trabajo
1997
-
«La razón por la que nos tomamos la molestia de modelarlos así es que el modelo 3D te revela cosas difíciles de ver en 2D. [...] construimos las estructuras con bloques y luego usamos un CCD (una cámara diminuta) para asomarnos a su interior.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«Aunque vamos con retraso, todo el equipo de KCE Japan está obsesionado con Mario Kart 64. En los descansos todos se lanzan a coger un mando, y los que esperan cogen un pad de control 3D de Sega Saturn y hacen «entrenamiento mental», imitando los movimientos mientras miran y aguardan su turno.»
Anécdota 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial
1998
-
«Yo habré mirado ya unos diez mil candidatos, y nunca había visto a nadie a quien quisiera darle una S de inmediato hasta Shinkawa. Es el único, y fue un «hanamaru» (el equivalente japonés a una estrella de oro) instantáneo.»
Cita 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial -
«Hasta ahora —en Policenauts, por ejemplo— yo daba a los diseñadores instrucciones muy concretas [...] pero este juego fue distinto.»
Cita 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial -
«Fuimos a comprar hielo seco pero no tenían, así que, sin más opciones, aunque no fumo, encendí unos cigarrillos y eché humo por todas partes. (risas)»
Anécdota 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial
1999
-
«Esos juegos tenían sus propios mundos e historias. Sentí en ellos una cierta cualidad autoral.»
Paráfrasis 1999 shmuplations.com — entrevista de desarrollo de Kojima (Nice Games, 1999) -
«Así que fui recorriendo distintas compañías de videojuegos y, en parte porque por entonces vivía en la prefectura de Hyogo, pensé en echarle un ojo a Konami.»
Cita 1999 Shmuplations, traducción de una entrevista de 1999 en la revista Nice Games -
«Cuando les conté mi idea a los desarrolladores veteranos del equipo, la despreciaron: 'No hay juegos así'.»
Cita 1999 Shmuplations, traducción de una entrevista de 1999 en la revista Nice Games -
«Metal Gear Solid vende más en Europa y América que en Japón. Fui descarado al hacer algo de gusto japonés, pero, sorprendentemente, se recibió con más pasión y entusiasmo en el extranjero.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Me temo que soy demasiado torpe para hacer malabares con varios proyectos a la vez.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Añadí un modo de cámara así en Metal Gear, pero todos los desarrolladores lo odiaron. Los programadores y los diseñadores también.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«Había en Konami una especie de leyenda de que, si te metías en este proyecto, acababas degradado o trasladado. (risas) [...] en cuanto tuvimos una versión funcional y vieron aparecer el signo de exclamación al sorprender al enemigo, eso los convenció del concepto.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«al no saber programar, hacer Metal Gear me resultó durísimo. Como planificador escribes lo que quieres en los documentos de planificación y transmites tu imagen lo mejor que puedes, pero al final todo depende de la sensibilidad de los programadores.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«después de Policenauts llegué a la conclusión de que controlarlo todo yo mismo no era necesariamente bueno. Porque si al final todo tiene que pasar por mí, entonces mis capacidades —y mis limitaciones— se convierten en un cuello de botella.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«En cierto momento formó un grupo de entusiastas de las figuras con sus compañeros, y hasta celebraban reuniones en Konami en las que revisaban y puntuaban las últimas que salían.»
Anécdota 1999 shmuplations.com; «The Desks of Developers», reportaje fotográfico de The PlayStation (finales de los 90), traducción inglesa no oficial -
««No puedo trabajar sin esto», dice Kojima ruborizándose, y de pronto el «Director» se transforma en «Papá».»
The PlayStation Cita 1999 shmuplations.com; «The Desks of Developers», reportaje fotográfico de The PlayStation (finales de los 90), traducción inglesa no oficial
2001
2003
-
«Esto ha sido importante para mí, porque Konami me ha dicho a menudo que mis ideas son demasiado locas, y ha habido épocas oscuras en las que las cartas cálidas que recibo de los fans eran lo único que me sostenía.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«Hubo una época, antes de que muriera mi padre, en la que pensé en hacerme artista, pero mi padre murió de repente cuando yo tenía trece años. Mi familia estaba llena de artistas, ¿sabes?, y no habían podido vivir de ello.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«En última instancia, siento que la parte de diseño del desarrollo deben hacerla los diseñadores. Si empiezo a toquetear su trabajo, sería raro. [...] sería como agujerear los cimientos de un edificio. «Esta columna tiene una pinta rara, ¡quítala!». Y entonces todo se derrumba.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista del artbook «Visual Works of Anubis» (Zone of the Enders: The 2nd Runner), traducción inglesa no oficial -
«Si dirijo siempre al mismo equipo, solo saldrá el mismo juego una y otra vez.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista del artbook «Visual Works of Anubis» (Zone of the Enders: The 2nd Runner), traducción inglesa no oficial
2007
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Después de Publish or Perish, Kojima empezó a escabullirse solo a la librería tras la academia y sentía que al pasar tiempo entre libros había entrado en el mundo adulto. Esperaba cada novelización mensual de Columbo y acudía semanalmente aunque no hubiera novedad, hasta preguntarse si asistía realmente a la academia o a la tienda; allí descubrió a Agatha Christie y Ellery Queen y abrió el camino hacia misterio, SF, aventura y su profesión futura.
Anécdota 2007-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima nació el 24 de agosto de 1963 en el barrio de Setagaya, en Tokio.
Paráfrasis 2007-07-03 HIDEOBLOG, blog oficial de Kojima Productions en Konami (ficha biográfica del autor) -
«¡Publicamos el episodio 148 de «HIDECHAN! Radio», la versión sonora de HIDEOBLOG!»
Anécdota 2007-07-03 HIDEOBLOG, blog oficial de Kojima Productions en Konami -
«Es conocido también como uno de los mayores aficionados al cine de la industria del videojuego, y compagina su trabajo con el de comentarista y crítico cinematográfico.»
Paráfrasis 2007-07-03 HIDEOBLOG, blog oficial de Kojima Productions en Konami -
En 2001, Kojima fue por capricho con su hijo pequeño a ver The Adult Empire Strikes Back y quedó enganchado a la familia Nohara de Shin Chan, cuya capacidad de unirse en una crisis le parecía un nuevo modelo japonés. Tras nacer su segundo hijo, su propia familia pasó de tres a cuatro, pero confesó que aún no era el padre ideal: quizá alcanzaba al adicto al trabajo Hiroshi, mientras Charles Ingalls seguía fuera de su alcance; quería que sus hijos pudieran inspirarse en la familia real y no en ídolos televisivos.
Anécdota 2007-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2008
-
Al mudarse solo a Okamoto tras entrar en la industria del videojuego, Kojima llevó de casa únicamente cama, equipo estéreo y bicicleta; no tenía televisión ni aire acondicionado, comía siempre fuera y las noches de calor y soledad lo empujaban a caminar hasta librerías abiertas tarde. En una de ellas encontró 2001 Nights, cuyo arte y ciencia ficción adulta reavivaron su pasión por el género y lo llevaron a recorrer tiendas de segunda mano y comercios otaku buscando toda la obra de Yukinobu Hoshino.
Anécdota 2008-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima admiró que Yukinobu Hoshino mantuviera relatos ambiciosos de arte y filosofía aunque pasara de una revista semanal masiva a una mensual pequeña. Se vio reflejado porque entonces, a la sombra del auge de Famicom, él también hacía videojuegos para una plataforma minoritaria; años después seguía preguntándose si el juego japonés podría dejar de priorizar el mercado y dar el salto cultural que había logrado el manga.
Paráfrasis 2008-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para el 25.º aniversario de Blade Runner, Kojima organizó su festival personal: compró cinco DVD, tres CD, un libro de producción y releyó la novela. Aunque estaba inmerso en Metal Gear Solid 4, hizo tiempo para la proyección del Final Cut; pidió una entrada para «BlaRun» y la taquillera no entendió el apodo. Tras una salida extrañamente silenciosa, descubrió a los espectadores reunidos ante fotos del vestíbulo, comentando con entusiasmo: compartir la película con desconocidos que la amaban fue para él el verdadero montaje final.
Anécdota 2008-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima respondía siempre Joy Division al preguntarle por su banda favorita y Closer como álbum más importante. Escuchaba al grupo cuando la vida o el trabajo lo abatían, pero también en días soleados: no para animarse ni liberar estrés, sino para entrar en su melancolía, reafirmar su lugar frente a la soledad y la muerte y volver a un espacio interior tranquilo que consideraba su roca firme.
