soledad
1992
1999
-
«Yo me crié en el campo, así que antes me encantaba el bullicio de la ciudad… el óxido, las cunetas abarrotadas, los cables eléctricos. Me encantaba todo eso. Pero a partir de los treinta y tantos empezó a resultarme un poco cansino…»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«al no saber programar, hacer Metal Gear me resultó durísimo. Como planificador escribes lo que quieres en los documentos de planificación y transmites tu imagen lo mejor que puedes, pero al final todo depende de la sensibilidad de los programadores.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial
2003
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«En mi generación no teníamos buenos referentes; nadie nos enseñaba nada. [...] Por eso acabamos aprendiendo mucho del cine y del manga. Para la generación actual, creo que los videojuegos cumplen una función parecida. [...] La gente me dice todo el rato que mis juegos son demasiado moralizantes, pero a mí no me gustan los juegos que no tienen nada que enseñar.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«Me gustaría ir. No a Marte, sino a la superficie de la Luna. Con solo salir de la órbita terrestre y ver nuestra Tierra desde allí… podría morir feliz. En serio, no me importaría no poder volver.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«Hubo una época, antes de que muriera mi padre, en la que pensé en hacerme artista, pero mi padre murió de repente cuando yo tenía trece años. Mi familia estaba llena de artistas, ¿sabes?, y no habían podido vivir de ello.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial
2004
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«[Siempre que] viajo y me alojo en un hotel, enciendo la tele en cuanto entro en la habitación, solo para sobrellevar la sensación de soledad»
Paráfrasis 2004 Games Storytellers (blog), citando una entrevista de 2004; otras fuentes secundarias la atribuyen a EDGE -
«He dicho a lo largo de los años en entrevistas por todo el mundo: «Igual que el cuerpo humano es 70% agua, yo soy 70% cine». Aunque es una forma de hablar, tiene algo de verdad. Aprendí, o más bien me enseñaron, mucho del cine, incluidas cosas que no aprendí en la escuela ni de mis padres.»
Cita 2004 junkerhq.net — traducción al inglés de la columna "My Favorite Films" de Kojima, publicada en el libro METAL GEAR SOLID naked -
«Me caló hondo, por la soledad que me atormentaba de joven, y por eso ocupa un lugar muy especial en mi corazón. Después de verla me compré una cazadora y unas botas para imitar a Robert De Niro. No hace falta decir que no me hice el mohicano.»
Cita 2004 junkerhq.net — traducción de la columna "My Favorite Films" de Kojima (METAL GEAR SOLID naked) -
«Esta fue la primera película que fui a ver al cine yo solo, en el OS Theater de Osaka. Tengo muchos recuerdos de esta película.»
Cita 2004 junkerhq.net — traducción de la columna "My Favorite Films" de Kojima (METAL GEAR SOLID naked)
2007
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Kojima dijo que la soledad lo acompañó desde niño y alcanzó su peor momento en la adolescencia, incluso rodeado de familia, amigos, escuela y actividades. Un interruptor podía accionarse en mitad de la diversión: cuanto más numerosa la multitud, más fuerte la sensación; a final de año, cuando la ciudad estaba más animada, pasó noches sin dormir temiendo que aquella soledad pudiera matarlo.
Paráfrasis 2007-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Como niño de padres trabajadores, Kojima llevaba la llave de casa colgada al cuello con un cordón, como una placa militar; le molestaba al dar volteretas en la barra, pero la usaba a todas horas. Nadie lo recogía aunque lloviera, hubiera tifón o estuviese enfermo: abría la casa vacía, encendía luces y climatización y, algunas veces, lloraba ante el tocador de su madre o vagaba por la calle para retrasar el regreso.
Anécdota 2007-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Taxi Driver no enseñó a Kojima a derrotar la soledad, sino a convivir con ella al descubrir que otra persona podía sentir algo semejante. Décadas después creyó que aquella enfermedad emocional se había desvanecido alrededor del nacimiento de su primer hijo y al hacer videojuegos: al entender que sus obras lo conectaban con jugadores sin rostro ni nombre de todo el mundo, la soledad cayó definitivamente.
