolita, su sustancia era japonesa. Satori lo ayudó a salir del bloqueo con otra conclusión: no debía encerrarse en etiquetas orientales, occidentales o nacionales, sino crear y compartir el mundo propio de Hideo Kojima.
Paráfrasis 2011-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima interpretó el relevo entre Kamen Rider 1 y 2 como una conexión de mente y alma que libera al héroe de combatir solo, del mismo modo que lectores y personajes se enlazan de padres a hijos. Terminó la exposición tomando la mano de su hijo y salió con él hacia el futuro mientras ambos comparaban los testigos de colores distintos que sus respectivas generaciones habían recibido.
Anécdota 2011-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En la exposición del 40.º aniversario de Kamen Rider, Kojima fotografió a su hijo junto a un Rider moderno mientras él posaba al lado del Rider 1 y gritaba «Transform!». Dentro, padres e hijos se dividieron por generaciones: Kojima quedó tan absorto ante la paleta todavía manchada y una página original de Ishinomori que soltó sin darse cuenta la mano de su hijo, que siguió con las familias jóvenes hacia los trajes televisivos.
Anécdota 2011-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima destacó que en el manga Kamen Rider no usa la máscara para ocultar una identidad secreta, sino las cicatrices de su cirugía cyborg, que reaparecen con la ira o la pena. Leyó al héroe como un monstruo artificial que enfrenta su aislamiento total y obtiene precisamente de esa soledad el propósito de luchar cuando nadie más puede defender la paz y la naturaleza.
Paráfrasis 2011-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima recomendó Darkness, Take My Hand como su elección entre las seis novelas de Kenzie y Gennaro y la consideró una obra de calibre excepcional. Contó que, después de leerla por primera vez, llegó a investigar la compra de los derechos para adaptarla él mismo al cine y que, a su juicio, ninguna entrega posterior la superó.
Paráfrasis 2011-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima se incluyó entre los seguidores fanáticos de la serie Kenzie y Gennaro que esperaron diez años el regreso de Patrick y Angela mientras seguían leyendo las obras de Lehane ajenas a la saga. Cuando leyó Moonlight Mile como conclusión, agradeció de corazón a los personajes al terminar la última página, pero en vez de guardar el libro recuperó los volúmenes anteriores y los releyó en orden, como una forma de invertir el tiempo y negar la despedida; aun así, seguía esperando poder encontrarlos una vez más.
Paráfrasis 2011-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima veía en las novelas de Kenzie y Gennaro algo más que una serie detectivesca: en un entorno de violencia, pobreza, dolor y aparente ausencia de futuro, le importaba que los personajes siguieran luchando por vivir, y consideraba esa combinación una expresión del núcleo mismo de contar historias.
Paráfrasis 2011-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En un ensayo de septiembre de 2011, Kojima escribió que con cada nuevo Metal Gear declaraba ante la prensa que sería el último que haría. Explicó que todas las historias y todos los creadores tienen un final, y que quería llevar su propia historia a su conclusión antes de llegar él a la suya.
Paráfrasis 2011-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima explicó en 2011 que seguía continuando Metal Gear porque, mientras los seguidores quisieran fervientemente más, sentía que la historia no podía terminar y que un creador no podía darles la espalda. A la vez, reconocía que ni los creadores ni sus series son eternos, contradicción que describió como una espiral en la que quedaban atrapados.
Paráfrasis 2011-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima canalizó al crecer su impulso destructivo juvenil hacia el trabajo y sus hijos, creyendo que la era del rock había terminado. Al releer Coin Locker Babies treinta años después comprendió que la DATURA que buscaba estaba en sus propias manos: interpretó los juegos que lanzaba al mundo como bombas cargadas de memes capaces de dar nacimiento a otro mundo y a otro yo, y concluyó que la era del rock seguía viva.
Paráfrasis 2011-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El día antes de la muerte de Sakyo Komatsu, Kojima vio Japan Sinks en una mesa especial de una librería y lo compró; sintió una conexión del destino al pensar que un terremoto había obligado al público a redescubrir al autor. Buscando qué habría sentido Komatsu ante Tohoku, volvió a reunir varias obras suyas y la relectura adulta de Virus superpuso en su mente una escena de esqueletos en la bahía de Tokio con el 11 de marzo, hasta hacerlo llorar.