Paráfrasis 2008-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El estreno de Control convirtió para Kojima la ciudad en un festival de Joy Division. Compró banda sonora y camisetas de Paul Smith, varios fotolibros, reediciones remasterizadas, recopilatorios y rarezas; gracias a contactos de la filial londinense de Konami consiguió además dos ediciones exclusivas británicas. Ver carteles, tiendas y cines llenos del grupo perdido le pareció un día que nunca había imaginado y expresó el deseo de visitar algún día la tumba de Ian Curtis.
Anécdota 2008-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Así que deliberadamente me emparejé con Old Snake. No es solo un mensaje para los jugadores, sino también para el equipo interno de desarrollo; llevamos todos mucho tiempo trabajando, y quería enseñarles que Hideo Kojima, a los 45, seguía trabajando en primera línea: ¡quería enseñárselo al equipo!»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Cuando digo como creador «quiero hacer este juego nuevo», ¡sigue siendo igual que hace veinte años! La gente sigue preguntando: «¿eso venderá?, ¿será bueno?». Nadie entiende de verdad si va a ser un éxito inmediato o lo que sea; y no hablo solo de los altos ejecutivos, ¡sino también del equipo de desarrollo!»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Y si recibo más abucheos por ello, si dicen «no, ¡no sabemos de qué estás hablando!», entonces esa es justo la parte divertida.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Pero es como cuando Hayao Miyazaki dice que no va a hacer más y luego siempre acaba haciéndolo. Creo que estoy en una situación parecida; tengo ideas más allá de Metal Gear y quiero hacer otros juegos nuevos, pero por razones políticas, de negocio o de tecnología siempre llega un momento en que tengo que volver.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Pero tengo que decir que mi sentimiento no ha cambiado: me gustaría pasar la serie Metal Gear a miembros más jóvenes del equipo y luego producir el título, sin estar tan apegado a él.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Siempre quiero estar en una posición creativa, donde pueda concentrarme y crecer como creador. Siento que, si no hago eso, más me valdría no estar en la industria.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Y en mi tiempo libre quiero levantar un juego nuevo, algo que llevo mucho tiempo queriendo hacer. Tengo unas ganas fuertes de crear un título nuevo que no sea de la serie Metal Gear.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
Kojima describió a su padre como químico dedicado al desarrollo de medicamentos y, a la vez, asalariado que soportaba trenes abarrotados, conflictos laborales y cansancio para comprar una casa suburbana. En aquel pueblo nuevo, sin historia compartida, familias y niños se medían por estudios y cargos como en un juego de cartas; Kojima se rebeló eligiendo el joven negocio del videojuego, donde creía que no hacían falta títulos y solo importaba la capacidad personal.
Paráfrasis 2008-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 1993, siete años después de entrar en Konami y con treinta años, Kojima fue nombrado subdirector general del Grupo de Desarrollo 5, un equipo de menos de diez personas y pocas ventas. A diseño se sumaron personal, administración y presupuestos, tareas que hacía por primera vez; al reencontrar Section Chief Kosaku Shima vio en el personaje un apoyo secreto para preocupaciones que no quería mostrar y para la soledad de quedar entre organización y obra.
Anécdota 2008-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2008, la tarjeta de Kojima imprimía «Creative Officer, Konami Digital Entertainment» y «Director, Kojima Productions», pero él sostenía que los cargos no crean, venden ni sobreviven y quería ser recordado por sus actos y su nombre. Al intercambiar tarjetas se presentaba simplemente: «Soy Hideo Kojima, diseñador de videojuegos».
Anécdota 2008-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«No me retiraré. Seguiré creando juegos mientras viva.»
Cita 2008-11 Destructoid (discurso de Kojima en los MTV Game Awards 2008)
2009
-
«Hubo muchas sorpresas: ¡la forma de trabajar de los desarrolladores occidentales es tan distinta! Lo que pienso ahora es: vale, tenemos que ser un estudio global.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Nos preguntan mucho por esto: ¿cómo os habéis enterado? ¡Ni siquiera mi mujer lo sabía!»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«No les dictaría lo que tienen que hacer —«deberíais hacerlo así, usad este color, cambiad esto»—; tendría que intentar de verdad ayudarles a hacer aquello que mejor saben hacer como estudios. Así es como pienso hacerlo en el futuro, y darles libertad.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Creo que en un futuro cercano se parecerá cada vez más al modelo de Hollywood: puede haber una persona que financia y una persona que crea.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«¡La verdad es que no! Hace poco Kojima Productions participó en la creación de un juego de compraventa de divisas, así que supongo que eso cuenta un poco.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Hay una especie de sistema peculiar en el que aprendemos muchas partes distintas de economía, marketing u otras cosas… Inglés también, o incluso una tercera lengua: yo estudié español.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«La idea de llevar el juego al iPhone fue mía en origen, pero yo no fui el diseñador del juego. Fui más bien un productor, guiando a los miembros del equipo.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Aunque personalmente me gustaría hacer proyectos más pequeños, cuando pienso en el tiempo que me queda de vida en esta tierra, ¡prefiero gastarlo en cosas más grandes!»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Claro, presión hay sin duda. No pertenecemos del todo a Konami, así que esa presión quizá sea más ligera, pero como Kojima Productions forma parte de Konami y es Konami quien lleva el lado del negocio, sí, siento presión ahí, la de que hace falta que sea una serie exitosa y continuada.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«No haré juegos con violencia sin sentido. Tiene que haber una razón para ella, como la guerra.»
Cita 2009-05-06 BusinessWeek, por Kenji Hall -
En 2009, Kojima escribió que, si pudiera cumplir un solo deseo, elegiría ir al espacio antes de morir. Le bastaría una órbita breve fuera de la atmósfera y afirmó que, para conseguirlo, renunciaría incluso a su posición como diseñador de videojuegos, a su familia o a su propia vida.
Paráfrasis 2009-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Su aspiración a ser astronauta convirtió a Kojima en un entusiasta obsesivo de la ciencia: gastaba su escasa paga en Newton y la edición japonesa de Omni, veía Cosmos y emisiones espaciales en directo incluso antes que sus películas preferidas, y estudiaba biología, química o geología para prepararse. Afirmó que era pésimo en matemáticas y que aquellas revistas y programas lo excitaban más que Playboy o el programa nocturno 11PM.
Anécdota 2009-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima abandonó casi al comenzar el bachillerato la idea de ser astronauta profesional: la agencia espacial japonesa no tenía astronautas, ser cosmonauta al otro lado del Telón de Acero le parecía imposible y NASA exigía ciudadanía estadounidense, que no pensaba cambiar. Más tarde juzgó que aquellas eran excusas simplistas para obligarse a crecer; no abandonó el deseo de viajar al espacio y, ya universitario, llevaba en el bolsillo Return from Space, de Takashi Tachibana.
Paráfrasis 2009-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cuando el periodista Toyohiro Akiyama viajó al espacio en 1990 con financiación de TBS y tecnología soviética, Kojima descubrió que existía una ruta civil y reaccionó con frustración y celos por no haberla imaginado. Eso le hizo comprender que no deseaba simplemente llegar al espacio, sino entrenarse y hacerlo como astronauta; por esa razón no sintió la misma envidia cuando el diseñador Richard Garriott pagó unos treinta millones de dólares por viajar a la Estación Espacial Internacional en 2008.
Anécdota 2009-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Tardé año y medio en tener medio Snatcher hecho; tenía seis capítulos planeados, ¡y me dijeron que lo recortara a dos!»
Cita 2009-11-04 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu -
«Nosotros somos como la gente que hacía sus propias películas antes de triunfar en Hollywood. Creo que tenemos las habilidades necesarias para hacer lo que queramos, donde queramos y con el presupuesto que sea. De ahí viene mi orgullo, o mi confianza.»
Cita 2009-11-04 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu -
«Esto no se limita al negocio de los videojuegos, pero si no tenemos un entorno donde los creadores puedan hacer lo que quieren y encontrar público para ello, creo que todo se va a venir abajo.»
Cita 2009-11-04 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu
2010
-
A partir de The Woman in the Dunes, Kojima sostuvo que en la vida hay fosos impuestos y otros construidos por uno mismo, y que salir de uno puede conducir simplemente a otro. Propuso buscar un propósito dentro del foso presente: existe libertad para marcharse, para quedarse y para elegir vivir allí, de modo que la definición de libertad cambia con el pensamiento y el punto de vista.
Paráfrasis 2010-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Durante la gira mundial de Metal Gear Solid: Peace Walker en 2010, Kojima quedó atrapado con otras doce personas en un montacargas de Uniqlo Soho, Nueva York. Abrieron las puertas con las manos y solo encontraron la pared metálica del hueco porque la cabina estaba entre pisos; mientras crecían los golpes, el olor a pánico y el temor a agotar el oxígeno, él pensaba en películas de ascensores. Una hora después los rescataron con una escalera por el techo, sin daños.