Paráfrasis 2007-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cada vez que subía a un taxi, Kojima miraba el nombre del conductor en la identificación, como si en algún lugar siguiera buscando a Travis Bickle. Nunca encontró ese nombre real, pero deseaba sentarse algún día detrás de él y agradecerle que, a diferencia del rescate ficticio de Iris, a Kojima lo hubiera sacado del aislamiento.
Anécdota 2007-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Después de Publish or Perish, Kojima empezó a escabullirse solo a la librería tras la academia y sentía que al pasar tiempo entre libros había entrado en el mundo adulto. Esperaba cada novelización mensual de Columbo y acudía semanalmente aunque no hubiera novedad, hasta preguntarse si asistía realmente a la academia o a la tienda; allí descubrió a Agatha Christie y Ellery Queen y abrió el camino hacia misterio, SF, aventura y su profesión futura.
Anécdota 2007-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«■ LIBRO · «Memorias del subsuelo», Dostoievski, editorial Kobunsha.»
Anécdota 2007-07-03 HIDEOBLOG, blog oficial de Kojima Productions en Konami
2008
-
Al mudarse solo a Okamoto tras entrar en la industria del videojuego, Kojima llevó de casa únicamente cama, equipo estéreo y bicicleta; no tenía televisión ni aire acondicionado, comía siempre fuera y las noches de calor y soledad lo empujaban a caminar hasta librerías abiertas tarde. En una de ellas encontró 2001 Nights, cuyo arte y ciencia ficción adulta reavivaron su pasión por el género y lo llevaron a recorrer tiendas de segunda mano y comercios otaku buscando toda la obra de Yukinobu Hoshino.
Anécdota 2008-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima situó Blade Runner entre sus diez películas favoritas y afirmó que sin ella no sería quien es. La vio en 1982, durante su primer año universitario, solo en una sala visiblemente vacía de Umeda; lo derribó no tanto la trama como sentir un futuro vital donde tecnología, moda, carteles, accesorios y culturas de tiempos y países distintos convivían con armonía. Quiso vivir en aquella ciudad.
Anécdota 2008-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima respondía siempre Joy Division al preguntarle por su banda favorita y Closer como álbum más importante. Escuchaba al grupo cuando la vida o el trabajo lo abatían, pero también en días soleados: no para animarse ni liberar estrés, sino para entrar en su melancolía, reafirmar su lugar frente a la soledad y la muerte y volver a un espacio interior tranquilo que consideraba su roca firme.
Paráfrasis 2008-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima describió sus años universitarios como una etapa oscura, sin poder abandonar el sueño del cine ni encontrar una oportunidad, sin nadie a quien pedir consejo o con quien hablar. Eligió conversar mediante sus obras con dos jóvenes muertos por suicidio, Ian Curtis y la escritora Etsuko Takano, antes que con vivos que no lo comprendían; llamó a Joy Division su confidente silencioso y afirmó que lo ayudó a aferrarse a la vida y se la salvó.
Paráfrasis 2008-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 1993, siete años después de entrar en Konami y con treinta años, Kojima fue nombrado subdirector general del Grupo de Desarrollo 5, un equipo de menos de diez personas y pocas ventas. A diseño se sumaron personal, administración y presupuestos, tareas que hacía por primera vez; al reencontrar Section Chief Kosaku Shima vio en el personaje un apoyo secreto para preocupaciones que no quería mostrar y para la soledad de quedar entre organización y obra.
Anécdota 2008-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2009
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Kojima nombró a Fujio Akatsuka como su mentor definitivo de comedia y base indudable de su humor, por encima de influencias cinematográficas o escénicas. Valoraba que el manga le permitiera, cuando estaba abatido, reír a solas y a su propio ritmo: una risa pequeña e introspectiva que curaba heridas de la vida, conducía hacia el día siguiente y confirmaba estar vivo.
