Kojima explicó un encuentro opcional de Death Stranding en el que Sam entrega medicina periódicamente a un hombre sin importancia directa para la trama. Si el jugador olvida continuar, el hombre muere: con ese mecanismo quería que el jugador experimentara que crear una conexión también implica asumir responsabilidad y que las propias acciones pueden construirla o romperla.
Kojima explicó un encuentro opcional de Death Stranding en el que Sam…
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«Por eso añadí al juego esta conexión indirecta en línea: para que la gente sienta que no pasa nada, que está bien. Sientes el alivio de no estar solo. Ves las huellas de otros y piensas que no estás aquí tú solo.»
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«Quería empezar muy despacio, de modo que el mundo pareciera hermoso pero te sintieras raro. Aquí hay algo roto.»
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«El jugador es el único que va creando las conexiones, así que la sensación de soledad es una tortura al principio.»
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Kojima diseñó las relaciones en línea de Death Stranding para que los jugadores no se encuentren directamente, sino que dejen objetos y «me gusta». Puso el ejemplo de hallar en un camino un dispositivo musical abandonado por otra persona: apenas permite inferir que le gustaba esa canción, pero transforma una marcha solitaria al revelar una presencia. Frente al diálogo frontal de las redes sociales, buscaba una conexión amortiguada que obligara a imaginar quién estuvo allí y qué pensaba.
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Para Death Stranding 2, Kojima quiso que a Sam (interpretado por Norman Reedus) le crecieran el pelo y la barba en tiempo real, con el jugador afeitándolo o cortándoselo ante el espejo; descartó la idea, entre otras razones, por no querer perjudicar a una estrella como Reedus.
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