Anécdota 2010-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2011
-
Durante una pausa de almuerzo de diciembre, Kojima abrió Tout Seul en una librería de Roppongi y reconoció de inmediato su propia Torre Solitaria. Lo llevó apresuradamente al trabajo, se encerró con un cartel de «no entrar», terminó la primera lectura, esperó exactamente al fin de la jornada para releerlo a solas en una sala de planificación y lo leyó una tercera vez para reflexionar; entonces lloró al descubrir que otro creador había imaginado una soledad muy parecida a la novela que él guardaba desde hacía casi treinta años.
Anécdota 2011-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En febrero de 2011, Kojima se desvió de un viaje de trabajo para visitar la tumba de su padre cerca de la antigua casa y volvió a subir a un tren Hankyu por primera vez en un año. Aunque no conocía a nadie, el paisaje había cambiado y el vagón estaba modernizado, su balanceo acogedor y parecido a una cuna le resultó nostálgico: más que transporte, lo llamó una máquina del tiempo hacia su ciudad natal y sus recuerdos.
Anécdota 2011-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2011 Kojima dijo que le gustaría hacer cine y también escribir una novela, pero que antes de eso quería hacer un videojuego que le satisficiera; reconoció que hacerlo del todo sería muy difícil y que aún no lo había conseguido.
Paráfrasis 2011-06 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
En 2011, Kojima dijo que quería crear un mundo diferente de Metal Gear y dejar la continuidad de la saga a gente joven o a una productora con las capacidades adecuadas, porque seguir haciéndola él le impedía crear cosas nuevas. Comparó ese legado, incluso después de su muerte, con la construcción continuada de la Sagrada Família.
Paráfrasis 2011-06 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
Al preguntarle por la fama en 2011, Kojima bromeó con que en Japón no lo conocía nadie, ni siquiera su esposa. Después explicó que nunca había buscado ser famoso, sino que se conocieran sus creaciones, pero que al sentir que sus videojuegos no reflejaban suficientemente quién era quería conectar de forma más directa con gente joven mediante revistas y su programa de radio en Internet, además de los juegos.
Paráfrasis 2011-06 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
Al releer Shibumi en 2006 como parte de la investigación para Metal Gear Solid 4, Kojima se sorprendió por paralelos con ideas que ya había usado: la disciplina de combate semejante al CQC, la percepción de amenazas aprendida en entrenamiento de rastreo y el asesinato compasivo de una figura parental, que relacionó con Big Boss y The Boss. La reevaluación lo llevó a recomendar la novela al equipo de desarrollo.
Paráfrasis 2011-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Tras el terremoto de Tohoku, fans y asociados extranjeros aconsejaron a Kojima abandonar Japón y dedicar sus recursos a crear en vez de reconstruir el pasado. No se marchó: descubrió que no podía separar su propósito de la reconstrucción y que, pese a verse cosmopolita, su sustancia era japonesa. Satori lo ayudó a salir del bloqueo con otra conclusión: no debía encerrarse en etiquetas orientales, occidentales o nacionales, sino crear y compartir el mundo propio de Hideo Kojima.
Paráfrasis 2011-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima recomendó Darkness, Take My Hand como su elección entre las seis novelas de Kenzie y Gennaro y la consideró una obra de calibre excepcional. Contó que, después de leerla por primera vez, llegó a investigar la compra de los derechos para adaptarla él mismo al cine y que, a su juicio, ninguna entrega posterior la superó.
Paráfrasis 2011-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En un ensayo de septiembre de 2011, Kojima escribió que con cada nuevo Metal Gear declaraba ante la prensa que sería el último que haría. Explicó que todas las historias y todos los creadores tienen un final, y que quería llevar su propia historia a su conclusión antes de llegar él a la suya.
Paráfrasis 2011-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima explicó en 2011 que seguía continuando Metal Gear porque, mientras los seguidores quisieran fervientemente más, sentía que la historia no podía terminar y que un creador no podía darles la espalda. A la vez, reconocía que ni los creadores ni sus series son eternos, contradicción que describió como una espiral en la que quedaban atrapados.
Paráfrasis 2011-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima canalizó al crecer su impulso destructivo juvenil hacia el trabajo y sus hijos, creyendo que la era del rock había terminado. Al releer Coin Locker Babies treinta años después comprendió que la DATURA que buscaba estaba en sus propias manos: interpretó los juegos que lanzaba al mundo como bombas cargadas de memes capaces de dar nacimiento a otro mundo y a otro yo, y concluyó que la era del rock seguía viva.
Paráfrasis 2011-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«para sorprender a mi profesor, y se sorprendió muchísimo, pero no me ayudó gran cosa con la nota»
Cita 2011-10-06 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
«el verdadero diseño de videojuegos»
Cita 2011-10-06 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
«Primero, da con algo que te guste; después, enséñaselo a cuanta más gente puedas. Ajústalo y recoge sus opiniones.»
Cita 2011-10-06 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
En 2011 Kojima describió su semana como dormir solo cuatro horas por noche y pasar el resto del día trabajando o en reuniones; dijo que él mismo lamenta estar tanto tiempo lejos de su familia, pero que intenta dejar libres los fines de semana para estar con ellos.
Paráfrasis 2011-10-06 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
«se pasa el día jugando con Lego»
Anécdota 2011-10-06 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley
2012
-
De Hyoryu, Kojima extrajo que el cuerpo humano necesita trabajo y movimiento: el náufrago que equilibra la dieta, se expone al sol y se mantiene activo sobrevive donde otros enferman tras largos periodos inmóviles. Creía que la lección también alcanzaba a la vida urbana moderna y que una existencia ociosa, sin propósito y guiada solo por el deseo no era sostenible.
Paráfrasis 2012-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al empezar a recibir encargos para escribir textos de cubierta y obi, Kojima concluyó que una recomendación capaz de atraer a alguien hacia un libro también transmite memes, aunque no tenga el prestigio de crear la obra. Afirmó que su propia serie de ensayos de recomendación no habría existido sin sus encuentros previos con el nombre de King en esas bandas de papel.
Paráfrasis 2012-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima recordó que veinticinco años antes había introducido historia y mensaje en videojuegos cuando ambos se consideraban prescindibles. Ante el auge de juegos móviles para matar el tiempo, vio en la actividad literaria de Minagawa a los 82 años un testigo que recibir: prometió seguir como era incluso después de los ochenta e inculcar sus memes en videojuegos.
Paráfrasis 2012-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Entonces ni siquiera había una palabra en japonés para el trabajo de diseñador de videojuegos. Yo mentía en las fiestas. Le decía a la gente que trabajaba en una empresa financiera.»
Anécdota 2012-05-23 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 1) -
«Cuando derrotó a The End me llamó y dijo: «Está terminado».»
Anécdota 2012-05-24 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
«Entré y los dependientes me conocían. No podía creerlo. Fue el momento más sorprendente de mi vida.»
Anécdota 2012-05-24 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
«Lost World fue el primer proyecto que me asignaron y el juego se canceló a los seis meses.»
Anécdota 2012-05-24 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
«Cada semana nos pagaban una salida a un bosque en las montañas cercanas. Nos vestíamos con uniforme militar y jugábamos allí. Fue una buena época.»
Anécdota 2012-05-24 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
Kojima empezó identificándose con el alpinista Habu, que escoge rutas peligrosas e inéditas y convierte en realidad lo que nadie ha hecho. Sin embargo, el monólogo del cámara Fukamachi lo sacudió: reconoció que su yo mayor ya no era el pionero de cabeza, sino quien continúa detrás, vuelve vivo y regresa una y otra vez a la montaña porque es lo único que puede hacer.
Paráfrasis 2012-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima afirmó que hacer videojuegos era su montaña: lo apartó de su camino anterior y lo salvó. Aunque el medio estaba cambiando de forma, decidió seguir escalando incluso si tenía que abandonar lo demás, no porque la montaña ya estuviera allí, sino precisamente porque todavía no existía.
Paráfrasis 2012-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2012, mientras preparaba la apertura de Kojima Productions Los Ángeles, Kojima imaginó los equipos de Tokio y LA no como dos lados separados, sino como un estudio situado en un tercer espacio entre ambas ciudades. Quería que una meta global volviera irrelevante la localización y que el resultado no fuera un simple remiendo de memes japoneses con algo estadounidense, sino una creación global en sentido pleno.