Paráfrasis 2009-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima llegó a usar el Walkman incluso en casa porque necesitaba música privada para cualquier actividad. Exigía tanto a cada reproductor que, de media, lo agotaba cada dos o tres años y lo sustituía por otro; en ese recorrido también abandonó temporalmente Sony por modelos de Aiwa y Panasonic.
Anécdota 2009-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima escribió que las distintas encarnaciones del Walkman lo habían sostenido durante la mitad de su vida: en desamores, desesperación, errores, enfermedad, abatimiento, pérdidas, miedo a morir, presión, estrés, sensación de fracaso y sequía de ideas. Resumió esa compañía como dos personas que avanzan con tres piernas.
Paráfrasis 2009-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima interpretó la convergencia del teléfono, el reproductor, la consola y el ordenador como el paso de liberar la música a llevar una «casa ambulante» que contiene entretenimiento, datos e identidad. Advirtió que ese caparazón móvil permite aislarse de la sociedad en cualquier lugar y elimina el placer de elegir qué único objeto llevar; aun con esa inquietud, reconoció que seguía poniéndose los auriculares y caminando dentro de su propio caparazón.
Paráfrasis 2009-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2010
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Kojima dijo amar la obra de Teru Miyamoto y haber leído exhaustivamente sus novelas durante la adolescencia. Frente al refugio que buscaba en libros traducidos y fantasiosos, aquellas novelas lo ayudaron a enfrentarse a su yo real; situó Kinshu como su favorita, seguida de Haru no Yume y Ao ga Chiru.
Paráfrasis 2010-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima propuso escribir una carta incluso sin enviarla, sin sello, sin enseñársela a nadie y hasta sin destinatario concreto. Pensaba que el ejercicio podía devolver un recuerdo olvidado o revelar algo inesperado sobre quien escribe.
Paráfrasis 2010-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima situó a Kobo Abe entre los autores que más lo influyeron y colocó The Woman in the Dunes entre sus tres novelas favoritas del escritor, junto con The Face of Another y The Box Man. Le atraía cómo Abe revelaba la sociedad contemporánea y la naturaleza humana mediante ciencia ficción, fábula y metáfora; asociaba los agujeros narrativos con el asombro, el miedo a lo desconocido e incluso una excitación primaria.
Paráfrasis 2010-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
A partir de The Woman in the Dunes, Kojima sostuvo que en la vida hay fosos impuestos y otros construidos por uno mismo, y que salir de uno puede conducir simplemente a otro. Propuso buscar un propósito dentro del foso presente: existe libertad para marcharse, para quedarse y para elegir vivir allí, de modo que la definición de libertad cambia con el pensamiento y el punto de vista.
Paráfrasis 2010-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima fue con su hijo adolescente, aficionado de los Hanshin Tigers, a un Giants–Tigers: él bebió cerveza, su hijo zumo de naranja y, aunque a Kojima no le interesaba el béisbol, aprovechó las pausas para preguntarle por su vida. Consideraba esas conversaciones su versión de un juego de pasar la pelota entre padre e hijo.
Anécdota 2010-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima recordó que de pequeño hacía con su hijo todo tipo de actividades y viajes, pero que aquello terminó bruscamente al comenzar la secundaria y preferir el muchacho a sus amigos. Como su propio padre murió cuando él tenía trece años, no conservaba experiencia de atravesar la adolescencia con un padre y confesó no saber qué cercanía o distancia adoptar; buscó orientación releyendo Early Autumn.
Paráfrasis 2010-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2011
-
Cuando aún estudiaba, Kojima escribió una novela inédita titulada Kodoku no Toh: en Nochebuena, un universitario solitario se emborracha en la fiesta de una torre automatizada cerca de la estación de Osaka y despierta encerrado por su IA. Tras fracasar incluso al provocar un incendio para escapar, decide que la comida, la información y el entretenimiento de aquel aislamiento cómodo quizá son mejores que su vida exterior, hasta que un año después ve algo extraño tras la ventana.