Anécdota 2011-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
De niño, inspirado por el relato The Lemon de Motojiro Kajii, Kojima llevaba limones de California a lugares que no le gustaban y los dejaba allí. En su imaginación eran granadas perfectas: podía transportarlas y activarlas solo él para volar el mundo cuando quisiera.
Anécdota 2011-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cuando leía casi exclusivamente ciencia ficción, Kojima guardaba rencor al mundo, pensaba que una sociedad así merecía ser destruida y prefería libros de apocalipsis. Al enfrentarse a la realidad cambió de lectura: concluyó que la SF no era una herramienta de evasión, sino un medio para enviar advertencias a través de fronteras nacionales y generacionales hacia el futuro.
Paráfrasis 2011-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En el instituto, un amigo de infancia llamado Tatsuo marcó un pasaje sobre DATURA en Coin Locker Babies, lo representó delante de Kojima, dijo que era genial, le apretó el libro contra el pecho y se marchó. Kojima lo devoró sin parar para comer o beber y describió una reacción corporal extrema —mareo, golpes en el pecho, náusea y excitación— ante una prosa cuya energía no se parecía a imagen, sonido ni nada que hubiera conocido.
Anécdota 2011-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En octubre de 2011, Kojima interpretó la cadena formada por terremoto, tsunami y accidente nuclear de Tohoku como algo más que un desastre natural: un fracaso humano nacido de despreciar la naturaleza. Sostuvo que una verdadera resurrección no debía reconstruir exactamente el mundo anterior, sino elegir un rumbo nuevo que no reprodujera los memes de envidia, odio y venganza.
Paráfrasis 2011-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima vivió cerca del mar en Tsujido hasta los tres años y, tras volver al área de Tokio en 1996, llevó muchas veces a su hijo mayor por los pueblos costeros de sus recuerdos. En una ruta por Enoshima vieron peces, comieron arroz con marisco y bollos manju, subieron en el escalador de pago ESCAR —que calificó de timo—, regresaron en ferry y terminaron en un café: él con café, el niño con zumo y canciones de Southern All-Stars de fondo.
Anécdota 2011-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Tres páginas de Umimachi Diary hicieron llorar a Kojima: una niña llora sola por su padre mientras el diseño de viñetas la aísla sin fondo y después abre el plano hasta reunir a las cuatro hermanas. Al ver cómo una mano en la espalda y un pañuelo transformaban visualmente la soledad en pertenencia, pensó que para eso se habían inventado las composiciones de página.
Paráfrasis 2011-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
A medida que su hijo mayor creció, Kojima dejó de visitar Kamakura y también le dio pereza regresar a Kobe; Umimachi Diary le recordó lo perdido y lo que no debía olvidar. Al final de aquel verano viajó a Hayama con su hijo menor, vio desde el tren el mar donde había jugado con su padre y paseado con el primogénito, y decidió retomar ese diario de excursiones cuando el pequeño tuviera edad suficiente.
Anécdota 2011-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima dijo sentir especial predilección por historias reales de fuga y supervivencia y recordó haber vuelto a ver en cine The Great Escape y Papillon, además de 127 Hours. Llegó a Hyoryu porque el novelista Naoki Hyakuta leyó su ensayo sobre Papillon y le recomendó esa obra y Hagoku.
Anécdota 2012-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima distinguió en Hyoryu entre sobrevivir pasivamente y recuperar una meta humana: volver a casa. Le impresionó que los náufragos combinaran fuerza, memoria artesanal y cooperación para fabricar desde un depósito hasta un barco con restos, y que al marcharse dejaran herramientas e instrucciones para futuros náufragos. Vio ahí dos sentidos de supervivencia —resistir y regresar vivo— y la transmisión de algo humano más allá de los genes.
Paráfrasis 2012-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
De Hyoryu, Kojima extrajo que el cuerpo humano necesita trabajo y movimiento: el náufrago que equilibra la dieta, se expone al sol y se mantiene activo sobrevive donde otros enferman tras largos periodos inmóviles. Creía que la lección también alcanzaba a la vida urbana moderna y que una existencia ociosa, sin propósito y guiada solo por el deseo no era sostenible.
Paráfrasis 2012-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al empezar a recibir encargos para escribir textos de cubierta y obi, Kojima concluyó que una recomendación capaz de atraer a alguien hacia un libro también transmite memes, aunque no tenga el prestigio de crear la obra. Afirmó que su propia serie de ensayos de recomendación no habría existido sin sus encuentros previos con el nombre de King en esas bandas de papel.