Paráfrasis 2012-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Intentó explicar el significado una y otra vez por teléfono, pero se frustraba al no conseguir que lo entendieran.»
Paráfrasis 2012-08-13 Andriasang, por Anoop Gantayat; recoge tuits de Hideo Kojima -
«En el pasado he mencionado Silent Hill en entrevistas, y a raíz de eso el presidente de Konami me llamó por teléfono y me dijo que le gustaría que hiciera el siguiente Silent Hill.»
Cita 2012-09-27 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
«Por ejemplo, si en algún momento decidiéramos sacar un JRPG con Snake en su adolescencia, no creo que fuera algo que yo pudiera hacer. Tendría que dejárselo al equipo más joven.»
Cita 2012-09-27 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo)
2013
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Según la cápsula del libro, Project Itoh fue hospitalizado inmediatamente después de la reunión para planear la novelización de MGS4 y escribió todo el manuscrito desde la cama. Se identificó con Otacon y Raiden, eligió a Otacon como narrador para proyectarse en la novela y desde esa decisión construyó el resto.
Anécdota 2013-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al acercarse a los cincuenta, Kojima reconocía que el trabajo de estudio ya lo fatigaba físicamente y que debería preparar sucesión y retiro, pero la persona a quien había pasado el testigo había muerto antes que él. Dijo que solo podía recoger los últimos deseos de Itoh y seguir contando historias; además, empezó la serie My Lovable Memes después de su muerte para buscar nuevos receptores.
Paráfrasis 2013-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2014
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«En un principio quería pasar la serie a la gente más joven y dejar que la continuaran. Y así lo hicimos, y de ahí salió Metal Gear Rising: Revengeance. Pero después de Rising vimos que los juegos numerados les pesaban demasiado. Por eso decidí volver y hacerlos yo mismo.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«Cada juego que hago lo creo pensando que va a ser, de verdad, el último juego que cree. Así que meto en él todo lo que puedo y me aseguro de no quedarme con ningún arrepentimiento.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014
2015
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«Al principio diría que la respuesta es sí. Tenía a personas muy concretas en la cabeza cuando creaba un juego, y tenía un mensaje que quería transmitir. Pero ahora mi forma de pensar está cambiando.»
Cita 2015-08-21 GamesRadar, por Dan Dawkins; incluye su propia entrevista a Kojima de 2013 -
Kojima pasó casi tres décadas en Konami, desde 1986. En 2015, en una ruptura agria, Konami retiró su nombre del material de marketing de Metal Gear Solid V; en The Game Awards de diciembre de 2015 el juego ganó premios pero Kojima no asistió, al parecer porque Konami se lo impidió; ese mismo mes reconstituyó Kojima Productions como estudio independiente, asociado con Sony. Silent Hills se había cancelado en abril de 2015.
Anécdota 2015-12 Wikipedia — Hideo Kojima (recoge la cobertura de prensa de 2015) -
El lema de Kojima Productions, desde su fundación en 2015, es «From Sapiens to Ludens»: la idea de una humanidad que evoluciona del Homo Sapiens (el que piensa) al Homo Ludens (el que juega y crea). Su mascota, Ludens —diseñada con Yoji Shinkawa—, es una figura con traje espacial que lleva una bandera, símbolo de llegada y exploración, no de conquista.
Anécdota 2015-12 Kojima Productions — «Welcome to Kojima Productions» (web oficial)
2016
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«Si estoy pasando por una mala racha y veo una gran película, me recuerda que hay muchísima gente creativa por todo el mundo esforzándose por lograr grandes cosas. Eso me motiva de verdad a seguir adelante. Así que supongo que estas son las dos razones por las que me aseguro de ver películas todos los días.»
Cita 2016-07-23 Metal Gear Informer, transcribiendo una entrevista de Sky News -
«El año pasado creí que lo había perdido todo. Pero no fue así.»
Cita 2016-12-01 Kotaku -
«Creo que lo que le pasó a Hideo Kojima el año pasado fue una tragedia, pero nunca se quejó. Simplemente se sentó en una habitación aislada durante meses, miró en su interior y se centró en su arte.»
Geoff Keighley Cita 2016-12-01 Kotaku -
«ni siquiera podía hablar con ellos: tenía que hablar a través de otra persona. Así fue como se terminó ese juego.»
Geoff Keighley Paráfrasis 2016-12-02 GameRant (citando una entrevista de Geoff Keighley en Glixel) -
«Es muy enrevesado. O sea, ya sabes (Kojima). Es un hombre brillantísimo. O sea… ¿lo que me contó? Solo entendí una parte.»
Mads Mikkelsen Cita 2016-12-06 PCGamesN
2017
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«He vuelto»
Anécdota 2017-02-23 PlayStation.Blog — entrevista a Hideo Kojima -
«Acaba de llegar el premio a la trayectoria de Hideo Kojima de la Brasil Game Show. Obrigado Brasil, ¡ya está expuesto en nuestra entrada!»
Anécdota 2017-11-06 X (Twitter), cuenta en inglés de Kojima Productions @KojiPro2015_EN
2019
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Kojima relacionó la rapidez y calidad de su trabajo con equipos lo bastante pequeños para permitirle recorrer el estudio, detectar los problemas donde aparecen y dar indicaciones directamente. Comparó ese método con visitar librerías: las soluciones no salen de una búsqueda automática, sino de su propio criterio, que necesita seguir afinando con los ojos, la cabeza y el cuerpo.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima admitió que analizar éxitos pasados puede producir algo vendible y de bajo riesgo, pero rechazó ese método porque el mañana siempre llega y lo aceptado ayer no permanece igual. Para él, las experiencias pasadas sí son necesarias, no para imitarlas, sino para conectarlas de otra forma; por eso lee, ve cine, escucha música, visita museos y conoce personas como una práctica para aprender de la historia y crear futuro.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Antes de ser diseñador, Kojima recurrió a las historias como brújula cuando dudaba de su futuro: épocas y lugares desconocidos ampliaban su mundo y afinaban su mirada. Cuando pudo vivir de crear, cambió su relación con ellas y empezó a pensar cómo conectar sus obras con jugadores y mundo; declaró que quería empujar a quienes estaban inmóviles, ayudarlos a avanzar y hacer el mundo mejor.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Durante el trabajo creativo, Kojima dijo sufrir a veces aislamiento intenso, estrés y dudas. Lo salva saber que existen escritores, directores, artistas u otras personas empeñadas en crear conexiones: sus luchas se convierten en historias que alivian su soledad, y una obra extraordinaria producida en un país lejano le demuestra que todavía puede seguir intentándolo.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para producir ideas de forma continua, Kojima dice vivir con las «antenas receptoras» desplegadas en todas direcciones, una atención agotadora a estímulos diversos. Su proceso consiste en retener lo que despierta interés, darle vueltas, darle forma y sacarlo al mundo; la misma materia absorbida puede reaparecer como ensayo, letra, sonido, interpretación o videojuego según el medio y la técnica de quien crea.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima afirmó que crear la nueva compañía fue más difícil que desarrollar Death Stranding: al independizarse tuvo que recuperar credibilidad, financiación, personas y espacio. Los seguidores de sus juegos anteriores lo ayudaron de maneras imprevistas, y pudo tratar directamente con actores de Hollywood que apreciaban Metal Gear y querían participar por afinidad mutua.
Anécdota 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al probar el primer concepto de Metal Gear —ocultarse y escapar de enemigos—, Kojima consideraba esencial distinguir dos fallos: que esa idea no estuviera bien materializada o que la idea misma no fuera divertida. En el segundo caso habría cancelado el juego; someter la decisión a marketing le habría quitado la capacidad de retroceder y producido un videojuego convencional.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima explicó un encuentro opcional de Death Stranding en el que Sam entrega medicina periódicamente a un hombre sin importancia directa para la trama. Si el jugador olvida continuar, el hombre muere: con ese mecanismo quería que el jugador experimentara que crear una conexión también implica asumir responsabilidad y que las propias acciones pueden construirla o romperla.
Anécdota 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Incluso cuando fui al banco, no pude pedir dinero prestado. Me dijeron: 'Sabemos que es usted célebre, pero no tiene resultados reales'.»
Cita 2019-10-09 Kotaku (recogiendo una entrevista de Famitsu) -
«Conocí a Hideo cuando Guillermo del Toro me llamó y me dijo: 'Oye, va a llamarte un tío que quiere hacer un videojuego contigo. Tú di que sí'. Yo dije: '¿Quién es?'. Y él: 'Confía en mí, tú di que sí'.»
Norman Reedus Cita 2019-10-30 Collider (recogiendo una entrevista de The Hollywood Reporter) -
En noviembre de 2019, durante la promoción de Death Stranding, Kojima recibió dos récords Guinness por ser el director de videojuegos con más seguidores tanto en Twitter como en Instagram.
