Kojima diseñó las relaciones en línea de Death Stranding para que los jugadores no se encuentren directamente, sino que dejen objetos y «me gusta». Puso el ejemplo de hallar en un camino un dispositivo musical abandonado por otra persona: apenas permite inferir que le gustaba esa canción, pero transforma una marcha solitaria al revelar una presencia. Frente al diálogo frontal de las redes sociales, buscaba una conexión amortiguada que obligara a imaginar quién estuvo allí y qué pensaba.
Kojima diseñó las relaciones en línea de Death Stranding para que los…
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«Por eso añadí al juego esta conexión indirecta en línea: para que la gente sienta que no pasa nada, que está bien. Sientes el alivio de no estar solo. Ves las huellas de otros y piensas que no estás aquí tú solo.»
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