Paráfrasis 2012-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima explicó el realismo de ’Salem’s Lot por la acumulación casi excéntrica de detalles sobre el pueblo, suficiente para que el lector acepte vampiros sin explicación. También admiró dos recursos de montaje: un día entero narrado saltando entre habitantes y una confrontación final cuyas horas avanzan hasta la puesta de sol, cuenta atrás que le hacía sudar, contener el aliento y seguir pasando páginas.
Paráfrasis 2012-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima admitió que no era propiamente fan de Stephen King y que había leído muy pocas novelas suyas, aunque compraba sin pensarlo cualquier traducción cuyo obi dijera que King la elogiaba; prefería a Robert McCammon y ya era seguidor de Joe Hill. Cuando apareció una edición revisada de ’Salem’s Lot, bastó ver el nombre de King en letras grandes dentro de una cita del obi para que la comprara por reflejo, aunque el elogio ni siquiera fuera suyo.
Anécdota 2012-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima bromeó con que sus ojos envejecidos no reducían el placer de I Spy porque la batalla se libraba con la mente, no con la agudeza visual. Frente a buscadores que entregan tiendas, películas o libros sin esfuerzo, defendió la alegría y la catarsis de buscar por cuenta propia y entrenar el discernimiento necesario para encontrar algo valioso.
Paráfrasis 2012-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima compró para su hijo un I Spy navideño sin saber bien qué era porque, al abrirlo, las imágenes transformaron su entorno en un mundo plateado. Padre e hijo quedaron enganchados, resolvieron juntos los acertijos casi cada noche y, tras comprar un volumen detrás de otro, reunieron la serie completa a comienzos del año siguiente; advirtió en broma contra las imitaciones descaradas.
Anécdota 2012-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Lo que distinguía I Spy para Kojima era buscar a partir de palabras y no de una imagen modelo: había que abandonar la idea previa de cómo debía verse una rana, aceptar sombras, reflejos y objetos cortados y cambiar mentalmente la escala de un mundo de juguetes. Además, los libros no incluían respuestas; sustituían esa certeza por retos adicionales y propuestas para inventar acertijos propios, solos o con un niño.
Paráfrasis 2012-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima declaró poseer todos los libros de I Spy y recomendó especialmente I Spy 7: Treasure Hunt y Can You See What I See? Treasure Ship. De este último destacó dioramas que tardaron nueve meses en montarse y una secuencia donde cada imagen abre el plano respecto a la anterior; esa técnica parecida al cine era una razón para considerarlo su favorito.
Paráfrasis 2012-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima pasó treinta y cinco años preguntándose qué intentaba decirle su padre con la mirada antes de morir. La lectura de Hoshiyadori no Koe le hizo entender que no lo había perdido por completo: llevaba su voz dentro, y la oyó como un encargo de cuidar de los demás. Relacionó esa revelación con el futuro momento en que él mismo transmitiría sus memes a sus hijos y ellos comprenderían su mirada.
Paráfrasis 2012-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Tras recorrer grandes librerías buscando obras antiguas de Minagawa, Kojima lamentó que historias poco convencionales ambientadas en países y épocas extraños se reimprimieran y vendieran peor. Defendió que comprender culturas, costumbres, lugares y creencias desconocidos exige esfuerzo y resistencia, pero que precisamente esa exposición intelectual a mundos nuevos contiene el placer auténtico de leer.
Paráfrasis 2012-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima recordó que veinticinco años antes había introducido historia y mensaje en videojuegos cuando ambos se consideraban prescindibles. Ante el auge de juegos móviles para matar el tiempo, vio en la actividad literaria de Minagawa a los 82 años un testigo que recibir: prometió seguir como era incluso después de los ochenta e inculcar sus memes en videojuegos.
Paráfrasis 2012-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima seguía consultando la guía anual Kono Mystery ga Sugoi no tanto para descubrir libros como para comprobar si sus propias elecciones aparecían en la lista. En 2012 se felicitó por reconocer los primeros puestos hasta topar con Hiroko Minagawa, autora que no había leído; dijo que aquello hirió su orgullo de visitante diario de librerías. Al saber que la escritora, de 82 años, también caminaba cada día dentro de una librería, abrió The Resurrection Fireplace y encadenó inmediatamente otras dos obras suyas.