Anécdota 2019-11 Siliconera (sobre los récords Guinness de Kojima) -
«En el futuro, Kojima Productions empezará a hacer películas. Si sabes hacer una cosa bien, entonces puedes hacerlo todo bien.»
Cita 2019-11-04 IGN, por Matt Purslow; origen: documental de BBC Newsbeat -
«Pensé: se lo contaré cuando haya tenido un poco de éxito. No quería que se preocupara.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
En el festival de cine de Tribeca de 2019, Kojima sugirió que quien aspire a desarrollar videojuegos vea dos películas al día.
Anécdota 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
Según Vulture, Kojima monta él mismo los tráileres de sus juegos, una tarea que normalmente se encarga a agencias de publicidad.
Paráfrasis 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
«¿Yo, ya mayor, yendo al cine solo en un día así? Cambié de plan para quedarme en mi oficina trabajando en mi próximo concepto.»
Cita 2019-12-24 SVG (reproduce un tuit de @HIDEO_KOJIMA_EN)
2020
2021
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Para iniciar Kojima Productions tras independizarse en diciembre de 2015, Kojima alquiló una oficina de menos de nueve metros cuadrados y buscó internacionalmente personal, herramientas de software y motores de producción mientras el estudio empezaba un nuevo juego.
Paráfrasis 2021-10-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima cuenta que acudir a una librería es una rutina diaria que no abandonó ni durante el frenético arranque de su estudio. Allí toma los libros con las manos, compra los que siente que lo llaman y se sumerge en ellos; durante los viajes de trabajo no se queda tranquilo si no lleva varios libros en la maleta, y considera que elegirlos y leerlos forma parte de quién es.
Paráfrasis 2021-10-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima explica que recorrer siempre la misma librería por una ruta fija resulta eficiente, pero hace que deje de ver lo que queda fuera de ella. Visitar una librería nueva o menos familiar lo desorienta y rompe sus patrones de pensamiento endurecidos; incluso los mismos libros pueden mostrar otra cara según el tamaño, el ambiente y la disposición de la tienda.
Paráfrasis 2021-10-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
La nota biográfica de VIZ sitúa el nacimiento de Hideo Kojima en Tokio en 1963, su debut como director con Metal Gear en 1987, la creación de su estudio independiente Kojima Productions al final de 2015 y el lanzamiento de Death Stranding en 2019.
Paráfrasis 2021-10-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2022
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«He recibido el 72.º Premio del Ministro de Educación de Bellas Artes, de la Agencia de Asuntos Culturales del Gobierno de Japón. Muchísimas gracias. Llevo treinta y seis años creando videojuegos.»
@HIDEO_KOJIMA_EN Cita 2022-03-15 X (Twitter), cuenta en inglés de Hideo Kojima @HIDEO_KOJIMA_EN -
«Me hace muy feliz que el videojuego, un medio inmaduro, haya sido valorado tan alto como una forma de arte cultural de «expresión». Seguiré dedicándome a la creación de entretenimiento digital.»
@HIDEO_KOJIMA_EN Cita 2022-03-15 X (Twitter), cuenta en inglés de Hideo Kojima @HIDEO_KOJIMA_EN -
«Conozco al señor Oshii desde hace ya 26 años. Hacía muchísimo que no lo veía, en parte por la pandemia, así que disfruté mucho la grabación de hoy. Se emitirá en el programa de Spotify «Hideo Kojima presents Brain Structure». Estad atentos. Así que esta noche vuelvo a ver «PATLABOR THE MOVIE» por primera vez en 33 años.»
Cita 2022-08-30 Anime News Network (citando un tuit de Kojima) -
«Yo ya estaba metido en la industria del videojuego, pero al principio vivía en una pensión y veía cintas VHS. Ahí me encontré por primera vez con el expediente de misterio 538 del señor Oshii. Me sorprendió muchísimo.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Es una línea difícil de pisar. No puedes acabar en números rojos, pero tampoco quieres estar demasiado en negro y perder tu libertad.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No pueden soltarse, no pueden dejarlo, no pueden perder. Así lo sentí cuando Metal Gear empezó a ganar fans y empezaron a llegarme cartas de admiradores.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No puedo decir sin más: «uy, perdón por lo del año pasado». Eso es lo que más miedo da de todo.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No me decían el presupuesto y las fechas de lanzamiento se anunciaban de golpe. O de repente destripaban el contenido de un proyecto durante las promociones. Una vez llegaron a soltar spoilers en una entrevista de revista.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Llevo tiempo queriendo hacer una, pero no tengo nada de tiempo. Quizá podría hacer solo un guion.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En realidad querría hacerlo todo yo mismo, en serio. Si pudiera hacer clones de mí mismo, los haría.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero los humanos somos imaginativos, y como yo también soy creador, no quiero herir los sentimientos de otros creadores, aunque su obra no sea del todo buena.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Allá por 2005 hice mi propio podcast, ¡Hidechan! Radio, durante mucho tiempo. Crecí en la generación de la radio y, después de convertirme en creador, quería devolverle algo al medio que estuvo ahí para mí cuando era un niño solitario.»
Cita 2022-09-08 Spotify Newsroom -
«Hacer juegos puede ser duro, y hay mucho que me trae de cabeza, pero tu película me dio energía. Me motivó a esforzarme un poco más.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 5 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Intento no sentir demasiado la presión cuando creo, pero uso esa presión y los obstáculos en mi beneficio para apuntar más alto. Gracias a esa presión mejoro. Es una auténtica bendición como creador.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Cuando creo algo, tengo como dos personalidades: una persona de cerebro izquierdo y una de cerebro derecho.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Como dijo Tom Cruise en Maverick: no podría trabajar tan duro si fuera un trabajo. Es más bien una misión. Dedico mi vida no a mí mismo, sino a otros. Creo para los que me están esperando.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Las editoriales me mandan toneladas de libros una semana antes de que salgan al público. Puedo leer libros que nadie ha leído antes.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Cuando me independicé, me deshice de más de 20.000 libros.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Los que acaban al fondo de la pila no los leo, así que cada semana les doy la vuelta y cambio el orden.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Va en la contra, tras el autor, y por ejemplo, si es para una serie y tengo que escribir la reseña del cuarto libro, releo desde el primero.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Estas ferias del libro y premios crean la oportunidad de que la librería vuelva a exponer algunos títulos destacados.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Por eso elijo mis palabras con cuidado y me aseguro de no usar palabras difíciles, para que también lo entienda la gente que no suele leer libros.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Fuera hay un montón de autores que son, por ejemplo, exmiembros de fuerzas especiales, algo que en Japón no se ve. O médicos que escriben dramas médicos. Abogados que escriben dramas judiciales, y demás.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sí, recibo ofertas, y me gustaría, pero no tengo tiempo. Pongamos que me paso un año haciendo una película: ¿qué haría mi equipo durante un año? Pero estoy buscando maneras de intentar que funcione.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Hoy en día tuiteo algo, y los medios cogen ese tuit, lo pegan en algún sitio y lo llaman noticia. No es así como debería funcionar. Es solo un tuit. No está pensado para ser noticia.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Jamás le he dicho nada a Phil sobre querer crear una secuela de Death Stranding. No sé quién ha sacado esta clase de información ni de dónde.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Salió 100 % de mi bolsillo. Sin financiación de nadie, en absoluto. Así que somos independientes.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Algunas de esas ofertas son de precios ridículamente altos, pero no es que yo quiera dinero. Quiero hacer lo que quiero hacer. Para eso creé este estudio. Así que, mientras esté vivo, no creo que acepte nunca esas ofertas.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En esa fase nada cuesta dinero y, como puede hacerse mentalmente, para mí es la parte más divertida.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La gente cree que su propósito es presentar el juego a todo el mundo, pero en realidad no. Es para enseñárselo al equipo.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Las partes duras son una especie de droga. Empiezas a sentir que no puedes vivir sin ellas.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero también puedo hacer cosas que no me gustan para poder seguir haciendo las que amo. Si solo haces lo que amas, no creces.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sí, el proceso de ir al baño. En realidad no necesito usarlo.»
Anécdota 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Es el making of de Death Stranding, pero también es un poco como un documental sobre mí. Lo anunciaré cuando estemos listos para anunciarlo.»
Anécdota 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Entonces pongo una banda sonora que encaje con eso, y la escritura simplemente sucede de forma natural. Es casi como si no fuera yo.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Creo que llegará un momento en que desarrolle un juego solo entre la IA y yo, sin el equipo. Trabajar con el equipo puede ser engorroso.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La gente dice cosas como: «yo creo que a Kojima le quedan unos tres juegos». Y yo: no, no digáis eso.»
