conexión
1992
-
«Tras completar el juego, mi esperanza es que los jugadores sigan desarrollando el drama y el mundo en su imaginación. Creo que esa es la «verdadera interactividad» de Snatcher.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«Puede que sean completamente ficticios, pero en algún lugar de mí persiste la ilusión de que están vivos y son reales.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«esto es exactamente lo que siempre he querido crear. No un juego que se juega solo para «pasar el tiempo», sino algo que sea importante para la propia experiencia vital.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial
1996
-
«Cuando alguien termina un juego que he hecho, quiero que mis sentimientos le hayan llegado de una forma u otra; es algo así como jugar a pasarse la pelota, solo que la pelota son los temas que quiero que reciba el público.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«¿Qué pasará si los humanos van al espacio? ¿Qué influencia tendrá vivir en el espacio sobre el cuerpo humano y sobre las relaciones humanas?»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«En otras palabras, intento crear un juego que tenga un efecto pequeño pero positivo en la vida real de quien juega. Sé que suena un poco dramático, pero es lo que llevo mucho tiempo pensando.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«Así que no, no puse los subtítulos para que pareciera más una película. Como director hay muchísimas escenas en las que preferiría no tener subtítulos, pero al final elijo lo que hace felices a los jugadores, por supuesto.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA
1997
1998
1999
-
«Estuvimos horas hablando de cine en aquella escalera. Dijiste que no te importaba esperar si era una película que de verdad querías ver. Ahí supuse que tenía delante a alguien con el mismo ADN que yo.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«Siento que el sector del videojuego está ahora mismo en su último curso de primaria. Todos son conscientes de que el año que viene empieza una experiencia nueva, la secundaria, pero nadie ha averiguado aún qué escuela será ni qué aspecto tendrá.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«Desde el principio siempre me han influido mucho el cine, los libros y la música extranjeros. Habiendo consumido todo eso, y creyendo que yo mismo he crecido como persona, ver Metal Gear Solid elogiado por gente del extranjero me hizo sentir que saldaba esa deuda.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«En cierto momento formó un grupo de entusiastas de las figuras con sus compañeros, y hasta celebraban reuniones en Konami en las que revisaban y puntuaban las últimas que salían.»
Anécdota 1999 shmuplations.com; «The Desks of Developers», reportaje fotográfico de The PlayStation (finales de los 90), traducción inglesa no oficial -
««No puedo trabajar sin esto», dice Kojima ruborizándose, y de pronto el «Director» se transforma en «Papá».»
The PlayStation Cita 1999 shmuplations.com; «The Desks of Developers», reportaje fotográfico de The PlayStation (finales de los 90), traducción inglesa no oficial
2001
-
«Cuando Kojima anuncia algo por primera vez, todos creen que bromea. Pero luego empieza a hacerlo tal y como lo dijo y nos damos cuenta a posteriori: «ah, iba en serio». (risas) [...] Aunque, si lo dejas a su aire, acaba haciendo de verdad las locuras que dice.»
Yoji Shinkawa Anécdota 2001 shmuplations.com; entrevista a Yoji Shinkawa (2001), traducción inglesa no oficial -
Según Newsweek, Kojima se metió a hacer cine cuando un amigo llevó al colegio una cámara Super 8, y cobraba cincuenta yenes a los niños del barrio por ver sus películas.
Paráfrasis 2001-12-30 Newsweek, por Kay Itoi -
Newsweek contó en 2001 que Kojima, de niño, jugaba en la calle con sus amigos a juegos como el de ladrones y detectives —el equivalente japonés del escondite—, pegándose a las paredes y asomándose por las esquinas igual que hace Solid Snake.
Paráfrasis 2001-12-30 Newsweek, por Kay Itoi
2003
2004
-
«[Siempre que] viajo y me alojo en un hotel, enciendo la tele en cuanto entro en la habitación, solo para sobrellevar la sensación de soledad»
Paráfrasis 2004 Games Storytellers (blog), citando una entrevista de 2004; otras fuentes secundarias la atribuyen a EDGE -
«Que sepan tus lectores que estoy casado y tengo un hijo. Ponlo en negrita, todo en mayúsculas.»
Cita 2004-11-01 Wired
2007
-
Taxi Driver no enseñó a Kojima a derrotar la soledad, sino a convivir con ella al descubrir que otra persona podía sentir algo semejante. Décadas después creyó que aquella enfermedad emocional se había desvanecido alrededor del nacimiento de su primer hijo y al hacer videojuegos: al entender que sus obras lo conectaban con jugadores sin rostro ni nombre de todo el mundo, la soledad cayó definitivamente.
Paráfrasis 2007-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cada vez que subía a un taxi, Kojima miraba el nombre del conductor en la identificación, como si en algún lugar siguiera buscando a Travis Bickle. Nunca encontró ese nombre real, pero deseaba sentarse algún día detrás de él y agradecerle que, a diferencia del rescate ficticio de Iris, a Kojima lo hubiera sacado del aislamiento.
Anécdota 2007-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
A los 43 años, Kojima ordenó sus tres nutrientes culturales vitales así: cine, música y novelas. Su padre amante del cine le hizo absorber películas desde que formaba recuerdos y la música llegó con ellas; en cambio, aunque la casa familiar estaba llena de libros de todos y sus padres dejaban clásicos infantiles sobre su mesa para tentarlo, él no leía ni al final de primaria.
Paráfrasis 2007-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«¡Publicamos el episodio 148 de «HIDECHAN! Radio», la versión sonora de HIDEOBLOG!»
Anécdota 2007-07-03 HIDEOBLOG, blog oficial de Kojima Productions en Konami -
«■ DVD · «Soy un cyborg» (con la firma del director Park). Dirección: Park Chan-wook.»
Anécdota 2007-07-03 HIDEOBLOG, blog oficial de Kojima Productions en Konami -
Kojima vio su primera película extranjera a los tres años, no en una sala, sino por señal analógica en el salón con tatami gracias a Sunday Foreign Movie Theatre; identificó como primeras películas japonesas la sesión doble Gamera vs. Barugon y Daimajin. Aquellos pases televisivos occidentales precedieron al vídeo doméstico, el satélite y el cable.
Anécdota 2007-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Sin vídeo para pausar, Kojima, su hermano y su padre terminaban cena y baño antes del pase de las nueve, atendían sin palomitas ni dulces y corrían durante los anuncios para ser los primeros en llegar al servicio, a veces con turnos pactados. Kojima ignoraba que los comentarios de Nagaharu Yodogawa estaban grabados e imaginaba que el presentador también esperaba la pausa publicitaria para colocarse ante el urinario.
Anécdota 2007-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima atribuyó buena parte de su educación cinematográfica a comentaristas como Yodogawa: sus explicaciones hacían digeribles películas difíciles o extranjeras y su presencia tranquilizadora parecía verlas junto al niño. Distinguió al comentarista del crítico mediante una metáfora culinaria —explica ingredientes y cocinero antes de comer, no dicta el sabor— y concluyó que, tras desaparecer esa figura, quería convertirse él mismo en evangelista de otras épocas y culturas.
Paráfrasis 2007-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para Kojima, la forma primaria de una familia era una unidad de cuatro: sus padres, su hermano dos años mayor y él. Tras varias mudanzas desde Tokio hacia Kansai, los padres construyeron en 1970 una casa en una urbanización nueva de Hyogo, lejos de abuelos y parientes; el padre la presentaba como el lugar donde ellos empezaban y desde el que sus hijos también podían hacerlo. No tuvieron el perro típico de aquel ideal suburbano por el asma de la madre.
Anécdota 2007-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al tener poco contacto con familias reales extensas, Kojima buscó modelos a través de la televisión. De niño lo sorprendió el afecto constante y los besos del matrimonio de Bewitched y quiso una familia así; después de perder a su padre, admiró en Little House on the Prairie a Charles Ingalls —cariñoso, digno, trabajador y protector incluso en pobreza— y pasó de desear un padre parecido a querer convertirse él en ese padre.
Paráfrasis 2007-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2001, Kojima fue por capricho con su hijo pequeño a ver The Adult Empire Strikes Back y quedó enganchado a la familia Nohara de Shin Chan, cuya capacidad de unirse en una crisis le parecía un nuevo modelo japonés. Tras nacer su segundo hijo, su propia familia pasó de tres a cuatro, pero confesó que aún no era el padre ideal: quizá alcanzaba al adicto al trabajo Hiroshi, mientras Charles Ingalls seguía fuera de su alcance; quería que sus hijos pudieran inspirarse en la familia real y no en ídolos televisivos.
Anécdota 2007-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima situó su primer amor a los cuatro años en Anne Yuri, el único miembro femenino de la Ultra Guard en Ultraseven. Una fotografía promocional —que no era una escena real del episodio— la mostraba cepillándose el pelo sin ver a un alien detrás; él quería advertirla, pero también se sonrojaba y sentía calor sin entender por qué. En el episodio final lloró más por no volver a ver a Anne que por la partida del héroe o el fin de la serie.