Anécdota 2012-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima leyó la estructura cambiante de The Notebook, The Proof y The Third Lie como expresión del desgarro de Ágota Kristóf entre identidades, fronteras y lenguas. Al recordar que escribió en francés, una lengua que llamaba enemiga, se preguntó si los japoneses podrían seguir viviendo en la lengua de otro si perdieran el japonés, al que consideraba parte inseparable de su identidad; mientras escribía el ensayo releyó seguidas todas las novelas de Kristóf.
Paráfrasis 2012-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Un año después del 11 de marzo, Kojima seguía angustiado por el terremoto y la contaminación radiactiva: temía que Japón pudiera desaparecer como nación y que él perdiera su pertenencia como japonés. Esa ansiedad le hizo volver a la trilogía de Ágota Kristóf para preguntarse qué significa perder la patria.
Paráfrasis 2012-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al llegar a un punto de su vida en que ya no confiaba en saber cuál era su propia montaña o propósito, Kojima recibió de un editor de Da Vinci la recomendación de The Summit of the Gods. Las mil páginas de sus dos volúmenes lo hicieron sentir frío, asfixia y deseo de que el sufrimiento se detuviera, pero después de escalar aquellas dos montañas de papel junto a los personajes pudo volver a mirar su propio propósito.
Anécdota 2012-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima empezó identificándose con el alpinista Habu, que escoge rutas peligrosas e inéditas y convierte en realidad lo que nadie ha hecho. Sin embargo, el monólogo del cámara Fukamachi lo sacudió: reconoció que su yo mayor ya no era el pionero de cabeza, sino quien continúa detrás, vuelve vivo y regresa una y otra vez a la montaña porque es lo único que puede hacer.
Paráfrasis 2012-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima afirmó que hacer videojuegos era su montaña: lo apartó de su camino anterior y lo salvó. Aunque el medio estaba cambiando de forma, decidió seguir escalando incluso si tenía que abandonar lo demás, no porque la montaña ya estuviera allí, sino precisamente porque todavía no existía.
Paráfrasis 2012-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima admiró que The City & The City hiciera el trayecto contrario al habitual: empezar con una idea absurda —dos ciudades superpuestas cuyos habitantes aprenden a no verse— e introducir suficientes elementos cotidianos para volverla un hecho normal. Primero la tomó por novela policial, después por fantasía urbana y finalmente por literatura urbana; ese cruce deliberado de géneros le produjo escalofríos.
Paráfrasis 2012-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2012, mientras preparaba la apertura de Kojima Productions Los Ángeles, Kojima imaginó los equipos de Tokio y LA no como dos lados separados, sino como un estudio situado en un tercer espacio entre ambas ciudades. Quería que una meta global volviera irrelevante la localización y que el resultado no fuera un simple remiendo de memes japoneses con algo estadounidense, sino una creación global en sentido pleno.
Paráfrasis 2012-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
La escena de The Drifting Classroom en la que operan de apendicitis al niño protagonista sin anestesia quedó tan grabada en Kojima que cada vez que oye la palabra «apéndice» recuerda la cirugía y ruega no padecerla. Dijo que le afectó más que la operación improvisada de una arteria femoral en Black Hawk Down.
Anécdota 2012-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima contrapuso The Drifting Classroom a las historias de supervivencia que terminan regresando a casa. Sus niños comienzan queriendo volver, pero aceptan que no pueden y se reconocen como semillas arrojadas al futuro; tras Tohoku, Kojima vio en esa deriva respecto a la era anterior una posible forma nueva de vivir y preservar el futuro.
Paráfrasis 2012-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
De niño, a Kojima le gustaba estar en la escuela cuando llovía. La cortina del mal tiempo aislaba el edificio, pero bajo los fluorescentes y rodeado de profesores y amigos no sentía soledad: imaginaba la escuela como una nave espacial en la oscuridad. Con los tifones fantaseaba que solo los niños de su curso iban a la deriva y podían crear un mundo y unas reglas propios, fuera del mundo preparado por los adultos.
Anécdota 2012-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Lo que más conmovió a Kojima en All She Was Worth fue que la sospechosa apenas aparece de forma directa: solo quedan rastros, fotos y rumores de una mujer que borró su pasado para seguir viviendo. En el encuentro final compartió la ausencia de ira del detective y llegó a desear que la culpable escapara; al cerrar el libro sintió que ella seguía esperando y que su propia mano descansaba sobre su hombro.