Anécdota 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En Death Stranding hay una playa donde el eje del tiempo corre de forma distinta al resto del mundo. Siento que vivo allí.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Suelo tener 20 o 30 historias de mundos y sistemas de juego corriendo por la cabeza. Pasan por un proceso de selección y al final el que queda es el mejor.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Acabas haciéndolo constantemente, así que se vuelve difícil trazar la línea y decir: para.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 12 «Hideo Kojima x Joseph Kosinski» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Creo que crear cosas es una manera de decir adiós a tu yo del pasado, así que creo que lo que dices es exactamente correcto.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 12 «Hideo Kojima x Joseph Kosinski» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«¿Deberíamos habernos conectado?»
Paráfrasis 2022-12 Videogames Chronicle (declaraciones en The Game Awards 2022 y entrevista con Natalie) -
La sede de Kojima Productions en Tokio recibe con un vestíbulo completamente blanco donde espera una estatua a tamaño real de Ludens, su mascota; dentro hay una sala de cine y una galería que muestra la obra de Kojima como si fuera un museo.
Anécdota 2022-12 Push Square (recorrido por el estudio de Kojima Productions) -
«Al principio yo escribía los Hideo's Mysteries de broma en Twitter.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Me entró el pánico y leí un montón justo antes de la fecha límite. Eso no hay que hacerlo. Es como si los leyera solo para poder hacer mi selección.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No quiero clasificarlos, así que voy a anunciarlos en el orden en que los leí o en el que salieron a la venta.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Con Horowitz y Hawthorne no pasa nada hasta la mitad del libro. Normalmente ya tendrías un cadáver de por medio, pero en su lugar te tienen leyendo un buen rato el desarrollo y la relación de estos dos personajes. Esa es la fuerza de una serie.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Los autores literarios consagrados van a tener que ponerse las pilas. Paremos aquí, que voy a ofender a gente que conozco.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Escribí esos comentarios porque quiero que la gente lea los libros. Pero además, después de leerlos, puedes volver a mirar los comentarios y entender el sentido que tienen detrás. Cumplen una doble función.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Leer, por supuesto, también es divertido; pero elegir los libros: ahí es donde está la diversión.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Lo único que tenía eran cuatro miembros de equipo, mi ordenador y mi iPhone.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Hubo un incidente que fue realmente duro. La huelga del SAG de 2016. Pensé que terminaría en dos o tres meses, pero se alargó un año.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Tiene que haber confianza entre los actores y yo para poder llevarlo hasta el final, porque puede ponerse bastante duro.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sony tiene un nuevo sistema tecnológico llamado Mado. Significa «ventana» en japonés. […] Parece casi una ilusión. Como si la persona de la pantalla estuviera ahí mismo.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia
2023
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«Puede que la gente no los use, pero quiero que se sientan cuidados cuando están aquí.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que siento que mi vida sigue un camino parecido al de Morricone, sobre todo después de ver el documental. Me hizo llorar.»
Paráfrasis 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Es que solo estás viendo mi cara, ¿qué gracia tiene eso? No soy un idol ni nada. […] Y cuando revisé el metraje, lo único que veía era mi barriga y cosas así.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Por otro lado, con la tecnología actual no podemos capturar el pelo. Así que solo podemos tomar fotos de referencia, y luego lo vamos metiendo pelo a pelo.»
Paráfrasis 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Lo hacemos una vez como un abrazo de aire, abrazándote a distancia. Y luego lo repetimos sin el casco.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Bueno, comparado con Clint Eastwood, puede que yo sea más terco. Hay gente que hace 30 tomas. James Cameron hace más de 30. […] Yo creo que las dos o tres primeras tomas son las mejores.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En mi caso, pienso el escenario del mundo y después creo la historia. Los planteamientos de los personajes son bastante vagos al principio. Los detalles aún no están refinados.»
Paráfrasis 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«También puedes ver el fondo y dónde está situado el enemigo. En el estudio no existe, pero aparece en la pantalla.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Necesito comprobar si puedo querer a esta persona o no, si puedo trabajar con ella o no.»
Paráfrasis 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Al final, cuando cerramos todo el rodaje, hacemos las celebraciones de siempre, con ramos y demás, y todo el mundo está contento. Pero a partir de ahí es el infierno. Llevará otros dos años más.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Hago los juegos a la vez que ruedo las cinemáticas, y el equipo y yo nos damos feedback mutuamente para asegurarnos de mantener la consistencia en todo el juego.»
Paráfrasis 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 22 «Elle Fanning» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En MGSV, Snake no es realmente Snake, y Ocelot se convierte en una especie de narrador. Y esto era realmente difícil, e interpretar a Ocelot era arriesgado, pero Troy hizo un trabajo increíble, así que estoy muy agradecido.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 23 «Troy Baker» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que podíamos meter audio ahí, y ahora los juegos podían hablar. Nadie había hecho nada con CD-ROMs todavía.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Básicamente me estafaron. No sabía nada. Ni siquiera sabía cómo funcionaba una grabación.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y yo les pedía hacer otra toma, pero decían: «esa toma no tenía nada de malo», y todos medio asentían. Pero tú, Kikuko, me defendías.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Personalmente, yo pensaba que Snatcher no había sido un éxito.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Ya, bueno… Kayumi-san es como un dios para mí.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Me di cuenta de que tienes que hacerlo directamente, que es mi estilo actual. Si la persona en cuestión me dice que no puede hacerlo, entonces lo dejo estar.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Decidiste hacerte freelance en la cima de tu popularidad. Es tan arriesgado, y aun así tan valiente.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Usamos como 500 o 600 huevos, pero no podíamos tirarlos, así que el personal se los iba a comer.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Hicimos el CG a partir de las voces de Ōtsuka-san y Ginga-san.»
Paráfrasis 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No esperaba que Metal Gear Solid 2 fuera a vender muy bien, así que hice un montón de locuras en ese juego. Tras Metal Gear Solid 2, en cambio, cargué mucha presión sobre los hombros. Ya no pude ser tan libre después de aquello.»
Cita 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 25 «CHVRCHES» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En 2021 mi equipo seguía trabajando desde casa por la pandemia, así que yo era el único que venía a la oficina. Escuchaba ese álbum mientras trabajaba.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 25 «CHVRCHES» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Vale, ahora lloras [...] Tengo que meterme en el papel pero con todo el traje puesto.»
Elle Fanning Cita 2023-05-16 GamingBolt (sobre una entrevista de Josh Horowitz) -
«No siempre tuve tanta libertad con mi espacio de trabajo. Pero lo fui construyendo poco a poco hasta llegar a este punto.»
Anécdota 2023-06 shmuplations — «The Desks of Developers» (traducción de un reportaje de la revista The PlayStation, finales de los 90) -
«Si pone «A Hideo Kojima Game», significa que de principio a fin estoy implicado en todo: esa es la declaración. «A Hideo Kojima Game» significa que no podemos permitirnos atajos.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«En mi empresa anterior era libre de hacer lo que quería, pero no era mi propia marca... La única manera es producirlo tú mismo.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Y Sony, hasta donde yo sé, vino a decir: «Vamos a apostar por ti, Hideo Kojima, como creador». No necesitamos ni saber qué juego es. Contad con nosotros.»
Geoff Keighley Anécdota 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Cuando se lo expliqué por primera vez a mi equipo, la respuesta fue mayoritariamente negativa. Decían: «Pero si eso no lo hace nadie...».»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«La verdad es que, como mi padre murió, pude entrar en la industria del videojuego... Si mi padre hubiera estado vivo, se habría opuesto. Era un hombre que daba mucho miedo.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Mi madre fue la única que, por alguna razón, no se opuso. «Si quieres dedicarte a ello, me parece bien».»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Me divertía tanto que apenas dormía.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Pero ahora es mi propia empresa... así que si la fastidio, no habrá siguiente proyecto.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«pero yo lo hago solo, así que lo llevo todo en paralelo... Esto probablemente solo es posible dentro de mi propio estudio.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Tengo de media unos doscientos problemas a la vez sobre detalles del juego, y me toca a mí decidir sobre todos... A veces hago comprobaciones de bugs en sueños.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Si he de confesarlo, en ese momento mis pensamientos ya se han pasado a la siguiente idea.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Hemos dado un primer paso, un salto de gigante en la industria del entretenimiento.»
Anécdota 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Trabajo lo más pegado posible a mi equipo y hago ajustes de detalle todos los días... Pero no creo que esta forma de trabajar sea común hoy en día.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Tenía la historia escrita antes de la pandemia, pero después de vivir la pandemia reescribí toda la historia desde cero. Además ya no quería predecir más el futuro, así que la reescribí.»
Cita 2023-08-03 Video Games Chronicle (citando sus palabras en The Game Awards 2022 y una entrevista con el medio japonés Natalie)
2024
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«Cada vez que digo algo sobre ese juego [Death Stranding] en internet o en un programa o donde sea y Hideo no lo ha dicho antes, me llama y me grita. Así que no digo nada. Me ha gritado varias veces.»
Norman Reedus Cita 2024-04-29 Nerd Reactor -
«Cuando acababa de montar mi propio estudio y no tenía nada, le presenté el proyecto de DS a Norman en un restaurante de sushi y le pregunté si quería hacerlo conmigo. Dijo que sí al instante aunque yo ni siquiera tenía un guion.»
Cita 2024-06-26 GamesRadar+ (leído en el espejo de Yahoo), por Jordan Gerblick; origen: publicación del propio Kojima en X/Twitter -
«Cada mañana, el acto de despertarme y afeitarme resultaba agradable como comienzo del día. Por supuesto, sigo manteniendo ese ritual de levantarme y arreglarme la barba incipiente.»
Cita 2024-08-07 anan web — ensayo escrito por él, «ヒゲとメガネとHIDEO» (entrega 16)
2025
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Hacia marzo de 2025, en torno a su aparición en el SXSW, Kojima anunció que Death Stranding había superado los 20 millones de jugadores en todas sus plataformas; dijo que el hecho de que la gente siguiera jugándolo era lo que más feliz le hacía.
Anécdota 2025-03 PC Gamer (declaraciones de Kojima sobre los 20 millones de jugadores) -
«No quiero que se limiten a gestionar nuestra propiedad intelectual existente»
Paráfrasis 2025-05 Videogames Chronicle, sobre una entrevista de Kojima en Edge -
«Le di a mi asistente personal un lápiz USB con todas mis ideas, algo así como un testamento.»
Cita 2025-05-15 Video Games Chronicle (recogiendo una entrevista de la revista Edge) -
«Le di a mi asistente personal un lápiz USB con todas mis ideas, algo así como un testamento. [...] ¿Quizá me quedan diez años?»
Cita 2025-05-15 TheGamer (citando a Edge Magazine) -
«No voy a pasarle el testigo a nadie. Prefiero aplastar el testigo [...] No necesito darle 'Hideo Kojima' a nadie.»
Cita 2025-06-11 Time Extension (citando a GQ) -
«Si le gusta a todo el mundo, significa que es mainstream. Significa que es convencional. Significa que ya viene predigerido para que le guste a la gente.»
Anécdota 2025-06-13 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«Quiero que la gente acabe queriendo cosas que no le gustaron cuando las encontró por primera vez, porque ahí es donde de verdad terminas amando algo.»
Anécdota 2025-06-13 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«Hubo un momento clave, una conversación que tuvimos probablemente a mitad del desarrollo del juego, en la que vino a verme y me dijo: «Tenemos un problema».»
Woodkid Cita 2025-06-13 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«Nos conocimos antes de la pandemia, y usó algunas canciones mías en el primer episodio [Death Stranding], pero eran canciones de mis discos anteriores. Usó «Goliath» y «Pale Yellow» en la jugabilidad.»
Woodkid Anécdota 2025-06-13 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«No te haces una idea de lo poco que le importa esto. De verdad que no le importa. No transige: hace lo que quiere.»
Woodkid Anécdota 2025-06-13 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«A veces la gente tiene la impresión falsa de que Hideo es muy egocéntrico, [pero] es alguien que cambia de opinión de forma muy inteligente a partir de lo que le trae la gente.»
Woodkid Anécdota 2025-06-13 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«Yo metía todas estas cosas. Aunque le dijera al equipo: '¡Metedlas, por favor!', se limitaban a decir '¿Eh?' y hacían como que no sabían (risas).»
Cita 2025-06-30 Video Games Chronicle (traduciendo una entrevista de GameSpark) -
«Cuando veo películas se me ocurren ideas, normalmente solo hablando con gente, comiendo o caminando, o quizá en la bañera, se me ocurren estas ideas. Es casi como una enfermedad, la llamo yo. Incluso cuando hablo con mi familia, en mi cabeza estoy en un mundo totalmente distinto.»
Paráfrasis 2025-07 Pixel Fix (Substack), crónica de una comparecencia suya -
«Hideo no paraba de empujarme a hacer algo aún más deconstruido y loco e industrial y radical, y llegué mucho más lejos de lo que me creía capaz en mi música sin dejar de reconocerla como mía.»
Anécdota 2025-07-07 The A.V. Club (entrevista de Toussaint Egan a Woodkid) -
«Es casi como una enfermedad. Estoy imaginando cosas todo el tiempo. Incluso cuando hablo con mi familia, en mi cabeza estoy en un mundo totalmente distinto.»
Cita 2025-09-15 Man of Many -
Siendo estudiante de secundaria, su padre se desplomó de repente y murió delante de él. Por motivos económicos renunció a su sueño de ser novelista o director de cine y, al graduarse en la universidad en 1986, entró en Konami.
Paráfrasis 2025-10-27 Nippon.com (edición japonesa), "小島秀夫:ゲームの世界を拡張し未踏の地を行く革新者" -
«Mi olfato es bastante más sensible que el de los demás. Hay olores que llegan a sentarme mal. Al subir al ascensor de la empresa, por el rastro que deja quien lo ha usado antes puedo llegar a identificar quién iba montado.»
Cita 2025-11-19 anan web — ensayo escrito por él, serie «小島秀夫のan-an-an、とっても大好き○○○○●», entrega 32: «監督(ボク)の"匂い"は?» -
«El libro incluye una selección de «El 70 % de mi cuerpo está hecho de películas», que publicó hace años Sony Magazines, las críticas de cine que escribí para Bunshun Online tras independizarme, epílogos y colaboraciones en novelas, una recopilación de comentarios de «Hideo's Mysteries», los ensayos de viajes que serialicé en la edición dominical del Nikkei y ensayos sobre Kōbō Abe, entre otros.»
@HIDEO_KOJIMA_EN Cita 2025-11-20 X (Twitter), cuenta en inglés de Hideo Kojima @HIDEO_KOJIMA_EN -
El debut de Kojima como actor de doblaje —su primera vez poniendo voz a un personaje en una película de animación— fue en el doblaje japonés de Zootrópolis 2 (Zootopia 2), donde interpreta a Paul Molebrandt, «el Topo», un empleado del departamento de informática de la policía de Zootrópolis; el estreno en Japón fue el 5 de diciembre de 2025. Al recordar su participación en Zootopia 2 en KOJI10, Kojima contó que no le dijeron qué personaje interpretaría hasta que llegó a la grabación.
Anécdota 2025-12 Siliconera (cameo de Kojima en el doblaje japonés de Zootopia 2) -
«Mantengo los oídos abiertos a música para mis juegos y después contacto con los músicos. Si conectamos, trabajamos juntos.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Antes incluso molía los granos, pero últimamente uso Nespresso... ¿Bebo quizá unas siete tazas al día?... Desde hace treinta años lo tomo solo. Viví en Kobe. Allí tienen el mejor café.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«La industria del videojuego pasó factura a mis ojos. Empecé a llevar gafas cuando tenía unos treinta años.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«A diferencia del año pasado, cuando viajaba por todo el mundo, este año se tratará de mantener los pies en la tierra y sentar bases sólidas. [...] Este año también marca mi 40.º aniversario en la industria del videojuego desde 1986, cuando empecé mi andadura en la creación de juegos.»
Cita 2025-12-31 Noisy Pixel
2026
-
En 2026 Kojima iba a dar una conferencia en la Game Developers Conference sobre su decisión, una década atrás, de independizarse tras la ruptura con Konami, pero se retiró sin dar ninguna explicación; su estudio anunció que, aun así, parte del equipo participaría en el evento.
Anécdota 2026 Kotaku — sobre la retirada de Kojima de la GDC 2026 -
«Este es el tráiler de lanzamiento en PC de «DEATH STRANDING 2 ON THE BEACH». Una vez más, la estructura, el montaje, el diseño de sonido y la mezcla los he hecho yo mismo. Lleva un tema de Woodkid.»
@HIDEO_KOJIMA_EN Cita 2026-03-17 X (Twitter), cuenta en inglés de Hideo Kojima @HIDEO_KOJIMA_EN -
En 2026, Death Stranding 2: On the Beach ganó el premio a Logro Artístico (Artistic Achievement) en los BAFTA Games Awards.
Anécdota 2026-04 Anime News Network (Death Stranding 2 gana un BAFTA) -
«Se lo propuse a mucha gente, a las grandes compañías y también a las emergentes. Todas dijeron lo mismo... Dijeron que estoy loco, y que de verdad no entienden el concepto, que no serán capaces de hacerlo.»
Cita 2026-06-22 Push Square (recogiendo una entrevista de Entertainment Weekly) -
A mediados de junio de 2026, PlayStation Studios comunicó a Kojima y KOJIMA PRODUCTIONS que cancelaría PHYSINT. El proyecto era importante tanto para Kojima como para su estudio. Después de tres meses buscando un nuevo socio, Kojima y su equipo encontraron en XBOX una visión compartida y decidieron volver a colaborar. El desarrollo de PHYSINT continúa.
Paráfrasis 2026-09-10 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
KOJI10 regresará provisionalmente con un pódcast especial y único al que, al estilo de VIVANT, llaman Episodio 36. Kojima y Yanpi llevaban tiempo trabajando en un plan para el regreso y, por ahora, reiniciarán KOJI10 con este episodio independiente.
Paráfrasis 2026-09-10 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima creó tanto el nuevo visual principal de PHYSINT como su texto. El lema es «The Next Cold War Begins».
Paráfrasis 2026-09-17 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
«Firmamos contratos por proyecto, y así es como sobrevivimos uno a uno siendo independientes. Por eso necesito encontrar un proyecto nuevo antes de que termine el anterior; así es como seguimos vivos.»
Paráfrasis 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«Pero la prioridad número uno es mi equipo. Somos unas doscientas personas y amplié la plantilla porque teníamos Physint. […] No quería hacer lo mismo que hicimos con P.T.»
Paráfrasis 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«Después de la reunión, lo primero que hice fue volver a mi mesa y empezar a escribir y añadir un poco más al concepto de Physint.»
Anécdota 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«Pero si Kojima Productions se hunde, eso no sigue en absoluto esa tendencia. Es un paso atrás para los independientes. Por eso tenía que mantenerme firme y continuar este proyecto.»
Paráfrasis 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«Pensé que quizá se marcharía gente, pero no lo hizo nadie.»
Anécdota 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«El trabajo no se detuvo. […] Tengo que cambiar la historia dependiendo de cómo funcionen los experimentos del juego.»
Paráfrasis 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«No se han puesto en contacto conmigo desde entonces. Pero no estoy peleado con Sony. No tenemos una disputa. […] Si este iba a ser el desenlace, me habría gustado saberlo un poco antes.»
Paráfrasis 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
En un comunicado facilitado a IGN después de la entrevista, Kojima Productions pidió escepticismo ante las explicaciones no oficiales sobre el cambio de socio de Physint. El estudio declaró que se encuentra saludable y es rentable, que el desarrollo continúa con Xbox y que su relación con PlayStation sigue siendo sólida.
Paráfrasis 2026-09-20 IGN — comunicado oficial de Kojima Productions añadido a la entrevista -
Kojima encontró en su almacén el libreto incluido con la edición limitada de MGS2, el folleto de MGS3 que él y su equipo repartieron en el E3 y el libreto incluido con la edición limitada de ANUBIS. Recordó que entonces solían hacerlo todo internamente. El concepto visual inicial de MGS3 fue diseñado por Kyle. Harry nació en 1961, Kyle en 1962 y Kojima en 1963; MGS3 está ambientado en 1964.
Anécdota 2026-10-03 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
«La gente sigue jugando. Recibo las cifras cada día. Muy pocos jugadores dejan de jugar. Los jugadores a los que les encanta siguen jugando.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Quiero guardar silencio y lanzarlo. Es inusual en mí, ¿verdad?»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Sigue pidiéndome el guion. […] Tengo el argumento listo. Pero quiere conocer las frases y cómo habla su personaje. […] Me pide que lo escriba, pero yo le digo: «¡Espera!».»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«También presento los proyectos yo mismo.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Por fin hemos empezado. Llevamos rodando desde junio y continuaremos hasta finales de año.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Se entra por la primera fase. […] Empieza con nuestra independencia en una pequeña habitación de cuatro tatamis y medio.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Del primer Death Stranding… […] tenemos trabajo que hicimos antes de tener siquiera un motor. […] Solo éramos cinco o seis.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
Kojima y su equipo lanzaron un set de productos de edición limitada cuando se independizaron. En aquel momento solo contaban con el logotipo de KOJIMA PRODUCTIONS; ya tenían el diseño de Ludens, pero todavía no se había creado el modelo CG.
Anécdota 2026-10-11 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima se hizo con un ejemplar de anan en una librería. Kojima dijo que mantiene una serie de ensayos en anan y que el episodio 43 trata sobre maletas.
Paráfrasis 2026-10-24 X · @HIDEO_KOJIMA_EN
Sin fecha
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Kojima es diseñador, guionista, director y productor de videojuegos, conocido sobre todo por la saga Metal Gear y por Death Stranding; dirige su propio estudio independiente, Kojima Productions.
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
La saga Metal Gear Solid, que dirigió, produjo, diseñó y escribió, va desde Metal Gear Solid (1998, PlayStation) —el salto a 3D que lo consagró— hasta Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), pasando por MGS2 (2001), MGS3 (2004), MGS4 (2008) y Peace Walker (2010). Anunció que The Phantom Pain sería su último Metal Gear.
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
Además de Metal Gear, en Konami Kojima produjo o supervisó otros juegos: fue productor de Zone of the Enders (2001) y de Boktai (2003), productor ejecutivo de Castlevania: Lords of Shadow (2010) y director supervisor de Metal Gear Rising: Revengeance (2013).
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
Los videojuegos que Kojima ha creado y dirigido son Metal Gear (1987), Snatcher (1988), Metal Gear 2: Solid Snake (1990), Policenauts (1994), Metal Gear Solid (1998), MGS2 (2001), MGS3 (2004), MGS4 (2008), Peace Walker (2010), Metal Gear Solid V (2014-2015), P.T. (2014), Death Stranding (2019) y Death Stranding 2 (2025); en desarrollo tiene OD y Physint. Además ha producido o supervisado otros videojuegos como Zone of the Enders, la serie Boktai, Castlevania: Lords of Shadow y Metal Gear Rising.
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
«Diseñador de videojuegos: el 70 % de mi cuerpo está hecho de cine.»
Cita Instagram, cuenta de Hideo Kojima @hideo_kojima -
«Policenauts es la obra que más costó parir. Desde que se planteó el proyecto hasta su primera comercialización (la salida de la versión para 9821) pasaron nada menos que cuatro años.»
Cita Konami, web oficial: mensaje de Hideo Kojima en la ficha de Policenauts (PSone Books) -
«Durante aquellos seis años convulsos seguí creando Policenauts como poseído. La cosa estuvo muchas veces a punto de encallar, pero, curiosamente, no me vine abajo ni una sola vez.»
Cita Konami, web oficial: mensaje de Hideo Kojima en la ficha de Policenauts (PSone Books) -
««¡Terminar Policenauts!»: vivía cada día soñando solo con eso. Fue una época lujosa, pasada puramente como creador.»
Cita Konami, web oficial: mensaje de Hideo Kojima en la ficha de Policenauts (PSone Books) -
«Si MGS, que se hace con un equipo de cien personas, es una película comercial de Hollywood, «Policenauts» está más cerca del cine independiente. En todos los sentidos se ve mi color.»
Cita Konami, web oficial: mensaje de Hideo Kojima en la ficha de Policenauts (PSone Books) -
«Policenauts fue también un «lugar de encuentro». Que pudiera conocer a Shinkawa y al resto del núcleo del equipo actual, y a mucha gente de dentro y de fuera de la empresa que hoy me sostiene, se lo debo al campo magnético que fue «Policenauts».»
Cita Konami, web oficial: mensaje de Hideo Kojima en la ficha de Policenauts (PSone Books) -
«Metal Gear fue el primer juego que se publicó. Había otro juego que desarrollé y que nunca llegó al mercado: Lost World. El título era «world», pero con «war», como un cruce entre «war» y «world». Era un juego de acción al estilo de Mario, pero con historia.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«De verdad que no me gusta decir esto, pero no estaba a la altura de mis estándares. El cuidado que puse en el original no estaba ahí.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Fue mi primer juego que llegó a publicarse, así que me trae muchos recuerdos. En ese sentido es mi niño.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Por cierto, estoy desarrollando este juego que se llama Snake's Revenge, pero sé que no es el Snake auténtico, así que crea tú un juego nuevo de Snake.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org)