Anécdota 2007-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al saber que Hishimi asistiría al estreno de una película de Mamoru Oshii, Kojima escribió a Kenji Kamiyama rogándole que se la presentara. En el escenario, Oshii confesó por megáfono su propio amor juvenil por Anne y Kojima sintió alivio, como si hablara por él; aunque no consiguió conversar con ella entre bastidores, tras cuarenta años vio a su primer amor como mujer real y, a los 44, escribió el ensayo como la carta de amor que debía haber enviado cuatro décadas antes.
Anécdota 2007-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2008
-
Para el 25.º aniversario de Blade Runner, Kojima organizó su festival personal: compró cinco DVD, tres CD, un libro de producción y releyó la novela. Aunque estaba inmerso en Metal Gear Solid 4, hizo tiempo para la proyección del Final Cut; pidió una entrada para «BlaRun» y la taquillera no entendió el apodo. Tras una salida extrañamente silenciosa, descubrió a los espectadores reunidos ante fotos del vestíbulo, comentando con entusiasmo: compartir la película con desconocidos que la amaban fue para él el verdadero montaje final.
Anécdota 2008-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El padre de Kojima, que había sobrevivido al gran bombardeo de Tokio y de niño quiso entrar en la marina, bebía y construía maquetas de barcos; el «dique seco» del baño familiar acumulaba Yamatos naufragados. Al ver el título en la programación obligó a Hideo a mirar el estreno televisivo de Space Battleship Yamato el 6 de octubre de 1974, pero el niño lo encontró aburrido y desde la semana siguiente cambió a escondidas a Army of the Apes; solo las reposiciones durante la cena lo convirtieron después en fan.
Anécdota 2008-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
La primera proyección de la película Yamato en Tokio coincidió, el 7 de agosto de 1977, con el funeral del padre de Kojima. Durante unos trámites en Umeda con su madre compró una entrada anticipada con póster y colgó a Starsha en su habitación; el día del estreno en Kansai tomó solo el primer tren, esperó horas al sol entre una cola enorme y vio probablemente la tercera sesión en una sala abarrotada y maloliente. Allí logró por primera vez procesar la muerte del hombre que amaba al Yamato.
Anécdota 2008-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima conoció a Joy Division después de la muerte de Ian Curtis, probablemente hacia 1983, por una frase en las notas japonesas del primer álbum de Tears for Fears. Coincidió con el éxito japonés de Blue Monday y compró ediciones niponas de los LP y maxis de Joy Division; paradójicamente, New Order no le interesó de verdad hasta Low-Life en 1985.
Anécdota 2008-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Quería que los jugadores casi superpusieran su experiencia, que dijeran «yo envejecí, Snake envejeció»: quería expresar esa sensación en MGS4.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
Kojima describió a su padre como químico dedicado al desarrollo de medicamentos y, a la vez, asalariado que soportaba trenes abarrotados, conflictos laborales y cansancio para comprar una casa suburbana. En aquel pueblo nuevo, sin historia compartida, familias y niños se medían por estudios y cargos como en un juego de cartas; Kojima se rebeló eligiendo el joven negocio del videojuego, donde creía que no hacían falta títulos y solo importaba la capacidad personal.
Paráfrasis 2008-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2009
-
Kojima nombró a Fujio Akatsuka como su mentor definitivo de comedia y base indudable de su humor, por encima de influencias cinematográficas o escénicas. Valoraba que el manga le permitiera, cuando estaba abatido, reír a solas y a su propio ritmo: una risa pequeña e introspectiva que curaba heridas de la vida, conducía hacia el día siguiente y confirmaba estar vivo.
Paráfrasis 2009-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
De pequeño, la familia de Kojima lo llamaba Dekoppachi por su frente prominente, como el hermano de Ataro; no le gustaba del todo, pero tampoco lo odiaba. Dibujó después a los personajes de Akatsuka por todas partes y, desde tercero de primaria, al padre de Bakabon en cuadernos, libros, diario, pupitres y paredes; aprendió a hacerlo hasta con los ojos cerrados y continuó añadiéndolo a algunas tablas de autógrafos, convencido de que era el personaje que más veces había dibujado.
Anécdota 2009-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Como cabeza de familia, padre y persona, Kojima aspiraba a ser el alter ego de Akatsuka, el padre de Bakabon. Ya había superado sus 41 años y aún se sentía indigno de heredar el nombre de tonto: quería alcanzar un yo desnudo donde genio y necio dejaran de ser opuestos y pudiera responder a las contradicciones del mundo con el «estará bien» del personaje.
Paráfrasis 2009-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cuando apareció el primer Walkman, Kojima cursaba primero de bachillerato, vivía en un hogar encabezado por su madre y no podía permitírselo. Dos años después, un compañero le prestó uno en clase: al oír «Habana Express» de Akira Terao sintió la voz dentro del cuerpo, un sonido tridimensional que lo envolvía y parecía filtrarse hasta la vista; quedó sin palabras, aunque todavía solo podía aspirar a comprar uno algún día.
Anécdota 2009-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Aunque siguió aferrado al MiniDisc tras el lanzamiento del iPod, Kojima compró en 2005 un iPod mini de 6 GB. En la Navidad de 2007 regaló a su hijo su primer iPod, un nano, y se compró impulsivamente un classic de 120 GB, su tercer iPod después de un modelo 5.5.
Anécdota 2009-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima interpretó la convergencia del teléfono, el reproductor, la consola y el ordenador como el paso de liberar la música a llevar una «casa ambulante» que contiene entretenimiento, datos e identidad. Advirtió que ese caparazón móvil permite aislarse de la sociedad en cualquier lugar y elimina el placer de elegir qué único objeto llevar; aun con esa inquietud, reconoció que seguía poniéndose los auriculares y caminando dentro de su propio caparazón.
Paráfrasis 2009-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Nos preguntan mucho por esto: ¿cómo os habéis enterado? ¡Ni siquiera mi mujer lo sabía!»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
El alunizaje del Apolo 11 fue para Kojima el acontecimiento que mayor impacto le causó y le dio valor y esperanza. También recordó el acoplamiento Apolo-Soyuz de 1975: ver por televisión a tripulaciones estadounidenses y soviéticas estrecharse la mano en plena Guerra Fría le pareció el instante en que la ciencia cambiaba los prejuicios humanos, y dijo que lo conmovió más que la caída del Muro de Berlín.
Anécdota 2009-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para Kojima, el motivo profundo de ir al espacio no era la ingravidez, los extraterrestres, el peligro ni una experiencia exclusiva, sino averiguar quiénes somos y cuál es nuestro lugar. Definió el viaje al espacio como un viaje para conocerse y el regreso a la Tierra como el paso del yo pasado al yo futuro; cerró preguntándose adónde regresaría él como diseñador de videojuegos.
Paráfrasis 2009-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«A Ishii lo conocí este año, pero sabía de él desde mucho antes. La gente me dice que en Japón solo hay tres tipos a los que nos gustan las aventuras: Ishii, Shu Takumi y yo.»
Cita 2009-11-04 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu -
«Los dos estamos bastante cerca en que el cine nos toca muy de cerca. La única diferencia es que él ha podido seguir haciendo aventuras todo este tiempo.»
Cita 2009-11-04 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu
2010
-
Al ver un buzón recién instalado en su barrio, Kojima lo imaginó como una figura roja con la boca analógica abierta y el estómago vacío, esperando cartas bajo la lluvia y el viento. Publicó esa imagen y la pregunta de cuándo había escrito o recibido una carta por última vez en Twitter y repitió el mensaje en su primer ensayo de la serie My Lovable Memes; llamó a ese cruce entre tuit digital y revista analógica una pequeña travesura.
Anécdota 2010-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima defendió la carta precisamente por sus limitaciones: es unidireccional, llega con retraso, no permite controlar cuándo ni en qué circunstancias se lee y no puede borrarse ni editarse después de enviarla. Consideraba que ese medio propenso a malentendidos obliga a emisor y receptor a acercarse desde extremos opuestos y fortalece la empatía y la comprensión de emociones compartidas.
Paráfrasis 2010-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima propuso escribir una carta incluso sin enviarla, sin sello, sin enseñársela a nadie y hasta sin destinatario concreto. Pensaba que el ejercicio podía devolver un recuerdo olvidado o revelar algo inesperado sobre quien escribe.
Paráfrasis 2010-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El primer recuerdo que Kojima asocia a un ascensor no es un viaje real, sino una imagen en blanco y negro: siendo preescolar, su padre le hizo ver por televisión Elevator to the Gallows. Como apenas había edificios altos y quizá todavía no había usado un ascensor, la inmoralidad y el misterio de la película quedaron antes y con más fuerza que cualquier memoria física del aparato.
Anécdota 2010-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al volver a Japón tras el incidente del montacargas, Kojima compró el DVD de Elevator to the Gallows y la vio por primera vez en unos cuarenta años. La película resultó distinta de su recuerdo infantil: simpatizó con Jeanne Moreau y comprendió que para él no era cine negro, sino un himno al amor. Concluyó que llevaba décadas atrapado dentro de esa película y que el accidente real había puesto de nuevo en marcha el ascensor detenido en su corazón.