Paráfrasis 2012-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima situó All She Was Worth entre sus cincuenta libros favoritos de todos los tiempos y como su obra preferida de Miyuki Miyabe. Veinte años después de su publicación, relacionó su infierno cotidiano de crédito y deuda con nuevas formas de desmaterialización económica; en 2012 señaló la polémica del complete gacha en juegos sociales como posible advertencia de otra maquinaria predatoria.
Paráfrasis 2012-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Shadow 81 alteró la distancia que Kojima mantenía con relatos donde el delincuente ocupa el lado noble. Le resultó refrescante que el secuestro no derramara sangre y funcionara como una estafa intelectual y matemática; el final le produjo una satisfacción y una simpatía por los culpables que separó de cualquier gran causa ideológica.
Paráfrasis 2012-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al escribir el ensayo, Kojima colocó lado a lado la cuarta impresión de la reedición de Shadow 81 y una primera edición de Shinchosha, marcada por dedos y recuperada de segunda mano. Comparó incluso la altitud y el ángulo del avión silueteado en ambas cubiertas, imaginando que el aparato todavía volaba sobre su cabeza.
Anécdota 2012-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima descubrió Shadow 81 en segundo de secundaria porque una pila de novela extranjera de género destacaba entre las novedades de Shinchosha, editorial que él asociaba con clásicos serios, y la cubierta elegante terminó de atraerlo. Treinta y cinco años después la releyó y pudo ver en una reedición su propia frase de obi: la llamó su favorita absoluta y dijo no haber encontrado jamás una trama superior.
Anécdota 2012-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para Kojima, Jennie ocupa simultáneamente los papeles de amante, maestra, rival, compañera y confidente. Leyó la novela como algo más que una fábula de primer amor y pérdida: una historia sobre vivir, contada desde un punto de vista femenino, y sobre cómo pasar el testigo o los memes a la siguiente generación.
Paráfrasis 2012-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima cerró su ensayo imaginando la lectura adolescente de Jennie como un sueño en el que conoció a una gata. La relectura adulta le hizo comprender que nunca había olvidado aquella experiencia y corregir su afirmación inicial de que nunca tuvo un gato: en un sentido íntimo, había tenido a Jennie y seguía llevando su meme dentro.
Paráfrasis 2012-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Treinta y tres años después de su lectura juvenil, Kojima volvió a sacar Jennie de su estantería. Al releerla descubrió que aquella gata no solo había influido en su visión de las mujeres, sino también en su trabajo creativo.
Anécdota 2012-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima contó que llegó al instituto sin entender la diferencia entre perros y gatos porque nunca había tenido ninguno como mascota: no por falta de ganas, sino porque su madre padecía asma. En su primer verano de instituto escogió Jennie, de Paul Gallico, sin ser amante de los gatos y sospechó que el título quizá le recordó a Jaime Sommers, de The Bionic Woman.
Anécdota 2012-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima atribuyó a Jennie una inspiración subconsciente para The Boss en Metal Gear Solid 3. Relacionó la oposición entre Snake como perro callejero y The Boss como gata madre con su intención de introducir la maternidad y el punto de vista de los gatos sin amo en una saga que hasta entonces veía como una historia de parricidio protagonizada por perros de la guerra.
Paráfrasis 2012-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima describió a Satoshi Itoh como uno de los fans que más profundamente comprendieron sus obras, hasta ser llamado fundamentalista de Kojima. Después del debut literario de Itoh como Project Itoh se hicieron amigos y se respetaron como creadores de gustos parecidos; su muerte en la primavera de 2009 hizo sentir a Kojima que había perdido tanto a un receptor de sus memes como a un hijo precioso.
Paráfrasis 2013-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Según la cápsula del libro, Project Itoh fue hospitalizado inmediatamente después de la reunión para planear la novelización de MGS4 y escribió todo el manuscrito desde la cama. Se identificó con Otacon y Raiden, eligió a Otacon como narrador para proyectarse en la novela y desde esa decisión construyó el resto.
Anécdota 2013-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Un año y medio antes de la muerte de Project Itoh, Kojima le encargó la novelización de Metal Gear Solid 4 no para aprovechar a un autor emergente, sino para que otro portador de sus memes conectara la historia del videojuego con un medio distinto. Consideró que Itoh no se limitó a calcar trama y escenas: convirtió el material en una obra propia que podía transmitir sus ideas incluso a quien no conociera el juego; la llamó una historia no novelizada, sino «Itoh-izada».