Anécdota 2011-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Durante una pausa de almuerzo de diciembre, Kojima abrió Tout Seul en una librería de Roppongi y reconoció de inmediato su propia Torre Solitaria. Lo llevó apresuradamente al trabajo, se encerró con un cartel de «no entrar», terminó la primera lectura, esperó exactamente al fin de la jornada para releerlo a solas en una sala de planificación y lo leyó una tercera vez para reflexionar; entonces lloró al descubrir que otro creador había imaginado una soledad muy parecida a la novela que él guardaba desde hacía casi treinta años.
Anécdota 2011-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima reconoció en sí mismo una tendencia a buscar aislamiento, pero Tout Seul le hizo comprender que ni siquiera había dado el primer paso para salir de su torre. Saber que en otros lugares había personas con la misma soledad le enseñó a tratar la propia no combatiendo al mundo, sino separándose de la comodidad de estar solo; cuando las personas solitarias se reúnen, decía, la palabra soledad desaparece.
Paráfrasis 2011-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Tras empezar a escribir, Kojima no tuvo mentor, se aisló y alimentó un sentimiento de superioridad mientras producía relatos que no se publicaban. Al entrar en bachillerato siguió escribiendo pero dejó de presentarse a concursos; se reconoció en la mezcla de orgullo tímido y vergüenza desdeñosa del poeta Li Zheng: miedo a que se descubriera una falta de talento y rechazo al esfuerzo necesario para cultivarlo.
Paráfrasis 2011-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2011, Kojima dijo que le gustaban el vino y el cóctel Sidecar, preparado con brandy, y que cuando salía solo solía pedir un Sidecar o un Gimlet.
Paráfrasis 2011-06 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
Kojima destacó que en el manga Kamen Rider no usa la máscara para ocultar una identidad secreta, sino las cicatrices de su cirugía cyborg, que reaparecen con la ira o la pena. Leyó al héroe como un monstruo artificial que enfrenta su aislamiento total y obtiene precisamente de esa soledad el propósito de luchar cuando nadie más puede defender la paz y la naturaleza.
Paráfrasis 2011-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima interpretó el relevo entre Kamen Rider 1 y 2 como una conexión de mente y alma que libera al héroe de combatir solo, del mismo modo que lectores y personajes se enlazan de padres a hijos. Terminó la exposición tomando la mano de su hijo y salió con él hacia el futuro mientras ambos comparaban los testigos de colores distintos que sus respectivas generaciones habían recibido.
Anécdota 2011-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima se incluyó entre los seguidores fanáticos de la serie Kenzie y Gennaro que esperaron diez años el regreso de Patrick y Angela mientras seguían leyendo las obras de Lehane ajenas a la saga. Cuando leyó Moonlight Mile como conclusión, agradeció de corazón a los personajes al terminar la última página, pero en vez de guardar el libro recuperó los volúmenes anteriores y los releyó en orden, como una forma de invertir el tiempo y negar la despedida; aun así, seguía esperando poder encontrarlos una vez más.
Paráfrasis 2011-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«el único bicho raro de mi clase que quería hacer películas o novelas»
Cita 2011-10-06 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
Tres páginas de Umimachi Diary hicieron llorar a Kojima: una niña llora sola por su padre mientras el diseño de viñetas la aísla sin fondo y después abre el plano hasta reunir a las cuatro hermanas. Al ver cómo una mano en la espalda y un pañuelo transformaban visualmente la soledad en pertenencia, pensó que para eso se habían inventado las composiciones de página.
Paráfrasis 2011-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
A medida que su hijo mayor creció, Kojima dejó de visitar Kamakura y también le dio pereza regresar a Kobe; Umimachi Diary le recordó lo perdido y lo que no debía olvidar. Al final de aquel verano viajó a Hayama con su hijo menor, vio desde el tren el mar donde había jugado con su padre y paseado con el primogénito, y decidió retomar ese diario de excursiones cuando el pequeño tuviera edad suficiente.
Anécdota 2011-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2012
-
Kojima pasó treinta y cinco años preguntándose qué intentaba decirle su padre con la mirada antes de morir. La lectura de Hoshiyadori no Koe le hizo entender que no lo había perdido por completo: llevaba su voz dentro, y la oyó como un encargo de cuidar de los demás. Relacionó esa revelación con el futuro momento en que él mismo transmitiría sus memes a sus hijos y ellos comprenderían su mirada.
Paráfrasis 2012-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Entonces ni siquiera había una palabra en japonés para el trabajo de diseñador de videojuegos. Yo mentía en las fiestas. Le decía a la gente que trabajaba en una empresa financiera.»
Anécdota 2012-05-23 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 1) -
Un año después del 11 de marzo, Kojima seguía angustiado por el terremoto y la contaminación radiactiva: temía que Japón pudiera desaparecer como nación y que él perdiera su pertenencia como japonés. Esa ansiedad le hizo volver a la trilogía de Ágota Kristóf para preguntarse qué significa perder la patria.
Paráfrasis 2012-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima leyó la estructura cambiante de The Notebook, The Proof y The Third Lie como expresión del desgarro de Ágota Kristóf entre identidades, fronteras y lenguas. Al recordar que escribió en francés, una lengua que llamaba enemiga, se preguntó si los japoneses podrían seguir viviendo en la lengua de otro si perdieran el japonés, al que consideraba parte inseparable de su identidad; mientras escribía el ensayo releyó seguidas todas las novelas de Kristóf.
Paráfrasis 2012-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
De niño, a Kojima le gustaba estar en la escuela cuando llovía. La cortina del mal tiempo aislaba el edificio, pero bajo los fluorescentes y rodeado de profesores y amigos no sentía soledad: imaginaba la escuela como una nave espacial en la oscuridad. Con los tifones fantaseaba que solo los niños de su curso iban a la deriva y podían crear un mundo y unas reglas propios, fuera del mundo preparado por los adultos.
Anécdota 2012-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Lo que más conmovió a Kojima en All She Was Worth fue que la sospechosa apenas aparece de forma directa: solo quedan rastros, fotos y rumores de una mujer que borró su pasado para seguir viviendo. En el encuentro final compartió la ausencia de ira del detective y llegó a desear que la culpable escapara; al cerrar el libro sintió que ella seguía esperando y que su propia mano descansaba sobre su hombro.
Paráfrasis 2012-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima cerró su ensayo imaginando la lectura adolescente de Jennie como un sueño en el que conoció a una gata. La relectura adulta le hizo comprender que nunca había olvidado aquella experiencia y corregir su afirmación inicial de que nunca tuvo un gato: en un sentido íntimo, había tenido a Jennie y seguía llevando su meme dentro.
Paráfrasis 2012-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2015
2016
-
«Creo que lo que le pasó a Hideo Kojima el año pasado fue una tragedia, pero nunca se quejó. Simplemente se sentó en una habitación aislada durante meses, miró en su interior y se centró en su arte.»
Geoff Keighley Cita 2016-12-01 Kotaku -
«ni siquiera podía hablar con ellos: tenía que hablar a través de otra persona. Así fue como se terminó ese juego.»
Geoff Keighley Paráfrasis 2016-12-02 GameRant (citando una entrevista de Geoff Keighley en Glixel)
2017
2019
-
«Siempre me siento solo en sociedad.»
Cita 2019 TIME (entrevista sobre Death Stranding) -
Durante el trabajo creativo, Kojima dijo sufrir a veces aislamiento intenso, estrés y dudas. Lo salva saber que existen escritores, directores, artistas u otras personas empeñadas en crear conexiones: sus luchas se convierten en historias que alivian su soledad, y una obra extraordinaria producida en un país lejano le demuestra que todavía puede seguir intentándolo.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Antes del lanzamiento, Kojima comparó jugar Death Stranding con subir solo el monte Fuji: el esfuerzo puede hacer que alguien se pregunte por qué continúa y abandone, pero llegar a la cumbre y ver amanecer valida la dificultad y puede hacerlo llorar. Señaló que quien se da la vuelta antes de la cima no alcanza esa emoción.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima diseñó las relaciones en línea de Death Stranding para que los jugadores no se encuentren directamente, sino que dejen objetos y «me gusta». Puso el ejemplo de hallar en un camino un dispositivo musical abandonado por otra persona: apenas permite inferir que le gustaba esa canción, pero transforma una marcha solitaria al revelar una presencia. Frente al diálogo frontal de las redes sociales, buscaba una conexión amortiguada que obligara a imaginar quién estuvo allí y qué pensaba.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Incluso cuando fui al banco, no pude pedir dinero prestado. Me dijeron: 'Sabemos que es usted célebre, pero no tiene resultados reales'.»
Cita 2019-10-09 Kotaku (recogiendo una entrevista de Famitsu) -
«Me sentía como alguien raro, un poco como Travis Bickle en Taxi Driver.»
Cita 2019-11 Gamewave.fr, recogiendo la entrevista original de Télérama -
«Claro que tengo a mis hijos, con los que estoy conectado, pero en realidad no puedo apoyarme en nadie. Por eso creo cosas: porque no puedo confiar en la gente, en cierto modo.»
Cita 2019-11-16 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«Todo el mundo piensa que hago locuras, pero soy sensible. Perdí a mi padre siendo muy joven. No pude llegar a hablar con él. Tuve que decirme: cree en ti mismo y haz lo que creas. Así viví y así es quien soy hoy.»
Cita 2019-11-16 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«Todo el mundo tiene traumas, los cuente o no. No estoy diciendo: supera tu trauma; creo que la gente debería verlo también como su individualidad. No hace falta avergonzarse. Espero poder animar a quien tenga un trauma a ser valiente y simplemente seguir adelante.»
Cita 2019-11-16 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«Pensé: se lo contaré cuando haya tenido un poco de éxito. No quería que se preocupara.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
«Por eso añadí al juego esta conexión indirecta en línea: para que la gente sienta que no pasa nada, que está bien. Sientes el alivio de no estar solo. Ves las huellas de otros y piensas que no estás aquí tú solo.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
«Travis [Bickle] era, en cierto modo, igual que yo. Soy japonés; pensaba que ningún estadounidense sentía siquiera la soledad. Así que aquello era nuevo para mí. Cuando vi Taxi Driver me sorprendí, pero me sentí identificado. Sentí alivio.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
«Me sentía solo cuando hablaba con mis amigos, porque no podían entenderlo. Quería volver a casa… y encender las luces porque tenía miedo. Tenía muchísimos amigos en el colegio, y aun así estaba solo. No se lo conté a nadie. Creía que estaba enfermo.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
«¿Yo, ya mayor, yendo al cine solo en un día así? Cambié de plan para quedarme en mi oficina trabajando en mi próximo concepto.»
Cita 2019-12-24 SVG (reproduce un tuit de @HIDEO_KOJIMA_EN)
2021
2022
-
«En cuanto llegaba a casa, encendía todas las luces de todas las habitaciones y ponía la tele a todo volumen, no para ver nada, sino para distraerme de la soledad.»
Cita 2022-07-20 DualShockers, citando el libro de Kojima "The Creative Gene" -
«...mi padre no podía responder. Solo seguía mirándome entre convulsiones. Sus ojos parecían querer decirme algo...»
Paráfrasis 2022-07-20 DualShockers, citando el libro de Kojima "The Creative Gene" -
«No puedes enseñarles el interior de tu cerebro. Dibujas y tratas de ponerlo en palabras. Pero no puedes mostrárselo en imágenes en movimiento.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Allá por 2005 hice mi propio podcast, ¡Hidechan! Radio, durante mucho tiempo. Crecí en la generación de la radio y, después de convertirme en creador, quería devolverle algo al medio que estuvo ahí para mí cuando era un niño solitario.»
Cita 2022-09-08 Spotify Newsroom -
«Cada vez que iba quedaban menos y menos libros. Y entonces me di cuenta de que era porque yo estaba comprando todos los libros.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia
2023
-
«De verdad que no habrá otra persona como él, que hizo de la soledad composición. Creo que todo se reduce a eso.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En 2021 mi equipo seguía trabajando desde casa por la pandemia, así que yo era el único que venía a la oficina. Escuchaba ese álbum mientras trabajaba.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 25 «CHVRCHES» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«El jugador es el único que va creando las conexiones, así que la sensación de soledad es una tortura al principio.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Pero cuando estaba solo, me abrazaba las rodillas, escuchaba música y lloraba.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Se convirtió en un hábito que aún conservo... Me inventaba historias porque pasaba muchísimo tiempo solo.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Cada vez que nuestras miradas se cruzaban, pensaba que tenía que comprar algo, y eso, para mí, era un libro de ciencia ficción.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Al pensar ahora en aquella época, quizá era mi vía de escape de la realidad.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Tenía la historia escrita antes de la pandemia, pero después de vivir la pandemia reescribí toda la historia desde cero. Además ya no quería predecir más el futuro, así que la reescribí.»
Cita 2023-08-03 Video Games Chronicle (citando sus palabras en The Game Awards 2022 y una entrevista con el medio japonés Natalie)
2024
2025
-
«La música supone el 80% de lo que emociona a la gente. Espero que las canciones, ya sean canciones que suenan en momentos de soledad o que evocan un espectáculo cinematográfico, espero que os lleguen al corazón.»
Cita 2025-03 Kojima Productions (web oficial, versión en inglés) -
«Le di a mi asistente personal un lápiz USB con todas mis ideas, algo así como un testamento.»
Cita 2025-05-15 Video Games Chronicle (recogiendo una entrevista de la revista Edge) -
«Pensé que no podría recuperarme nunca. Sentí que quizá no volvería a ser capaz de crear un juego.»
Cita 2025-06-10 GQ, por Sam White -
«en realidad nunca hemos hablado. [Yo] no hablo japonés y Hideo no habla inglés. Así que nos comunicamos a través de la música y las imágenes, a través de las emociones más que de las palabras»
Nicolas Winding Refn Cita 2025-08-27 Rolling Stone -
«Es casi como una enfermedad. Estoy imaginando cosas todo el tiempo. Incluso cuando hablo con mi familia, en mi cabeza estoy en un mundo totalmente distinto.»
Cita 2025-09-15 Man of Many -
«El primero que compré para mí fue el de The Towering Inferno... Me dijo: «Hideo, no lo necesitas. Yo ya tengo uno». No quería compartirlo y me enfadé... Así que dejé de ir al cine con mi hermano. Iba solo y compraba el folleto por mi cuenta.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés
2026
-
«Siempre he pensado que cuando muera, quiero hacerlo en una sala de cine. […] Moriría justo en el momento en que empezara la película»
Cita 2026-07-21 Vandal (El Español), sobre el festival Il Cinema in Piazza (Roma); cita atribuida a GamesRadar -
Kojima terminó de leer “Das Haus in dem Gudelia stirbt” (“The House Where Gudelia Dies”), de Thomas Knüwer. Describió la obra como un misterio alemán sobre Gudelia, una mujer solitaria de 81 años que narra en primera persona el triste pasado tras su apego a una casa, en una historia que alterna entre 2024, 1998 y 1984 y cuyo presente transcurre durante una inundación devastadora. Dijo que no es el tipo de misterio que comienza con un cadáver y continúa con la investigación de un detective o policía; señaló que, desde aproximadamente la mitad, lleva al lector a no querer conocer la respuesta de lo ocurrido y que, más que un whodunit, profundiza tanto en el lado humano de la historia como en el propio misterio. La recomendó.
Paráfrasis 2026-09-26 X · @HIDEO_KOJIMA_EN