Anécdota 2010-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima fue con su hijo adolescente, aficionado de los Hanshin Tigers, a un Giants–Tigers: él bebió cerveza, su hijo zumo de naranja y, aunque a Kojima no le interesaba el béisbol, aprovechó las pausas para preguntarle por su vida. Consideraba esas conversaciones su versión de un juego de pasar la pelota entre padre e hijo.
Anécdota 2010-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima recordó que de pequeño hacía con su hijo todo tipo de actividades y viajes, pero que aquello terminó bruscamente al comenzar la secundaria y preferir el muchacho a sus amigos. Como su propio padre murió cuando él tenía trece años, no conservaba experiencia de atravesar la adolescencia con un padre y confesó no saber qué cercanía o distancia adoptar; buscó orientación releyendo Early Autumn.
Paráfrasis 2010-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al comparar su paternidad con Early Autumn, Kojima admitió que no podía enseñar a sus hijos carpintería, boxeo y cocina como Spenser. Extrajo de la novela que uno solo puede enseñar lo que sabe hacer, el mundo que ha visto y su propia manera de vivir; aun así, creía que intercambiar enseñanza y aprendizaje amplía el futuro y que transmitir confianza puede conectar a los hijos con su destino.
Paráfrasis 2010-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El Giants–Tigers terminó 9–1 y el hijo mayor de Kojima regresó callado por la derrota; esta vez fue Kojima quien llenó el camino a casa con historias sobre su propia vida. Después jugó por primera vez a la pelota en un parque con su segundo hijo, que acababa de cumplir cuatro años, y vio en aquel verano el comienzo simultáneo de dos etapas familiares distintas.
Anécdota 2010-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
North Face hizo que Kojima quisiera apartar la mirada y huir por el peso físico de la tragedia, pero sintió que debía seguir porque aquello había sucedido realmente. Aun así, vio que la película preparaba una travesía más allá del desastre: el relato de una ascensión mortal terminaba convertido en una obra sobre el amor y sobre la persona a quien se promete regresar.
Paráfrasis 2010-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2011
-
Kojima contó que, después de haber dejado de leer ciencia ficción, un día encontró Inherit the Stars en una librería y sintió que se reencontraba con la SF de su juventud. En el mismo ensayo recordó que el estreno de Moon en la primavera de 2010 le produjo una sensación de déjà vu y lo llevó a sacar de su biblioteca la novela de James P. Hogan.
Paráfrasis 2011-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima interpretó la nueva generación de escritores de ciencia ficción —entre ellos Project Itoh y Tow Ubukata— como heredera de los memes de una SF que había quedado dormida. Al relacionarlo con Inherit the Stars, situó la respuesta al tema de la herencia en las generaciones de lectores capaces de recibir y demostrar esos memes, no en los lugares celestes de la novela.
Paráfrasis 2011-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2010, una exposición en una librería por el 120.º aniversario del nacimiento de Agatha Christie volvió a enganchar a Kojima y lo llevó a releer sus novelas principales para averiguar qué lo había fascinado de niño.
Anécdota 2011-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima remató con una broma su recomendación de And Then There Were None: sostuvo que había once víctimas, no diez, porque después de que no quedara ninguna Christie mató a otra persona —el lector— con su encanto. Se nombró a sí mismo como esa víctima y concluyó que así desapareció el Kojima que odiaba los libros.
Anécdota 2011-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Durante una pausa de almuerzo de diciembre, Kojima abrió Tout Seul en una librería de Roppongi y reconoció de inmediato su propia Torre Solitaria. Lo llevó apresuradamente al trabajo, se encerró con un cartel de «no entrar», terminó la primera lectura, esperó exactamente al fin de la jornada para releerlo a solas en una sala de planificación y lo leyó una tercera vez para reflexionar; entonces lloró al descubrir que otro creador había imaginado una soledad muy parecida a la novela que él guardaba desde hacía casi treinta años.
Anécdota 2011-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima reconoció en sí mismo una tendencia a buscar aislamiento, pero Tout Seul le hizo comprender que ni siquiera había dado el primer paso para salir de su torre. Saber que en otros lugares había personas con la misma soledad le enseñó a tratar la propia no combatiendo al mundo, sino separándose de la comodidad de estar solo; cuando las personas solitarias se reúnen, decía, la palabra soledad desaparece.
Paráfrasis 2011-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En el instituto, una frase de The Moon over the Mountain dejó atónito a Kojima, que hasta entonces presumía de leer solo ciencia ficción y misterio extranjeros. Releyó el relato en voz alta en clase, en casa y donde pudiera hasta memorizarlo entero; durante años creyó con orgullo que nadie más lo habría hecho, hasta saber que el escritor Koji Yanagi también lo había memorizado de estudiante.
Anécdota 2011-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para Kojima, la imagen de un tren es el vagón granate de Hankyu atravesando los valles de Kansai. Desde las mudanzas familiares de su infancia hasta la academia, la escuela, el ocio, las citas, el cine, las compras, los viajes, las visitas al santuario, el aeropuerto, el trabajo y el regreso a casa, la red acompañó aproximadamente media vida y su color quedó unido a su juventud.
Anécdota 2011-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En febrero de 2011, Kojima se desvió de un viaje de trabajo para visitar la tumba de su padre cerca de la antigua casa y volvió a subir a un tren Hankyu por primera vez en un año. Aunque no conocía a nadie, el paisaje había cambiado y el vagón estaba modernizado, su balanceo acogedor y parecido a una cuna le resultó nostálgico: más que transporte, lo llamó una máquina del tiempo hacia su ciudad natal y sus recuerdos.
Anécdota 2011-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima había planeado dedicar su ensayo a otro relato de Minato Shukawa, pero el terremoto de Tohoku del 11 de marzo de 2011 cambió su elección. Mientras revisaba el montón de libros caídos de sus estanterías encontró Orgel y lo leyó preguntándose cómo debían responder los supervivientes y seguir viviendo tras el desastre.
Anécdota 2011-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
A través del viaje de Orgel por lugares ligados a terremotos, accidentes y guerra, Kojima defendió que algunas pérdidas deben ser vistas, recordadas y escuchadas para no abandonar a los muertos al pasado. Tras Tohoku interpretó esa escucha como una responsabilidad individual: aunque un meme llegue a una sola persona, esta debe recibirlo y transmitirlo para tender un puente al futuro.
Paráfrasis 2011-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2011 Kojima contó que va de vez en cuando al gimnasio a hacer ejercicio, que los héroes deportivos de su generación eran jugadores de béisbol y no del fútbol, y que el día anterior había comprado una camiseta de Messi como regalo para su hijo.
Paráfrasis 2011-06 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
Al preguntarle por la fama en 2011, Kojima bromeó con que en Japón no lo conocía nadie, ni siquiera su esposa. Después explicó que nunca había buscado ser famoso, sino que se conocieran sus creaciones, pero que al sentir que sus videojuegos no reflejaban suficientemente quién era quería conectar de forma más directa con gente joven mediante revistas y su programa de radio en Internet, además de los juegos.
Paráfrasis 2011-06 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
Tras el terremoto de Tohoku, fans y asociados extranjeros aconsejaron a Kojima abandonar Japón y dedicar sus recursos a crear en vez de reconstruir el pasado. No se marchó: descubrió que no podía separar su propósito de la reconstrucción y que, pese a verse cosmopolita, su sustancia era japonesa. Satori lo ayudó a salir del bloqueo con otra conclusión: no debía encerrarse en etiquetas orientales, occidentales o nacionales, sino crear y compartir el mundo propio de Hideo Kojima.
Paráfrasis 2011-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En la exposición del 40.º aniversario de Kamen Rider, Kojima fotografió a su hijo junto a un Rider moderno mientras él posaba al lado del Rider 1 y gritaba «Transform!». Dentro, padres e hijos se dividieron por generaciones: Kojima quedó tan absorto ante la paleta todavía manchada y una página original de Ishinomori que soltó sin darse cuenta la mano de su hijo, que siguió con las familias jóvenes hacia los trajes televisivos.
Anécdota 2011-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima interpretó el relevo entre Kamen Rider 1 y 2 como una conexión de mente y alma que libera al héroe de combatir solo, del mismo modo que lectores y personajes se enlazan de padres a hijos. Terminó la exposición tomando la mano de su hijo y salió con él hacia el futuro mientras ambos comparaban los testigos de colores distintos que sus respectivas generaciones habían recibido.
Anécdota 2011-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima se incluyó entre los seguidores fanáticos de la serie Kenzie y Gennaro que esperaron diez años el regreso de Patrick y Angela mientras seguían leyendo las obras de Lehane ajenas a la saga. Cuando leyó Moonlight Mile como conclusión, agradeció de corazón a los personajes al terminar la última página, pero en vez de guardar el libro recuperó los volúmenes anteriores y los releyó en orden, como una forma de invertir el tiempo y negar la despedida; aun así, seguía esperando poder encontrarlos una vez más.