Paráfrasis 2013-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al acercarse a los cincuenta, Kojima reconocía que el trabajo de estudio ya lo fatigaba físicamente y que debería preparar sucesión y retiro, pero la persona a quien había pasado el testigo había muerto antes que él. Dijo que solo podía recoger los últimos deseos de Itoh y seguir contando historias; además, empezó la serie My Lovable Memes después de su muerte para buscar nuevos receptores.
Paráfrasis 2013-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«En Death Stranding, 'strand' representa hilos y conexiones, y sentí una conexión misteriosa con aquella canción que encontré en aquella tienda de CD de Reikiavik hace dos años.»
Cita 2016-12-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«He vuelto»
Anécdota 2017-02-23 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Durante el trabajo creativo, Kojima dijo sufrir a veces aislamiento intenso, estrés y dudas. Lo salva saber que existen escritores, directores, artistas u otras personas empeñadas en crear conexiones: sus luchas se convierten en historias que alivian su soledad, y una obra extraordinaria producida en un país lejano le demuestra que todavía puede seguir intentándolo.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima relacionó la rapidez y calidad de su trabajo con equipos lo bastante pequeños para permitirle recorrer el estudio, detectar los problemas donde aparecen y dar indicaciones directamente. Comparó ese método con visitar librerías: las soluciones no salen de una búsqueda automática, sino de su propio criterio, que necesita seguir afinando con los ojos, la cabeza y el cuerpo.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima defendió que los relatos sobre viajes imposibles pueden circular por la cultura hasta ayudar a convertirlos en realidad. Frente a la acusación de escapismo, sostuvo que en la ficción hay verdad y que esta puede ser una herramienta de primera línea para corregir problemas reales; por eso quiere seguir contando historias y creando conexiones entre personas, mundos y épocas.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Antes de ser diseñador, Kojima recurrió a las historias como brújula cuando dudaba de su futuro: épocas y lugares desconocidos ampliaban su mundo y afinaban su mirada. Cuando pudo vivir de crear, cambió su relación con ellas y empezó a pensar cómo conectar sus obras con jugadores y mundo; declaró que quería empujar a quienes estaban inmóviles, ayudarlos a avanzar y hacer el mundo mejor.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima admitió que analizar éxitos pasados puede producir algo vendible y de bajo riesgo, pero rechazó ese método porque el mañana siempre llega y lo aceptado ayer no permanece igual. Para él, las experiencias pasadas sí son necesarias, no para imitarlas, sino para conectarlas de otra forma; por eso lee, ve cine, escucha música, visita museos y conoce personas como una práctica para aprender de la historia y crear futuro.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para producir ideas de forma continua, Kojima dice vivir con las «antenas receptoras» desplegadas en todas direcciones, una atención agotadora a estímulos diversos. Su proceso consiste en retener lo que despierta interés, darle vueltas, darle forma y sacarlo al mundo; la misma materia absorbida puede reaparecer como ensayo, letra, sonido, interpretación o videojuego según el medio y la técnica de quien crea.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima confesó que querría hacer música porque en el fondo desea hacerlo todo él mismo, pero no consigue que salga nada. A veces cree haber compuesto algo al cantarlo para sí y después descubre, decepcionado, que era una canción que ya había escuchado.
Anécdota 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima diseñó las relaciones en línea de Death Stranding para que los jugadores no se encuentren directamente, sino que dejen objetos y «me gusta». Puso el ejemplo de hallar en un camino un dispositivo musical abandonado por otra persona: apenas permite inferir que le gustaba esa canción, pero transforma una marcha solitaria al revelar una presencia. Frente al diálogo frontal de las redes sociales, buscaba una conexión amortiguada que obligara a imaginar quién estuvo allí y qué pensaba.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima explicó un encuentro opcional de Death Stranding en el que Sam entrega medicina periódicamente a un hombre sin importancia directa para la trama. Si el jugador olvida continuar, el hombre muere: con ese mecanismo quería que el jugador experimentara que crear una conexión también implica asumir responsabilidad y que las propias acciones pueden construirla o romperla.