Paráfrasis 2011-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima explicó en 2011 que seguía continuando Metal Gear porque, mientras los seguidores quisieran fervientemente más, sentía que la historia no podía terminar y que un creador no podía darles la espalda. A la vez, reconocía que ni los creadores ni sus series son eternos, contradicción que describió como una espiral en la que quedaban atrapados.
Paráfrasis 2011-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En el instituto, un amigo de infancia llamado Tatsuo marcó un pasaje sobre DATURA en Coin Locker Babies, lo representó delante de Kojima, dijo que era genial, le apretó el libro contra el pecho y se marchó. Kojima lo devoró sin parar para comer o beber y describió una reacción corporal extrema —mareo, golpes en el pecho, náusea y excitación— ante una prosa cuya energía no se parecía a imagen, sonido ni nada que hubiera conocido.
Anécdota 2011-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima canalizó al crecer su impulso destructivo juvenil hacia el trabajo y sus hijos, creyendo que la era del rock había terminado. Al releer Coin Locker Babies treinta años después comprendió que la DATURA que buscaba estaba en sus propias manos: interpretó los juegos que lanzaba al mundo como bombas cargadas de memes capaces de dar nacimiento a otro mundo y a otro yo, y concluyó que la era del rock seguía viva.
Paráfrasis 2011-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El día antes de la muerte de Sakyo Komatsu, Kojima vio Japan Sinks en una mesa especial de una librería y lo compró; sintió una conexión del destino al pensar que un terremoto había obligado al público a redescubrir al autor. Buscando qué habría sentido Komatsu ante Tohoku, volvió a reunir varias obras suyas y la relectura adulta de Virus superpuso en su mente una escena de esqueletos en la bahía de Tokio con el 11 de marzo, hasta hacerlo llorar.
Anécdota 2011-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cuando leía casi exclusivamente ciencia ficción, Kojima guardaba rencor al mundo, pensaba que una sociedad así merecía ser destruida y prefería libros de apocalipsis. Al enfrentarse a la realidad cambió de lectura: concluyó que la SF no era una herramienta de evasión, sino un medio para enviar advertencias a través de fronteras nacionales y generacionales hacia el futuro.
Paráfrasis 2011-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En octubre de 2011, Kojima interpretó la cadena formada por terremoto, tsunami y accidente nuclear de Tohoku como algo más que un desastre natural: un fracaso humano nacido de despreciar la naturaleza. Sostuvo que una verdadera resurrección no debía reconstruir exactamente el mundo anterior, sino elegir un rumbo nuevo que no reprodujera los memes de envidia, odio y venganza.
Paráfrasis 2011-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2011 Kojima describió su semana como dormir solo cuatro horas por noche y pasar el resto del día trabajando o en reuniones; dijo que él mismo lamenta estar tanto tiempo lejos de su familia, pero que intenta dejar libres los fines de semana para estar con ellos.
Paráfrasis 2011-10-06 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
«se pasa el día jugando con Lego»
Anécdota 2011-10-06 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
Kojima vivió cerca del mar en Tsujido hasta los tres años y, tras volver al área de Tokio en 1996, llevó muchas veces a su hijo mayor por los pueblos costeros de sus recuerdos. En una ruta por Enoshima vieron peces, comieron arroz con marisco y bollos manju, subieron en el escalador de pago ESCAR —que calificó de timo—, regresaron en ferry y terminaron en un café: él con café, el niño con zumo y canciones de Southern All-Stars de fondo.
Anécdota 2011-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Tres páginas de Umimachi Diary hicieron llorar a Kojima: una niña llora sola por su padre mientras el diseño de viñetas la aísla sin fondo y después abre el plano hasta reunir a las cuatro hermanas. Al ver cómo una mano en la espalda y un pañuelo transformaban visualmente la soledad en pertenencia, pensó que para eso se habían inventado las composiciones de página.
Paráfrasis 2011-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
A medida que su hijo mayor creció, Kojima dejó de visitar Kamakura y también le dio pereza regresar a Kobe; Umimachi Diary le recordó lo perdido y lo que no debía olvidar. Al final de aquel verano viajó a Hayama con su hijo menor, vio desde el tren el mar donde había jugado con su padre y paseado con el primogénito, y decidió retomar ese diario de excursiones cuando el pequeño tuviera edad suficiente.
Anécdota 2011-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2012
-
Kojima dijo sentir especial predilección por historias reales de fuga y supervivencia y recordó haber vuelto a ver en cine The Great Escape y Papillon, además de 127 Hours. Llegó a Hyoryu porque el novelista Naoki Hyakuta leyó su ensayo sobre Papillon y le recomendó esa obra y Hagoku.
Anécdota 2012-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima distinguió en Hyoryu entre sobrevivir pasivamente y recuperar una meta humana: volver a casa. Le impresionó que los náufragos combinaran fuerza, memoria artesanal y cooperación para fabricar desde un depósito hasta un barco con restos, y que al marcharse dejaran herramientas e instrucciones para futuros náufragos. Vio ahí dos sentidos de supervivencia —resistir y regresar vivo— y la transmisión de algo humano más allá de los genes.
Paráfrasis 2012-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al empezar a recibir encargos para escribir textos de cubierta y obi, Kojima concluyó que una recomendación capaz de atraer a alguien hacia un libro también transmite memes, aunque no tenga el prestigio de crear la obra. Afirmó que su propia serie de ensayos de recomendación no habría existido sin sus encuentros previos con el nombre de King en esas bandas de papel.
Paráfrasis 2012-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima compró para su hijo un I Spy navideño sin saber bien qué era porque, al abrirlo, las imágenes transformaron su entorno en un mundo plateado. Padre e hijo quedaron enganchados, resolvieron juntos los acertijos casi cada noche y, tras comprar un volumen detrás de otro, reunieron la serie completa a comienzos del año siguiente; advirtió en broma contra las imitaciones descaradas.
Anécdota 2012-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima pasó treinta y cinco años preguntándose qué intentaba decirle su padre con la mirada antes de morir. La lectura de Hoshiyadori no Koe le hizo entender que no lo había perdido por completo: llevaba su voz dentro, y la oyó como un encargo de cuidar de los demás. Relacionó esa revelación con el futuro momento en que él mismo transmitiría sus memes a sus hijos y ellos comprenderían su mirada.
Paráfrasis 2012-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Tras recorrer grandes librerías buscando obras antiguas de Minagawa, Kojima lamentó que historias poco convencionales ambientadas en países y épocas extraños se reimprimieran y vendieran peor. Defendió que comprender culturas, costumbres, lugares y creencias desconocidos exige esfuerzo y resistencia, pero que precisamente esa exposición intelectual a mundos nuevos contiene el placer auténtico de leer.
Paráfrasis 2012-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Fue en aquella época cuando mis padres introdujeron una tradición familiar: cada noche veíamos todos una película juntos. No me dejaban irme a la cama hasta que la película terminaba: lo contrario de lo que ocurre con la mayoría de los niños.»
Anécdota 2012-05-23 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 1) -
«Cuando derrotó a The End me llamó y dijo: «Está terminado».»
Anécdota 2012-05-24 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
«Entré y los dependientes me conocían. No podía creerlo. Fue el momento más sorprendente de mi vida.»
Anécdota 2012-05-24 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
Un año después del 11 de marzo, Kojima seguía angustiado por el terremoto y la contaminación radiactiva: temía que Japón pudiera desaparecer como nación y que él perdiera su pertenencia como japonés. Esa ansiedad le hizo volver a la trilogía de Ágota Kristóf para preguntarse qué significa perder la patria.
Paráfrasis 2012-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima leyó la estructura cambiante de The Notebook, The Proof y The Third Lie como expresión del desgarro de Ágota Kristóf entre identidades, fronteras y lenguas. Al recordar que escribió en francés, una lengua que llamaba enemiga, se preguntó si los japoneses podrían seguir viviendo en la lengua de otro si perdieran el japonés, al que consideraba parte inseparable de su identidad; mientras escribía el ensayo releyó seguidas todas las novelas de Kristóf.
Paráfrasis 2012-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al llegar a un punto de su vida en que ya no confiaba en saber cuál era su propia montaña o propósito, Kojima recibió de un editor de Da Vinci la recomendación de The Summit of the Gods. Las mil páginas de sus dos volúmenes lo hicieron sentir frío, asfixia y deseo de que el sufrimiento se detuviera, pero después de escalar aquellas dos montañas de papel junto a los personajes pudo volver a mirar su propio propósito.
Anécdota 2012-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
De niño, a Kojima le gustaba estar en la escuela cuando llovía. La cortina del mal tiempo aislaba el edificio, pero bajo los fluorescentes y rodeado de profesores y amigos no sentía soledad: imaginaba la escuela como una nave espacial en la oscuridad. Con los tifones fantaseaba que solo los niños de su curso iban a la deriva y podían crear un mundo y unas reglas propios, fuera del mundo preparado por los adultos.
Anécdota 2012-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima contrapuso The Drifting Classroom a las historias de supervivencia que terminan regresando a casa. Sus niños comienzan queriendo volver, pero aceptan que no pueden y se reconocen como semillas arrojadas al futuro; tras Tohoku, Kojima vio en esa deriva respecto a la era anterior una posible forma nueva de vivir y preservar el futuro.
Paráfrasis 2012-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«En el pasado he mencionado Silent Hill en entrevistas, y a raíz de eso el presidente de Konami me llamó por teléfono y me dijo que le gustaría que hiciera el siguiente Silent Hill.»
Cita 2012-09-27 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
«Lo que puedo decir es que he envejecido junto a Snake y he madurado con él. Mientras haya un Snake en Metal Gear Solid, ese Snake será siempre una parte de mí, así que no creo que pudiera hacer nunca un Snake mucho más joven que yo mismo.»
Cita 2012-09-27 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
Lo que más conmovió a Kojima en All She Was Worth fue que la sospechosa apenas aparece de forma directa: solo quedan rastros, fotos y rumores de una mujer que borró su pasado para seguir viviendo. En el encuentro final compartió la ausencia de ira del detective y llegó a desear que la culpable escapara; al cerrar el libro sintió que ella seguía esperando y que su propia mano descansaba sobre su hombro.
Paráfrasis 2012-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima descubrió Shadow 81 en segundo de secundaria porque una pila de novela extranjera de género destacaba entre las novedades de Shinchosha, editorial que él asociaba con clásicos serios, y la cubierta elegante terminó de atraerlo. Treinta y cinco años después la releyó y pudo ver en una reedición su propia frase de obi: la llamó su favorita absoluta y dijo no haber encontrado jamás una trama superior.
Anécdota 2012-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al escribir el ensayo, Kojima colocó lado a lado la cuarta impresión de la reedición de Shadow 81 y una primera edición de Shinchosha, marcada por dedos y recuperada de segunda mano. Comparó incluso la altitud y el ángulo del avión silueteado en ambas cubiertas, imaginando que el aparato todavía volaba sobre su cabeza.
Anécdota 2012-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Treinta y tres años después de su lectura juvenil, Kojima volvió a sacar Jennie de su estantería. Al releerla descubrió que aquella gata no solo había influido en su visión de las mujeres, sino también en su trabajo creativo.
Anécdota 2012-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para Kojima, Jennie ocupa simultáneamente los papeles de amante, maestra, rival, compañera y confidente. Leyó la novela como algo más que una fábula de primer amor y pérdida: una historia sobre vivir, contada desde un punto de vista femenino, y sobre cómo pasar el testigo o los memes a la siguiente generación.
Paráfrasis 2012-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima cerró su ensayo imaginando la lectura adolescente de Jennie como un sueño en el que conoció a una gata. La relectura adulta le hizo comprender que nunca había olvidado aquella experiencia y corregir su afirmación inicial de que nunca tuvo un gato: en un sentido íntimo, había tenido a Jennie y seguía llevando su meme dentro.
Paráfrasis 2012-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2013
-
Kojima describió a Satoshi Itoh como uno de los fans que más profundamente comprendieron sus obras, hasta ser llamado fundamentalista de Kojima. Después del debut literario de Itoh como Project Itoh se hicieron amigos y se respetaron como creadores de gustos parecidos; su muerte en la primavera de 2009 hizo sentir a Kojima que había perdido tanto a un receptor de sus memes como a un hijo precioso.
Paráfrasis 2013-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al acercarse a los cincuenta, Kojima reconocía que el trabajo de estudio ya lo fatigaba físicamente y que debería preparar sucesión y retiro, pero la persona a quien había pasado el testigo había muerto antes que él. Dijo que solo podía recoger los últimos deseos de Itoh y seguir contando historias; además, empezó la serie My Lovable Memes después de su muerte para buscar nuevos receptores.
Paráfrasis 2013-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Pacific Rim es la película otaku definitiva que todos habíamos estado esperando. ¿Quién eres, si eres japonés y no vas a ver esto?»
Cita 2013-07-05 Kotaku (recopilación de tuits de @HIDEO_KOJIMA_EN), por Stephen Totilo
2015
-
«Desde entonces arrastro una especie de complejo paterno. Todos los Metal Gear hechos hasta ahora han sido historias paternas. Todos van de matar a tu padre (risas).»
Cita 2015-08-21 GamesRadar, por Dan Dawkins; incluye su propia entrevista a Kojima de 2013 -
«Me decía: «Mírame bien, Hideo», y cogía un rotulador y pintaba las juntas de los sillares de la muralla del castillo, y luego las limpiaba con disolvente desde arriba. «Estas líneas finas hay que hacerlas siempre negras así», decía.»
Cita 2015-08-21 GamesRadar, por Dan Dawkins; incluye su propia entrevista a Kojima de 2013 -
«Aunque esta no es la clase de película que un niño pueda entender»
Paráfrasis 2015-08-21 GamesRadar, por Dan Dawkins; incluye su propia entrevista a Kojima de 2013 -
«Al principio diría que la respuesta es sí. Tenía a personas muy concretas en la cabeza cuando creaba un juego, y tenía un mensaje que quería transmitir. Pero ahora mi forma de pensar está cambiando.»
Cita 2015-08-21 GamesRadar, por Dan Dawkins; incluye su propia entrevista a Kojima de 2013
2016
-
«Si estoy pasando por una mala racha y veo una gran película, me recuerda que hay muchísima gente creativa por todo el mundo esforzándose por lograr grandes cosas. Eso me motiva de verdad a seguir adelante. Así que supongo que estas son las dos razones por las que me aseguro de ver películas todos los días.»
Cita 2016-07-23 Metal Gear Informer, transcribiendo una entrevista de Sky News -
«El año pasado creí que lo había perdido todo. Pero no fue así.»
Cita 2016-12-01 Kotaku -
«Es muy enrevesado. O sea, ya sabes (Kojima). Es un hombre brillantísimo. O sea… ¿lo que me contó? Solo entendí una parte.»
Mads Mikkelsen Cita 2016-12-06 PCGamesN -
«En Death Stranding, 'strand' representa hilos y conexiones, y sentí una conexión misteriosa con aquella canción que encontré en aquella tienda de CD de Reikiavik hace dos años.»
Cita 2016-12-19 Rolling Stone (recoge la entrevista de Glixel)
2017
-
«He estado apartado de Twitter porque mi madre falleció hace poco, pero me apetece volver a publicar.»
@HIDEO_KOJIMA_EN Cita 2017-02-19 X (Twitter), cuenta en inglés de Hideo Kojima @HIDEO_KOJIMA_EN -
«Acaba de llegar el premio a la trayectoria de Hideo Kojima de la Brasil Game Show. Obrigado Brasil, ¡ya está expuesto en nuestra entrada!»
Anécdota 2017-11-06 X (Twitter), cuenta en inglés de Kojima Productions @KojiPro2015_EN
2019
-
«Simplemente no puedes verlos, pero estás conectado.»
Cita 2019 TIME (entrevista sobre Death Stranding) -
«Siempre me siento solo en sociedad.»
Cita 2019 TIME (entrevista sobre Death Stranding) -
Kojima admitió que analizar éxitos pasados puede producir algo vendible y de bajo riesgo, pero rechazó ese método porque el mañana siempre llega y lo aceptado ayer no permanece igual. Para él, las experiencias pasadas sí son necesarias, no para imitarlas, sino para conectarlas de otra forma; por eso lee, ve cine, escucha música, visita museos y conoce personas como una práctica para aprender de la historia y crear futuro.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Antes de ser diseñador, Kojima recurrió a las historias como brújula cuando dudaba de su futuro: épocas y lugares desconocidos ampliaban su mundo y afinaban su mirada. Cuando pudo vivir de crear, cambió su relación con ellas y empezó a pensar cómo conectar sus obras con jugadores y mundo; declaró que quería empujar a quienes estaban inmóviles, ayudarlos a avanzar y hacer el mundo mejor.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Durante el trabajo creativo, Kojima dijo sufrir a veces aislamiento intenso, estrés y dudas. Lo salva saber que existen escritores, directores, artistas u otras personas empeñadas en crear conexiones: sus luchas se convierten en historias que alivian su soledad, y una obra extraordinaria producida en un país lejano le demuestra que todavía puede seguir intentándolo.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima defendió que los relatos sobre viajes imposibles pueden circular por la cultura hasta ayudar a convertirlos en realidad. Frente a la acusación de escapismo, sostuvo que en la ficción hay verdad y que esta puede ser una herramienta de primera línea para corregir problemas reales; por eso quiere seguir contando historias y creando conexiones entre personas, mundos y épocas.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para producir ideas de forma continua, Kojima dice vivir con las «antenas receptoras» desplegadas en todas direcciones, una atención agotadora a estímulos diversos. Su proceso consiste en retener lo que despierta interés, darle vueltas, darle forma y sacarlo al mundo; la misma materia absorbida puede reaparecer como ensayo, letra, sonido, interpretación o videojuego según el medio y la técnica de quien crea.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima afirmó que crear la nueva compañía fue más difícil que desarrollar Death Stranding: al independizarse tuvo que recuperar credibilidad, financiación, personas y espacio. Los seguidores de sus juegos anteriores lo ayudaron de maneras imprevistas, y pudo tratar directamente con actores de Hollywood que apreciaban Metal Gear y querían participar por afinidad mutua.
Anécdota 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima explicó un encuentro opcional de Death Stranding en el que Sam entrega medicina periódicamente a un hombre sin importancia directa para la trama. Si el jugador olvida continuar, el hombre muere: con ese mecanismo quería que el jugador experimentara que crear una conexión también implica asumir responsabilidad y que las propias acciones pueden construirla o romperla.
Anécdota 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima diseñó las relaciones en línea de Death Stranding para que los jugadores no se encuentren directamente, sino que dejen objetos y «me gusta». Puso el ejemplo de hallar en un camino un dispositivo musical abandonado por otra persona: apenas permite inferir que le gustaba esa canción, pero transforma una marcha solitaria al revelar una presencia. Frente al diálogo frontal de las redes sociales, buscaba una conexión amortiguada que obligara a imaginar quién estuvo allí y qué pensaba.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Me permití crear este género temporal con el nombre de 'social strand', porque es más justo para el juego»
Paráfrasis 2019-09 GamingBolt — declaraciones de Kojima sobre el género de Death Stranding -
«Conocí a Hideo cuando Guillermo del Toro me llamó y me dijo: 'Oye, va a llamarte un tío que quiere hacer un videojuego contigo. Tú di que sí'. Yo dije: '¿Quién es?'. Y él: 'Confía en mí, tú di que sí'.»
Norman Reedus Cita 2019-10-30 Collider (recogiendo una entrevista de The Hollywood Reporter) -
En noviembre de 2019, durante la promoción de Death Stranding, Kojima recibió dos récords Guinness por ser el director de videojuegos con más seguidores tanto en Twitter como en Instagram.
Anécdota 2019-11 Siliconera (sobre los récords Guinness de Kojima) -
«Me sentía como alguien raro, un poco como Travis Bickle en Taxi Driver.»
Cita 2019-11 Gamewave.fr, recogiendo la entrevista original de Télérama -
«Pero este juego es, para empezar, como me dijo Guillermo del Toro, no una manera de romper, sino de hacer algo que los fans esperan. El juego tiene elementos nuevos, pero la base es algo a lo que la gente está acostumbrada a jugar.»
Cita 2019-11-04 IGN, por Matt Purslow; origen: documental de BBC Newsbeat -
«Claro que tengo a mis hijos, con los que estoy conectado, pero en realidad no puedo apoyarme en nadie. Por eso creo cosas: porque no puedo confiar en la gente, en cierto modo.»
Cita 2019-11-16 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«Todo el mundo piensa que hago locuras, pero soy sensible. Perdí a mi padre siendo muy joven. No pude llegar a hablar con él. Tuve que decirme: cree en ti mismo y haz lo que creas. Así viví y así es quien soy hoy.»
Cita 2019-11-16 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«Todo el mundo tiene traumas, los cuente o no. No estoy diciendo: supera tu trauma; creo que la gente debería verlo también como su individualidad. No hace falta avergonzarse. Espero poder animar a quien tenga un trauma a ser valiente y simplemente seguir adelante.»
Cita 2019-11-16 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«Esto va de una era de individualismo. Todo el mundo está fragmentado, en América o en Europa, y al mismo tiempo estamos conectados por internet. Esta tecnología mágica debería habernos hecho felices, pero nos estamos peleando entre nosotros.»
Cita 2019-11-16 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«En internet, igual que en los juegos, todos competimos por el tiro a la cabeza. Claro que es divertido, pero somos animales y no podemos vivir solos. Quiero que la gente experimente el significado de la conexión a través del mundo de Death Stranding y de sus sistemas.»
Cita 2019-11-16 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«Mi padre empujándome mar adentro en una barca. Daba muchísimo miedo. Todavía entro en el mar y buceo de vez en cuando, pero me dan verdadero miedo esas olas enormes y los animales grandes del océano.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
«Pensé: se lo contaré cuando haya tenido un poco de éxito. No quería que se preocupara.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
«Los fantasmas del juego: quizá mis padres sean uno de ellos, viéndome en este mundo. Quería tener esa metáfora, la de que dentro de ti sigues conectado con las personas que se han ido.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
«Por eso añadí al juego esta conexión indirecta en línea: para que la gente sienta que no pasa nada, que está bien. Sientes el alivio de no estar solo. Ves las huellas de otros y piensas que no estás aquí tú solo.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
«Travis [Bickle] era, en cierto modo, igual que yo. Soy japonés; pensaba que ningún estadounidense sentía siquiera la soledad. Así que aquello era nuevo para mí. Cuando vi Taxi Driver me sorprendí, pero me sentí identificado. Sentí alivio.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
«Me sentía solo cuando hablaba con mis amigos, porque no podían entenderlo. Quería volver a casa… y encender las luces porque tenía miedo. Tenía muchísimos amigos en el colegio, y aun así estaba solo. No se lo conté a nadie. Creía que estaba enfermo.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg
2021
-
Kojima recuerda que, de niño, era el primero en volver solo a casa: encender las luces era su obligación y abrir un libro en soledad se convirtió en su rutina. Dice que los libros evitaron que el aislamiento y la soledad lo aplastaran y que, tras la muerte temprana de su padre, encontró dentro de ellos adultos y maestros que le sirvieron de referencia.
Paráfrasis 2021-10-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima guarda dentro de casi todos los libros de sus estanterías el recibo de compra. El nombre de la tienda, la fecha y la hora le devuelven no solo el contenido, sino también lo vivido antes de ir a la librería, el lugar donde leyó y la huella que dejó la historia; incluso un libro aburrido queda asociado a un recuerdo que considera únicamente suyo.
Paráfrasis 2021-10-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima explica que recorrer siempre la misma librería por una ruta fija resulta eficiente, pero hace que deje de ver lo que queda fuera de ella. Visitar una librería nueva o menos familiar lo desorienta y rompe sus patrones de pensamiento endurecidos; incluso los mismos libros pueden mostrar otra cara según el tamaño, el ambiente y la disposición de la tienda.
Paráfrasis 2021-10-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2022
-
«Conozco al señor Oshii desde hace ya 26 años. Hacía muchísimo que no lo veía, en parte por la pandemia, así que disfruté mucho la grabación de hoy. Se emitirá en el programa de Spotify «Hideo Kojima presents Brain Structure». Estad atentos. Así que esta noche vuelvo a ver «PATLABOR THE MOVIE» por primera vez en 33 años.»
Cita 2022-08-30 Anime News Network (citando un tuit de Kojima) -
«Respeto mucho al señor Oshii como creador, pero también como persona. Lo conozco desde hace 26 años y le debo unas cuantas cosas. Gracias a este programa he podido volver a verlo.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Llegué a Tokio en 1996, no mucho después de pasar por el terremoto de Kobe. Por entonces estaba haciendo un juego llamado Policenauts, y cuando trabajábamos en la versión de Sega Saturn, el señor Mamoru Oshii y yo nos conocimos y tuvimos nuestra primera conversación.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En un momento dado, el señor Oshii me llamó y me dijo: «Estoy con Cameron en Estados Unidos y vamos a ir a disparar unas armas. ¿Te vienes?». Entonces no pude ir, pero así ha sido nuestra relación durante 26 años.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y entonces hice Metal Gear, y de verdad que no pensaba que fuera a ir tan bien. Y voló de las estanterías, y el señor Oshii me soltó: «Hideo, no puedes hacer algo así».»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No pueden soltarse, no pueden dejarlo, no pueden perder. Así lo sentí cuando Metal Gear empezó a ganar fans y empezaron a llegarme cartas de admiradores.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Yo tampoco puedo recomendarlo. El señor Oshii dice que juguéis offline y que la historia la veáis en YouTube.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero los humanos somos imaginativos, y como yo también soy creador, no quiero herir los sentimientos de otros creadores, aunque su obra no sea del todo buena.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Creo que mucha gente reacciona con incredulidad cuando se pregunta si los alienígenas existen, pero yo quiero que existan.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Nos seguimos en Twitter, y parecía que también había jugado a mi juego. Me dijo: espero que disfrutes mi película. Así que, si puedes venir al programa como invitado, sería genial.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No puedes enseñarles el interior de tu cerebro. Dibujas y tratas de ponerlo en palabras. Pero no puedes mostrárselo en imágenes en movimiento.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Allá por 2005 hice mi propio podcast, ¡Hidechan! Radio, durante mucho tiempo. Crecí en la generación de la radio y, después de convertirme en creador, quería devolverle algo al medio que estuvo ahí para mí cuando era un niño solitario.»
Cita 2022-09-08 Spotify Newsroom -
«Era la primera vez que lo veía, pero siento como si nos conociéramos desde niños. Creo que vamos a ser buenos amigos.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 5 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Ese tipo de películas, incluso después de 10 o 20 años, se siguen queriendo, y aunque la tecnología cambie, permanecen dentro de ti como ADN.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 5 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero por mucho que repase todas las posibilidades, la gente encuentra la manera de hacer algo que yo nunca esperé. Y ese descubrimiento es divertidísimo y, bueno, quizá una coincidencia, pero yo creo que es mágico.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Como dijo Tom Cruise en Maverick: no podría trabajar tan duro si fuera un trabajo. Es más bien una misión. Dedico mi vida no a mí mismo, sino a otros. Creo para los que me están esperando.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y siempre que ibas a una tienda de discos o de alquiler, sabías que el personal eran todos amantes de la música. […] Todos eran como Tarantino.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Digo «conocer» porque los libros tienen cara. La cubierta, el título, el diseño, la encuadernación. Hay momentos en que sientes una chispa.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La primera persona es Stephen King. King nunca me ha fallado.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Va en la contra, tras el autor, y por ejemplo, si es para una serie y tengo que escribir la reseña del cuarto libro, releo desde el primero.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Estas ferias del libro y premios crean la oportunidad de que la librería vuelva a exponer algunos títulos destacados.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Por eso elijo mis palabras con cuidado y me aseguro de no usar palabras difíciles, para que también lo entienda la gente que no suele leer libros.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Los avispados podrían pillarlo si ven la cubierta, así que no puedes mirarla. Cuando termines el libro, ya puedes echarle un vistazo. […] La cubierta es en sí misma un spoiler.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sin Ryan, sin ti y sin tu música, Death Stranding no habría nacido. Tu música vivirá para siempre en este mundo y en mí.»
Cita 2022-10-29 TheGamer (recoge el mensaje de Kojima en Twitter/X) -
«Y en estos tiempos oscuros, esta película me dio valor, y risa, y lágrimas de lo emocionado que estaba. […] Sentí de verdad el poder del entretenimiento.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Lo que más miedo da es que, aunque le diga a la gente que es mentira, no puedo borrarlo porque es digital. Sigue ahí. Lo que empezó como una broma se convirtió en noticia mundial: básicamente, cualquiera puede crear fake news.»
Anécdota 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Una vez publicado ahí, las mentiras se convierten en la verdad. Ya no puedes pararlo. No puedes borrarlo porque es digital. Permanecerá durante siglos.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En cualquier caso, debería ser cosa de cada individuo decidir si algo es una buena o una mala noticia. Pero internet puede controlar eso.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero la gente debería saber que no haría lo mismo dos veces. Nunca he hablado con Hasan.»
Anécdota 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Esto no es fake news: cada santo día, desde todo el mundo, me llegan mensajes diciendo: haz un nuevo Metal Gear, o P.T., o Boktai, o Zone of the Enders. Me lo tomo como algo positivo, pero, como adultos, todos deberíamos saber que eso no va a pasar, ¿verdad?»
Anécdota 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Le puse un mote. Lo llamo Refn-chan. Con Refn-chan tengo la mejor relación que hay.»
Anécdota 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero cuando las guerras evolucionen y ya no sean personas contra personas, ni nación contra nación, sino IA contra IA — un mundo así no me gustaría.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Ser un joven inexperto es una fuerza. […] Si fracasáis, pues fracasáis. Todavía sois jóvenes: todo va a ir bien.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y sin embargo una película, a lo largo de 36 años, ha renacido y ha conseguido reconectar familias, generaciones y valores familiares. Me parece increíble.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 12 «Hideo Kojima x Joseph Kosinski» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«¿Deberíamos habernos conectado?»
Paráfrasis 2022-12 Videogames Chronicle (declaraciones en The Game Awards 2022 y entrevista con Natalie) -
«Al principio yo escribía los Hideo's Mysteries de broma en Twitter.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«De hecho conozco a Don Winslow, pero por lo visto este es su último libro.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Si alguien que esté escribiendo una novela lee esto, probablemente dejará de escribir. Pensará: no hay manera de que yo compita con esto.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Es un misterio, así que no quiero desvelar demasiado, pero cuando lo leí lo traté como una obra de literatura.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«De hecho recibí un mensaje suyo por Twitter. […] No me puedo creer que escribiera algo tan bueno a la primera.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Molly es simplemente un poco torpe para la vida.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero asegúrate de elegirlo tú mismo. No te lo dejes prestar sin más. Yo doy recomendaciones, pero quien decide cuál leer a partir de ahí tienes que ser tú. Asume la responsabilidad. Cuando te toque el premio gordo, quedarás enganchado.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Leer, por supuesto, también es divertido; pero elegir los libros: ahí es donde está la diversión.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Casi parecía un desperdicio añadirle mi voz encima, pero como la creó con este propósito en mente, la aprovecharé.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 14 «The Velvet Queen (Nick Cave)» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Death Stranding también se basa en la idea de que no estamos solos. Aunque creas que estás solo, encuentras a otra gente ahí fuera, y a partir de ahí tienes una conexión.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 14 «The Velvet Queen (Nick Cave)» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Es decir: viajan para conseguir imágenes de animales, pero en el fondo su meta es la misma que la mía. Quieren darlo todo, y hay un retorno por el esfuerzo invertido: el asombro.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 14 «The Velvet Queen (Nick Cave)» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y en realidad, los que se ven raros y fuera de lugar allí son los tipos de las grandes ciudades.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 14 «The Velvet Queen (Nick Cave)» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Lo único que tenía eran cuatro miembros de equipo, mi ordenador y mi iPhone.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que sí, al independizarme no tenía nada. Lo único que tenía eran conexiones con gente, así que seguí esas conexiones para hacer el juego.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y por eso, por si acaso Death Stranding se convertía en mi última obra, quería que Lindsay formara parte de ella.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Entonces, en febrero de 2016, me vi con Norman en Los Ángeles y le presenté mis ideas verbalmente, sin papeles ni nada que enseñarle. Aceptó de inmediato, lo que es francamente impensable en circunstancias normales.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Dentro de esa habitación no es realmente Sam: es básicamente Norman.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y Norman interpreta a Daryl, un personaje que no existe en la historia original. Y al final se convirtió en el protagonista.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia
2023
-
«Hideo, lo que estás haciendo ya es una película. Sigue igual.»
Anécdota 2023 Game Rant (Kojima sobre cómo del Toro lo «salvó») -
«Era mi primera vez con Nicolas y, aun así, desde ese momento, tras solo 20 o 30 minutos de conversación, sentí que era un amigo de la infancia, alguien a quien conocía desde hacía siglos.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 18 «Hideo Kojima x Nicolas Winding Refn» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No suelo contarle esto a la gente, pero hace unos tres años estuve enfermo una temporada. Y durante ese tiempo, Nicolas me mandaba constantemente mensajes de ánimo.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 18 «Hideo Kojima x Nicolas Winding Refn» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Lo único que Nicolas y yo podemos hacer por el mundo es crear cosas. No somos capaces de hacer nada más, así que probablemente seguiremos haciendo cosas hasta que muramos.»
Paráfrasis 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 18 «Hideo Kojima x Nicolas Winding Refn» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sí, nos visitó y por fin pudimos hacerle el ansiado escaneo 3D. […] Podría ser alguien que simplemente anda por ahí y con quien te encuentras si juegas offline. No será parte de la historia.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sí, por decirlo simple: él me entiende. No hay mucha gente así ahí fuera. No tenemos barrera de idioma.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Quejarse está bien, en tu propio salón, pero no lo hagas donde yo pueda oírlo. Ojalá la gente dejara de dirigirme esos mensajes.»
Paráfrasis 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Necesito comprobar si puedo querer a esta persona o no, si puedo trabajar con ella o no.»
Paráfrasis 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero no tiene sentido si pierdes tu propio color en el proceso: tienes que encontrar un sitio para ti dentro de la sinfonía, pero sacando también tu parte japonesa. Como cuando se oye una flauta japonesa dentro de la sinfonía.»
Paráfrasis 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Una de mis películas favoritas es Mary Shelley. La vi en cines, y eso me decidió. Lo supe ahí mismo, en ese momento.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 22 «Elle Fanning» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No va de quién es en realidad, sino más bien de quién queréis que sea. Esa era la pregunta que le estaba haciendo al mundo. Y su respuesta fue Elle Fanning.»
Paráfrasis 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 22 «Elle Fanning» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero no recuerdo exactamente cómo nos conocimos. Siento como si lo conociera desde hace siglos.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 23 «Troy Baker» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Yo iba vagando en la oscuridad y tú eras como el faro de luz que marcaba el camino con tu sonrisa y todo lo demás.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que por esto empecé a ir a cenas con los miembros del reparto. […] Este estilo de trabajo mío empezó aquí.»
Paráfrasis 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Con Policenauts hice casi todo yo solo. Así que es realmente mi sangre, sudor y lágrimas.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Decidiste hacerte freelance en la cima de tu popularidad. Es tan arriesgado, y aun así tan valiente.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Puedes estar interpretando al héroe del videojuego, pero ¿y si la chica con la que sales te llamara para preguntarte cosas como «¿te gusto?» o «¿no te acuerdas de mí?»? Nunca habíamos tenido un personaje así.»
Paráfrasis 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero yo quería ver una versión Kikuko de Lindsay. Así que te pedí que interpretaras los dos papeles: Amelie y Brigitte.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En España hubo una cola enorme para comprar el juego, porque era la primera vez que un juego con audio en español se lanzaba en España.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En realidad no fue Amelie. Fueron Mama y Lockne, las gemelas, interpretadas por Margaret Qualley.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Descubrí a CHVRCHES originalmente en 2015. Tenía muchas cosas pasando en mi vida en aquel momento. Decidí ir a una tienda de CDs y escuché un sample del segundo álbum de CHVRCHES. Ahí me hice fan.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 25 «CHVRCHES» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sí, me hizo más feliz que recibir el trofeo de verdad. […] No le digáis eso a Jeff.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 25 «CHVRCHES» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Yo no conocía su obra en aquel momento, pero nos vimos, nos presentamos y enseguida me dejó escuchar un sample de su último álbum. Lo escuché y quedé cautivado.»
Anécdota 2023-03 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 26 «Woodkid» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pensé que eras mi doppelgänger o algo así, aunque nos llevamos 20 años de edad. […] Estoy convencido de que en origen somos la misma persona.»
Anécdota 2023-03 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 26 «Woodkid» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La gente suele describirlo como una reacción química: A y B reaccionan para crear C o D. Lo que hacemos Woodkid y yo es como una modificación de ADN. Es como si cada vez naciera algo completamente nuevo que no existe en este mundo.»
Anécdota 2023-03 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 26 «Woodkid» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Cuando se lo expliqué por primera vez a mi equipo, la respuesta fue mayoritariamente negativa. Decían: «Pero si eso no lo hace nadie...».»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Quería ofrecer otra vía, y por eso hice Death Stranding.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«El jugador es el único que va creando las conexiones, así que la sensación de soledad es una tortura al principio.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Me divertía tanto que apenas dormía.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Fue como ver el futuro... La tecnología conectaría el mundo.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Me alegró recibir mensajes de gente que sintió que el juego la había salvado, porque el juego la conectaba indirectamente con otros. Esa era mi motivación para crear cosas desde el principio.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Yo me crie en Kansai. Me pierden los takoyaki de mi Osaka y el akashiyaki de Kobe (el llamado tamagoyaki). Y entre ellos el takoyaki, al que se le exige la esfera perfecta, era algo muy especial.»
Cita 2023-06-21 anan web — ensayo escrito por él, serie «小島秀夫のan-an-an、とっても大好き○○○○●» -
«Tenía la historia escrita antes de la pandemia, pero después de vivir la pandemia reescribí toda la historia desde cero. Además ya no quería predecir más el futuro, así que la reescribí.»
Cita 2023-08-03 Video Games Chronicle (citando sus palabras en The Game Awards 2022 y una entrevista con el medio japonés Natalie) -
«Puedo decir que desde el primer momento en que jugué a Metal Gear Solid 2 supe que estaba ante la obra de un artista cuyo oficio golpea de otra manera.»
Jordan Peele Anécdota 2023-12-08 PC Gamer, por Tyler Wilde; declaraciones en The Game Awards 2023
2024
2025
-
«La música supone el 80% de lo que emociona a la gente. Espero que las canciones, ya sean canciones que suenan en momentos de soledad o que evocan un espectáculo cinematográfico, espero que os lleguen al corazón.»
Cita 2025-03 Kojima Productions (web oficial, versión en inglés) -
«La casualidad y el viaje son muy importantes para los seres vivos… si solo nos conectamos por internet, perderemos eso.»
Paráfrasis 2025-06-10 GQ — Sam White, «Hideo Kojima's Boss Fight With Time» -
«Cada día, si tuiteo algo que me gusta, me contacta un director o un actor o un músico. Me dicen: 'Soy creador gracias a tus juegos'. Pero no recibieron el testigo de Hideo Kojima. Recibieron mi pequeña llama.»
Cita 2025-06-11 Time Extension (citando a GQ) -
«A veces la gente tiene la impresión falsa de que Hideo es muy egocéntrico, [pero] es alguien que cambia de opinión de forma muy inteligente a partir de lo que le trae la gente.»
Woodkid Anécdota 2025-06-13 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«El año pasado escuchaba a Caroline Polachek y me hice muy fan suyo. Después de ponerlo en mi Instagram, ella me contactó y luego me mandó un DM. Seguimos en contacto y al final quedamos en París, y fue entonces cuando me dijo que quería escribir una canción nueva para Death Stranding 2.»
Cita 2025-06-23 Under the Radar (reproduce una entrevista de Videogames Chronicle) -
«en realidad nunca hemos hablado. [Yo] no hablo japonés y Hideo no habla inglés. Así que nos comunicamos a través de la música y las imágenes, a través de las emociones más que de las palabras»
Nicolas Winding Refn Cita 2025-08-27 Rolling Stone -
Su padre era empleado de una empresa farmacéutica y un cinéfilo obsesivo: desde que Hideo era pequeño le ponía películas de todo tipo y se las explicaba. La familia se trasladó a la región de Kansai por un traslado laboral del padre.
Paráfrasis 2025-10-27 Nippon.com (edición japonesa), "小島秀夫:ゲームの世界を拡張し未踏の地を行く革新者" -
«Mi padre me regaló un reloj cuando estaba en quinto curso... Me hizo sentir adulto por primera vez.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«El primero que compré para mí fue el de The Towering Inferno... Me dijo: «Hideo, no lo necesitas. Yo ya tengo uno». No quería compartirlo y me enfadé... Así que dejé de ir al cine con mi hermano. Iba solo y compraba el folleto por mi cuenta.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Algunas personas de distintos lugares han empezado a hacer cosplay de mí. Por eso he estado pensando en pasarme a las lentillas. Y quizá afeitarme la barba.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés
2026
-
Norman Reedus fotografió a Kojima en la cafetería del rodaje de “The Walking Dead”. La foto también aparece en el libro de fotografía de Reedus; Kojima comentó que por entonces todavía tenía algo de músculo.
Anécdota 2026-09-07 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima terminó de leer la prueba anticipada de la novela “All the Colors of the Dark”, de Chris Whitaker. Dijo que Whitaker eleva el misterio a literatura y describió la novela como una historia que lo implicó emocionalmente en sus personajes, lo hizo seguir leyendo pese a no querer que terminara y a sentir temor en su segunda mitad, y conduce al lector hacia un «color de esperanza» bajo la oscuridad humana. La calificó como el mejor libro que había leído ese año.
Paráfrasis 2026-09-09 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
«No se han puesto en contacto conmigo desde entonces. Pero no estoy peleado con Sony. No tenemos una disputa. […] Si este iba a ser el desenlace, me habría gustado saberlo un poco antes.»
Paráfrasis 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«Quiero hacer algo nuevo. Pero vi que muchísima gente lo pedía. Y pensé que quizá solo me quedaban diez años. […] Nos dimos la mano y así comenzó la colaboración.»
Anécdota 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
Kojima encontró en una librería una nueva edición de “Amsterdam Unga Satsujin Jiken” de Seicho Matsumoto y se hizo con ella. Dijo que fue un hallazgo nostálgico y recordó que, de niño, leyó la edición Kappa Novels tomando prestado el ejemplar que leía su madre.
Anécdota 2026-09-26 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
«Como solo acabamos viendo las opiniones y las cosas que nos gustan, dejan de llegarnos cosas completamente distintas u opiniones totalmente diferentes. Eso es lo que más miedo me da, y por eso tampoco nos encontramos por casualidad con alguien. […] En adelante, al entrar la IA como una especie de conserje, habría una estructura en la que solo comiéramos lo que nos gusta o solo conociéramos a personas que opinan como nosotros.»
Paráfrasis 2026-10-14 Gizmodo Japan — Nao Machida, conversación Kojima × Iñárritu sobre DIGGER
Sin fecha
-
Kojima guarda sus veredictos de cine en la app de Notas con un código de emojis: un pulgar arriba si le gustó o le encantó, un emoji de ojos como un «prefiero no comentar» de mal augurio, y un corazón para las películas que ha visto con sus dos hijos.
Anécdota GamesRadar (sobre el sistema de reseñas de cine de Kojima) -
En casa de los Kojima había un ritual: se veía una película cada noche y los niños no podían irse a la cama hasta que la película terminaba.
Paráfrasis Wikipedia (en inglés), artículo "Hideo Kojima", sección Early life -
«Policenauts fue también un «lugar de encuentro». Que pudiera conocer a Shinkawa y al resto del núcleo del equipo actual, y a mucha gente de dentro y de fuera de la empresa que hoy me sostiene, se lo debo al campo magnético que fue «Policenauts».»
Cita Konami, web oficial: mensaje de Hideo Kojima en la ficha de Policenauts (PSone Books) -
«Fue mi primer juego que llegó a publicarse, así que me trae muchos recuerdos. En ese sentido es mi niño.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Por cierto, estoy desarrollando este juego que se llama Snake's Revenge, pero sé que no es el Snake auténtico, así que crea tú un juego nuevo de Snake.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Me pareció muy fiel al concepto de Metal Gear. Lo disfruté.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org)