Anécdota 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Antes del lanzamiento, Kojima comparó jugar Death Stranding con subir solo el monte Fuji: el esfuerzo puede hacer que alguien se pregunte por qué continúa y abandone, pero llegar a la cumbre y ver amanecer valida la dificultad y puede hacerlo llorar. Señaló que quien se da la vuelta antes de la cima no alcanza esa emoción.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima afirmó que crear la nueva compañía fue más difícil que desarrollar Death Stranding: al independizarse tuvo que recuperar credibilidad, financiación, personas y espacio. Los seguidores de sus juegos anteriores lo ayudaron de maneras imprevistas, y pudo tratar directamente con actores de Hollywood que apreciaban Metal Gear y querían participar por afinidad mutua.
Anécdota 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Gen Hoshino dijo admirar que Kojima tome un detalle humorístico muy específico —de esos que podrían quedarse en una risa durante una reunión— y tenga la convicción de convertirlo en parte real del juego y compartir la broma con el jugador. Encontrar ese humor en sus obras le recuerda a Hoshino que no debe renunciar a una idea interesante si quiere hacerla realidad.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima dijo que nunca se queda sin cosas que quiere hacer porque la tecnología sigue avanzando y las ideas le llegan sin esfuerzo. Aunque su equipo a veces frena propuestas por no tener precedentes, sostuvo que casi nada es imposible; añadió el límite inverso: si él mismo percibe que una idea no resultará interesante, debe detenerla incluso cuando ya esté muy desarrollada.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al probar el primer concepto de Metal Gear —ocultarse y escapar de enemigos—, Kojima consideraba esencial distinguir dos fallos: que esa idea no estuviera bien materializada o que la idea misma no fuera divertida. En el segundo caso habría cancelado el juego; someter la decisión a marketing le habría quitado la capacidad de retroceder y producido un videojuego convencional.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
La nota biográfica de VIZ sitúa el nacimiento de Hideo Kojima en Tokio en 1963, su debut como director con Metal Gear en 1987, la creación de su estudio independiente Kojima Productions al final de 2015 y el lanzamiento de Death Stranding en 2019.
Paráfrasis 2021-10-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para iniciar Kojima Productions tras independizarse en diciembre de 2015, Kojima alquiló una oficina de menos de nueve metros cuadrados y buscó internacionalmente personal, herramientas de software y motores de producción mientras el estudio empezaba un nuevo juego.
Paráfrasis 2021-10-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima explica que recorrer siempre la misma librería por una ruta fija resulta eficiente, pero hace que deje de ver lo que queda fuera de ella. Visitar una librería nueva o menos familiar lo desorienta y rompe sus patrones de pensamiento endurecidos; incluso los mismos libros pueden mostrar otra cara según el tamaño, el ambiente y la disposición de la tienda.
Paráfrasis 2021-10-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima cuenta que acudir a una librería es una rutina diaria que no abandonó ni durante el frenético arranque de su estudio. Allí toma los libros con las manos, compra los que siente que lo llaman y se sumerge en ellos; durante los viajes de trabajo no se queda tranquilo si no lleva varios libros en la maleta, y considera que elegirlos y leerlos forma parte de quién es.
Paráfrasis 2021-10-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima recuerda que, de niño, era el primero en volver solo a casa: encender las luces era su obligación y abrir un libro en soledad se convirtió en su rutina. Dice que los libros evitaron que el aislamiento y la soledad lo aplastaran y que, tras la muerte temprana de su padre, encontró dentro de ellos adultos y maestros que le sirvieron de referencia.
Paráfrasis 2021-10-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima guarda dentro de casi todos los libros de sus estanterías el recibo de compra. El nombre de la tienda, la fecha y la hora le devuelven no solo el contenido, sino también lo vivido antes de ir a la librería, el lugar donde leyó y la huella que dejó la historia; incluso un libro aburrido queda asociado a un recuerdo que considera únicamente suyo.
Paráfrasis 2021-10-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«En cuanto llegaba a casa, encendía todas las luces de todas las habitaciones y ponía la tele a todo volumen, no para ver nada, sino para distraerme de la soledad.»
Cita 2022-07-20 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«...mi padre no podía responder. Solo seguía mirándome entre convulsiones. Sus ojos parecían querer decirme algo...»
Paráfrasis 2022-07-20 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Compré el Walkman de segunda generación en la universidad... Mirar el paisaje con música era como tener una banda sonora... Salió el iPod y pasé a lo digital. Mientras tanto, Sony lanzó su Walkman digital.»
Cita 2025-12-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial