creatividad
1992
-
«Tras completar el juego, mi esperanza es que los jugadores sigan desarrollando el drama y el mundo en su imaginación. Creo que esa es la «verdadera interactividad» de Snatcher.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«Puede que sean completamente ficticios, pero en algún lugar de mí persiste la ilusión de que están vivos y son reales.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«Los Actos 1 y 2 son escenarios interactivos, pero el Acto 3 es distinto: una tragedia que no se puede cambiar, el destino.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«esto es exactamente lo que siempre he querido crear. No un juego que se juega solo para «pasar el tiempo», sino algo que sea importante para la propia experiencia vital.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«Todos hemos tenido con un libro, una película o una canción esa experiencia tras la que nos decimos en secreto: «Me alegro de haber estado vivo y haber vivido esto». [...] Con Snatcher quería demostrarme a mí mismo que el nuevo medio de los videojuegos también podía lograrlo.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«mi concepto para Snatcher no era hacer un juego de atractivo amplio y superficial que pudiera disfrutar cualquiera, «¡de niños a adultos!». El concepto era otro: este juego gustaría y quedaría grabado en el corazón de un tipo de persona muy concreto.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial
1996
-
«Fue entonces cuando se me ocurrió la idea de Policenauts, y volví a darme cuenta, como ya sabía desde hacía mucho, de que las cosas que quiero hacer con los juegos se expresan mejor en el género de aventuras.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«Cuando alguien termina un juego que he hecho, quiero que mis sentimientos le hayan llegado de una forma u otra; es algo así como jugar a pasarse la pelota, solo que la pelota son los temas que quiero que reciba el público.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«¿Qué pasará si los humanos van al espacio? ¿Qué influencia tendrá vivir en el espacio sobre el cuerpo humano y sobre las relaciones humanas?»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«En otras palabras, intento crear un juego que tenga un efecto pequeño pero positivo en la vida real de quien juega. Sé que suena un poco dramático, pero es lo que llevo mucho tiempo pensando.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«Lo primero fue el estreno de la película Rising Sun y el estallido de «japan bashing» que provocó; lo segundo, el debate público sobre los trasplantes de órganos y los problemas asociados a las personas con muerte cerebral.»
Paráfrasis 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«Sí, me gusta el cine, pero no estaba intentando usar el formato del videojuego como vehículo para las películas ni nada parecido. Más bien creo que lo que le falta ahora mismo a la industria del videojuego es la calidad de iluminación, interpretación y dirección que se encuentra en el cine.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«Así que no, no puse los subtítulos para que pareciera más una película. Como director hay muchísimas escenas en las que preferiría no tener subtítulos, pero al final elijo lo que hace felices a los jugadores, por supuesto.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«Los juegos de pistola como Lethal Enforcers son divertidísimos, pero no despiertan mucha empatía en el jugador. Quiero decir: los enemigos salen de la nada, mueren de un disparo, ¡y hala, adiós!»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA
1997
-
«Me pregunté si este sería el sistema en el que podría realizar mi visión original y completa de Metal Gear… y el juego que ha surgido de ahí es Metal Gear Solid.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«creo que la esencia de ese miedo está más cerca de Clock Tower 2 que de Resident Evil. Tras la vista, la segunda clase de tensión que quería crear era la del audio.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«Tiene que tener un lado entretenido, como una película de acción de Hollywood. Tiene que ser divertido como juego, y la intriga del mundo debe irte atrapando cada vez más, y para los créditos finales debe quedarte algo en lo que pensar.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«La razón por la que nos tomamos la molestia de modelarlos así es que el modelo 3D te revela cosas difíciles de ver en 2D. [...] construimos las estructuras con bloques y luego usamos un CCD (una cámara diminuta) para asomarnos a su interior.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«los seres humanos cargamos todos sobre los hombros el peso de nuestra humanidad al atravesar esta vida. Los personajes de videojuego no han tenido nunca mucha profundidad, ¿verdad? Siempre ángeles perfectos, tipos heroicos. Un drama construido sobre esa clase de personajes me suena algo falso.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«Para que la dirección sea eficaz, siento que quizá tenga que añadir cinemáticas que no se puedan saltar. La historia de Metal Gear es muy complicada, así que creo que las cinemáticas serán necesarias. Lo único que quiero evitar son esas escenas tediosas en las que los personajes se pasan cuatro o cinco minutos parloteando.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«En el diseño de videojuegos, creo que el tema de un juego ocupa la misma posición de importancia que la jugabilidad. La parte más difícil, para mí, de cualquier desarrollo es construir un tema que anime y enriquezca la jugabilidad.»
Cita 1997 shmuplations.com; mesa «What is Game Design?» en la revista Game Hihyou, traducción inglesa no oficial -
«Cuando hablo de «juegos que son como películas» no me refiero a meter un montón de FMV. Me refiero a un juego que recurre a los distintos elementos y técnicas del cine: dirección, guion, iluminación, etc.»
Cita 1997 shmuplations.com; mesa «What is Game Design?» en la revista Game Hihyou, traducción inglesa no oficial -
«incluso en las conversaciones normales, el protagonista debía tener el arma lista, el dedo en el gatillo. Debe tener cuidado de no disparar por error y matar a un inocente, pero al mismo tiempo, si delibera demasiado despacio se arriesga a que lo maten a él.»
Cita 1997 shmuplations.com; mesa «What is Game Design?» en la revista Game Hihyou, traducción inglesa no oficial
1998
-
«En un principio no tenía ningún plan de añadir un personaje así.»
Paráfrasis 1998 shmuplations.com — traducción inglesa de una entrevista de desarrollo con Kojima y Shinkawa, revista The PlayStation (1998) -
«cuando el piloto humano entra, es como si se le insuflara vida al mecha por primera vez. O sea, aunque es un arma, al moverse parece una criatura viva. Pero cuando el piloto sale y se queda solo, parece un jeep, un tanque o un vehículo cualquiera, y en cuanto el piloto entra y lo pilota, parece un dinosaurio.»
Cita 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial -
«Hasta ahora —en Policenauts, por ejemplo— yo daba a los diseñadores instrucciones muy concretas [...] pero este juego fue distinto.»
Cita 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial -
«los diseños «deshonestos», raros o hechos solo para estimular la vista —como los personajes femeninos con enormes pechos (risas)— no me gustan. Quería personajes en los que, con solo mirarles la ropa, pudieras saber qué clase de persona son y cuáles son sus motivaciones.»
Cita 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial -
«Es el desarrollador del arma Metal Gear REX, y como a mí me gusta la animación japonesa, quise incluir un personaje que fuera a convenciones de anime como la Otakon de Estados Unidos. La imagen que tenía en la cabeza era la de un tipo más gordito, de esos que siempre están comiendo una barrita de chocolate, pero por el camino acabó siendo como se ve aquí.»
Cita 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial
1999
-
«Desde la secundaria más o menos, durante muchísimo tiempo, había querido hacer películas.»
Cita 1999 Shmuplations, traducción de una entrevista de 1999 en la revista Nice Games -
«Cuando les conté mi idea a los desarrolladores veteranos del equipo, la despreciaron: 'No hay juegos así'.»
Cita 1999 Shmuplations, traducción de una entrevista de 1999 en la revista Nice Games -
«Nuestra generación, criada con manga y cine occidental, se acostumbró a la imagen y la idea de las armas, pero al crecer aquí en Japón, en nuestra vida real no había armas ni violencia con armas. Nuestra generación también presenció el auge de la destrucción ambiental y la contaminación, y se nos sembró en la mente una mentalidad de «fin del mundo».»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Quiero decir, si disparas a alguien la sangre debería ser roja. Igual que quien ha recibido un disparo tiene que poner cara de dolor. Es la forma de conseguir que la gente reconozca y entienda que recibir un disparo duele de verdad.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«El cine, en cambio, tiene una cualidad viva. No puedes hacer gran cosa con el tiempo que haga un día, o con el juego de luz y sombra a cierta hora. Y eso es justo lo que amo de él: cómo una obra cohesionada se va cosiendo momento a momento.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Me encantaría hacer un juego a partir de una de las novelas de Kōbō Abe. También he estado pensando en ahorrar dinero e intentar comprarle a Toho los derechos de Yojimbo.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«En los juegos de hoy los personajes son como muñecos o marionetas, así que no puedes sacarles «interpretaciones». Puedes animarlos, y están los actores de voz, pero nada más. No consigues nada sutil. Me encantaría poder transmitir emociones así, pero todavía no es posible.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Me temo que soy demasiado torpe para hacer malabares con varios proyectos a la vez.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Mi generación tomó muchísimo del cine, y buena parte de eso sigue siendo una influencia inconsciente en lo que hacemos hoy. Me gusta llamarlo nuestro «ADN de cine».»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«No lo digo en sentido cinematográfico como tal: dirigir un juego consiste más bien en crear situaciones que atraigan emocionalmente al jugador y en crear atmósfera.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«Una cosa que no me gusta del sector del videojuego ahora mismo es la incorporación torpe de secuencias CG, sin ningún sentido del cine. A un ojo entrenado le parece amateurismo puro.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«Añadí un modo de cámara así en Metal Gear, pero todos los desarrolladores lo odiaron. Los programadores y los diseñadores también.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«Siento que el sector del videojuego está ahora mismo en su último curso de primaria. Todos son conscientes de que el año que viene empieza una experiencia nueva, la secundaria, pero nadie ha averiguado aún qué escuela será ni qué aspecto tendrá.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«Había en Konami una especie de leyenda de que, si te metías en este proyecto, acababas degradado o trasladado. (risas) [...] en cuanto tuvimos una versión funcional y vieron aparecer el signo de exclamación al sorprender al enemigo, eso los convenció del concepto.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«al no saber programar, hacer Metal Gear me resultó durísimo. Como planificador escribes lo que quieres en los documentos de planificación y transmites tu imagen lo mejor que puedes, pero al final todo depende de la sensibilidad de los programadores.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«después de Policenauts llegué a la conclusión de que controlarlo todo yo mismo no era necesariamente bueno. Porque si al final todo tiene que pasar por mí, entonces mis capacidades —y mis limitaciones— se convierten en un cuello de botella.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«Pero la sensación de identificación que tiene el jugador con su avatar en un juego de acción es algo asombroso. Es, en realidad, de lo que van los videojuegos.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«Así que los creadores de videojuegos no somos «artistas». [...] la experiencia interactiva del usuario va primero. Los juegos son también herramientas, algo para usar. No se aceptan hasta que se usan; la autocomplacencia artística no sirve. [...] es importante entender que un juego no es una pintura. Nadie quiere un cuchillo que no corta, ¿verdad?»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«Desde el principio siempre me han influido mucho el cine, los libros y la música extranjeros. Habiendo consumido todo eso, y creyendo que yo mismo he crecido como persona, ver Metal Gear Solid elogiado por gente del extranjero me hizo sentir que saldaba esa deuda.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«Más que imitar las películas directamente, diría que lo que hago es intentar recrear escenas de forma cinematográfica.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial
2001
-
«Cuando Kojima anuncia algo por primera vez, todos creen que bromea. Pero luego empieza a hacerlo tal y como lo dijo y nos damos cuenta a posteriori: «ah, iba en serio». (risas) [...] Aunque, si lo dejas a su aire, acaba haciendo de verdad las locuras que dice.»
Yoji Shinkawa Anécdota 2001 shmuplations.com; entrevista a Yoji Shinkawa (2001), traducción inglesa no oficial -
«entre los bocetos preliminares que dibujé, uno parecía un dinosaurio, y Kojima fue quien lo señaló. «Vamos con este».»
Yoji Shinkawa Anécdota 2001 shmuplations.com; entrevista a Yoji Shinkawa (2001), traducción inglesa no oficial -
Según el perfil que le dedicó Newsweek en 2001, Kojima escribió en secundaria cinco novelas de ciencia ficción de seiscientas páginas cada una.
Paráfrasis 2001-12-30 Newsweek, por Kay Itoi -
Según Newsweek, Kojima se metió a hacer cine cuando un amigo llevó al colegio una cámara Super 8, y cobraba cincuenta yenes a los niños del barrio por ver sus películas.
Paráfrasis 2001-12-30 Newsweek, por Kay Itoi -
«Pensaba que sería como Sylvester Stallone con Rocky. Escribiría algo grande y yo mismo lo convertiría en película.»
Cita 2001-12-30 Newsweek, por Kay Itoi -
Newsweek contó en 2001 que Kojima, de niño, jugaba en la calle con sus amigos a juegos como el de ladrones y detectives —el equivalente japonés del escondite—, pegándose a las paredes y asomándose por las esquinas igual que hace Solid Snake.
Paráfrasis 2001-12-30 Newsweek, por Kay Itoi -
«Un juego se lleva veinte horas de tu vida, o más. A mí me gusta añadirle algo que sea más que una simple herramienta para matar el tiempo.»
Cita 2001-12-30 Newsweek, por Kay Itoi -
«Usamos viento, lluvia, vapor y otros efectos para que los jugadores sientan que están realmente allí. Puede parecer una película, pero no se juega como una película: es más bien un acontecimiento.»
Cita 2001-12-30 Newsweek, por Kay Itoi
2003
-
En 2003 Kojima produjo y diseñó Boktai (Game Boy Advance), cuyo cartucho llevaba un sensor de luz: para cargar el arma solar del juego había que sacar la consola a la luz del sol de verdad, lo que obligaba a jugar al aire libre y de día.
Anécdota 2003 Wikipedia — Boktai: The Sun Is in Your Hand -
«Esto ha sido importante para mí, porque Konami me ha dicho a menudo que mis ideas son demasiado locas, y ha habido épocas oscuras en las que las cartas cálidas que recibo de los fans eran lo único que me sostenía.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«Hoy en día creo que la gente se está olvidando del Sol. No lo tenemos en la cabeza. Cuando yo era niño teníamos la Torre del Sol… Mi generación estaba rodeada de imágenes del Sol. Pero en algún momento fue como si todos empezaran a olvidar la existencia del Sol… y sin el Sol estaríamos todos muertos.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«¡En realidad también quería incluir un sensor que midiera a qué te olía el aliento! ¡Tenía muchísimas ganas de añadirlo! Los enemigos son vampiros, ¿no? Así que si comías algo con ajo y soplabas en el micrófono, morían todos. (risas) [...] «¡Chicos, tenemos que hacer esto!». Pero al resto del equipo la idea le pareció horrible.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«El tacto de los controles. Eso lo es todo. Si es divertido moverse por el juego o no. Puedes hablar de una idea hasta quedarte sin aliento, pero creo que lo que más importa es si de verdad sienta bien jugarlo.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«En mi generación no teníamos buenos referentes; nadie nos enseñaba nada. [...] Por eso acabamos aprendiendo mucho del cine y del manga. Para la generación actual, creo que los videojuegos cumplen una función parecida. [...] La gente me dice todo el rato que mis juegos son demasiado moralizantes, pero a mí no me gustan los juegos que no tienen nada que enseñar.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«En última instancia no puedes vencer a ese vacío de la nada que es el espacio: la victoria no está en las cartas. Y aun así, él lucha. Creo que en realidad es un patrón que reaparece en todos mis juegos: el de una batalla que es una causa perdida.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«Me gustaría ir. No a Marte, sino a la superficie de la Luna. Con solo salir de la órbita terrestre y ver nuestra Tierra desde allí… podría morir feliz. En serio, no me importaría no poder volver.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«La clave de todo es el elemento vivo. El videojuego es un medio en el que el desarrollador intenta crear una experiencia que dé alegría al jugador. [...] Pero al hacerlo hay un elemento de obligación, el de que el jugador se limita a recorrer el camino que el creador le ha trazado de antemano.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«En última instancia, siento que la parte de diseño del desarrollo deben hacerla los diseñadores. Si empiezo a toquetear su trabajo, sería raro. [...] sería como agujerear los cimientos de un edificio. «Esta columna tiene una pinta rara, ¡quítala!». Y entonces todo se derrumba.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista del artbook «Visual Works of Anubis» (Zone of the Enders: The 2nd Runner), traducción inglesa no oficial -
«Toma la ecuación «1 + 1 = 2». Para mí, si la respuesta es 2, entonces «3 − 1 = 2» es igual de válido.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista del artbook «Visual Works of Anubis» (Zone of the Enders: The 2nd Runner), traducción inglesa no oficial -
«Le pegué unos tiros a mi compañero Leo, y va y dice: «Dingo, ¡soy tu aliado!». (risas)»
Anécdota 2003 shmuplations.com; entrevista del artbook «Visual Works of Anubis» (Zone of the Enders: The 2nd Runner), traducción inglesa no oficial
2004
-
«He dicho a lo largo de los años en entrevistas por todo el mundo: «Igual que el cuerpo humano es 70% agua, yo soy 70% cine». Aunque es una forma de hablar, tiene algo de verdad. Aprendí, o más bien me enseñaron, mucho del cine, incluidas cosas que no aprendí en la escuela ni de mis padres.»
Cita 2004 junkerhq.net — traducción al inglés de la columna "My Favorite Films" de Kojima, publicada en el libro METAL GEAR SOLID naked -
«Mi objetivo es que el jugador piense: «quiero volver mañana a este mundo de mentiras».»
Cita 2004-11-01 Wired
2007
-
A los 43 años, Kojima ordenó sus tres nutrientes culturales vitales así: cine, música y novelas. Su padre amante del cine le hizo absorber películas desde que formaba recuerdos y la música llegó con ellas; en cambio, aunque la casa familiar estaba llena de libros de todos y sus padres dejaban clásicos infantiles sobre su mesa para tentarlo, él no leía ni al final de primaria.
Paráfrasis 2007-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 1974, Kojima iba a una academia en otra ciudad más por la aventura del trayecto que por estudiar. Un día de lluvia se refugió en una librería de Ikeda y la cubierta grande de la novelización Columbo: Publish or Perish, con fotos en blanco y negro dentro, lo llevó a comprar con su paga el primer libro elegido por interés propio. Usó cada imagen, separada unas veinte páginas, como una bocanada de aire y leyó las 261 páginas de una sentada.
Anécdota 2007-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Después de Publish or Perish, Kojima empezó a escabullirse solo a la librería tras la academia y sentía que al pasar tiempo entre libros había entrado en el mundo adulto. Esperaba cada novelización mensual de Columbo y acudía semanalmente aunque no hubiera novedad, hasta preguntarse si asistía realmente a la academia o a la tienda; allí descubrió a Agatha Christie y Ellery Queen y abrió el camino hacia misterio, SF, aventura y su profesión futura.
Anécdota 2007-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima atribuyó buena parte de su educación cinematográfica a comentaristas como Yodogawa: sus explicaciones hacían digeribles películas difíciles o extranjeras y su presencia tranquilizadora parecía verlas junto al niño. Distinguió al comentarista del crítico mediante una metáfora culinaria —explica ingredientes y cocinero antes de comer, no dicta el sabor— y concluyó que, tras desaparecer esa figura, quería convertirse él mismo en evangelista de otras épocas y culturas.
Paráfrasis 2007-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima compró en 2005 un DVD de Bohachi Bushido pero no pudo terminarlo porque ver desnuda a Yuriko Hishimi chocaba con la Anne construida por su enamoramiento infantil. Un libro de 1997, A Letter to Anne, le permitió finalmente mirar fotos desnudas y aceptar que personaje y actriz formaban parte del mismo primer amor; desde entonces empezó a decirlo abiertamente en entrevistas.
Anécdota 2007-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2008
-
De niño, Kojima evitaba las revistas semanales de manga porque detestaba el papel barato y sus tintes rojos, verdes, naranjas o amarillos; le repugnaban especialmente los ejemplares golpeados, descoloridos y manchados de dedos de barberías, restaurantes y salas de espera. Prefería esperar meses a los tomos revisados y bien encuadernados para conservarlos, una inclinación que decía mantener en la madurez.
Anécdota 2008-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima dijo que todavía podía dibujar al padre de Bakabon con los ojos cerrados. En secundaria llenaba los márgenes de libros y apuntes con Maetel, de Galaxy Express 999; en bachillerato calcó tantas veces a Cobra sobre la cubierta que los cantos del tomo acabaron negros por el grafito del lápiz.
Anécdota 2008-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al mudarse solo a Okamoto tras entrar en la industria del videojuego, Kojima llevó de casa únicamente cama, equipo estéreo y bicicleta; no tenía televisión ni aire acondicionado, comía siempre fuera y las noches de calor y soledad lo empujaban a caminar hasta librerías abiertas tarde. En una de ellas encontró 2001 Nights, cuyo arte y ciencia ficción adulta reavivaron su pasión por el género y lo llevaron a recorrer tiendas de segunda mano y comercios otaku buscando toda la obra de Yukinobu Hoshino.
Anécdota 2008-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima admiró que Yukinobu Hoshino mantuviera relatos ambiciosos de arte y filosofía aunque pasara de una revista semanal masiva a una mensual pequeña. Se vio reflejado porque entonces, a la sombra del auge de Famicom, él también hacía videojuegos para una plataforma minoritaria; años después seguía preguntándose si el juego japonés podría dejar de priorizar el mercado y dar el salto cultural que había logrado el manga.
Paráfrasis 2008-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima situó Blade Runner entre sus diez películas favoritas y afirmó que sin ella no sería quien es. La vio en 1982, durante su primer año universitario, solo en una sala visiblemente vacía de Umeda; lo derribó no tanto la trama como sentir un futuro vital donde tecnología, moda, carteles, accesorios y culturas de tiempos y países distintos convivían con armonía. Quiso vivir en aquella ciudad.
Anécdota 2008-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al salir de aquella proyección bajo la lluvia templada de Shinjuku, Kojima vio rascacielos, neones en varios idiomas, oyó sirenas y voces extranjeras y por un momento sintió estar en el Los Ángeles de 2019 imaginado por Philip K. Dick y Ridley Scott. Dijo oler Blade Runner en el aire, tocarla en la ciudad, sentirla sobre la piel y en el calor de un charco.
Anécdota 2008-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima decía seguir persiguiendo los sueños y el roman —aspiración heroica, aventura e ideal— aunque no sean objetos alcanzables, porque la meta mantiene viva a la persona. Cuando estaba a punto de perderlos o abandonarlos, se cantaba el verso de la bufanda escarlata del tema final de Yamato; entonces imaginaba la nave entrando en el mar negro del espacio y recuperaba valor.
Anécdota 2008-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima conoció a Joy Division después de la muerte de Ian Curtis, probablemente hacia 1983, por una frase en las notas japonesas del primer álbum de Tears for Fears. Coincidió con el éxito japonés de Blue Monday y compró ediciones niponas de los LP y maxis de Joy Division; paradójicamente, New Order no le interesó de verdad hasta Low-Life en 1985.
Anécdota 2008-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Así que deliberadamente me emparejé con Old Snake. No es solo un mensaje para los jugadores, sino también para el equipo interno de desarrollo; llevamos todos mucho tiempo trabajando, y quería enseñarles que Hideo Kojima, a los 45, seguía trabajando en primera línea: ¡quería enseñárselo al equipo!»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Quería que los jugadores casi superpusieran su experiencia, que dijeran «yo envejecí, Snake envejeció»: quería expresar esa sensación en MGS4.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Cuando digo como creador «quiero hacer este juego nuevo», ¡sigue siendo igual que hace veinte años! La gente sigue preguntando: «¿eso venderá?, ¿será bueno?». Nadie entiende de verdad si va a ser un éxito inmediato o lo que sea; y no hablo solo de los altos ejecutivos, ¡sino también del equipo de desarrollo!»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Y si recibo más abucheos por ello, si dicen «no, ¡no sabemos de qué estás hablando!», entonces esa es justo la parte divertida.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Pero es como cuando Hayao Miyazaki dice que no va a hacer más y luego siempre acaba haciéndolo. Creo que estoy en una situación parecida; tengo ideas más allá de Metal Gear y quiero hacer otros juegos nuevos, pero por razones políticas, de negocio o de tecnología siempre llega un momento en que tengo que volver.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Siempre quiero estar en una posición creativa, donde pueda concentrarme y crecer como creador. Siento que, si no hago eso, más me valdría no estar en la industria.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Y en mi tiempo libre quiero levantar un juego nuevo, algo que llevo mucho tiempo queriendo hacer. Tengo unas ganas fuertes de crear un título nuevo que no sea de la serie Metal Gear.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Pero lo que estoy intentando resolver ahora mismo es una idea que tuve hace diez años, y sobre la que todavía hoy me preocupa, en lo técnico, si es posible o no.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Bueno, ese concepto de «raw game» es básicamente una de las ideas que tenía por entonces; quiero decir que al crear videojuegos siempre caben las combinaciones: podría tomar esa idea y otras que he tenido y convertirlas en un solo juego.»
Paráfrasis 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Pero yo solo quería que MGS4 fuera una ventana a esto; el paso siguiente, abrir la ventana y mirar el mundo real, ¡eso ya depende de los jugadores! No quería exagerar solo para que mi historia brillara o para salir en las noticias, esa no era mi intención.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«La jugabilidad es siempre lo fundamental. Halo, BioShock: veo su planteamiento y me parecen brillantes en algunos aspectos, pero sigo sintiendo que les falta una historia más honda o la expresión de los sentimientos de los personajes.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«En MGS4, sí, lo puse todo en las secuencias cinemáticas, y hasta cierto punto me arrepiento, porque quizá haya un enfoque nuevo en el que debería pensar.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Si hago varias líneas argumentales y dejo que el jugador elija cuál seguir, eso podría sacrificar de verdad la emoción profunda que llegue a sentir; cuando hay una historia concreta y avanzas por ese raíl, sientes el destino de la historia, y al final eso te conmueve más.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«De hecho esta mañana he jugado a Killzone 2, y tuvo gracia porque el control era el de un shooter tradicional, pero cuando llegas a una puerta y tienes que abrir el pestillo, de repente hay que usar el Sixaxis, y no lo conseguía nadie.»
Anécdota 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
«Cuando diseñas un juego tienes que apuntar a quien quieres apuntar. Y diseñas sabiendo a qué público te diriges: esa es la clave.»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
En 1993, siete años después de entrar en Konami y con treinta años, Kojima fue nombrado subdirector general del Grupo de Desarrollo 5, un equipo de menos de diez personas y pocas ventas. A diseño se sumaron personal, administración y presupuestos, tareas que hacía por primera vez; al reencontrar Section Chief Kosaku Shima vio en el personaje un apoyo secreto para preocupaciones que no quería mostrar y para la soledad de quedar entre organización y obra.
Anécdota 2008-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2008, la tarjeta de Kojima imprimía «Creative Officer, Konami Digital Entertainment» y «Director, Kojima Productions», pero él sostenía que los cargos no crean, venden ni sobreviven y quería ser recordado por sus actos y su nombre. Al intercambiar tarjetas se presentaba simplemente: «Soy Hideo Kojima, diseñador de videojuegos».
Anécdota 2008-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«No me retiraré. Seguiré creando juegos mientras viva.»
Cita 2008-11 Destructoid (discurso de Kojima en los MTV Game Awards 2008) -
Kojima llamó a 2001: A Space Odyssey su película favorita número uno de todos los tiempos y la única obra humana perfecta que elegiría si tuviera que nombrar una. Durante años evitó hablar públicamente de ella porque su tamaño y significado eran demasiado personales; consideraba vivir sin conocerla como cerrar la puerta a la propia evolución y al futuro.
Paráfrasis 2008-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima descubrió 2001 en tercero de secundaria, en 1978, al comprar por Star Wars un mook que también incluía imágenes, diagramas e entrevistas sobre la película de Kubrick. Como lector de SF dura que soñaba con ser astronauta, se sintió más atraído por ella que por la ópera espacial; mientras esperaba una reposición leyó la novela y oyó una adaptación radiofónica, y tuvo la fortuna de verla por primera vez en Cinerama en Osaka. Desde entonces acudía a la gran pantalla en cada reestreno.
Anécdota 2008-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Aunque era su mayor fan, Kojima se negó durante años a comprar 2001 en VHS, LaserDisc o DVD: pensaba que una obra de escala gigantesca no debía pausarse, adelantarse o rebobinarse según su conveniencia. Cedió ante una edición especial de dos discos, vio el documental y escuchó el comentario, y se arrepintió al recibir explicaciones e interpretaciones de sus autores; dijo no necesitar un monolito parlante y dejó la caja cerrada desde entonces.
Anécdota 2008-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
De adolescente, Kojima usaba los años de la ciencia ficción —1984, 1997 y finalmente 2001— como hitos de futuro que la realidad convertía en pasado. Al llegar 2001 descubrió que la película seguía perteneciendo al futuro y afirmó que su reloj interno permanecería detenido allí hasta que el mundo alcanzara su perfección y los creadores lograran superarla; para él, el filme era el monolito colocado en el camino por un dios llamado Kubrick.
Paráfrasis 2008-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2009
-
Cuando le preguntaban por dónde sale el sol, Kojima se cantaba el tema de The Genius Bakabon, que afirma erróneamente que nace por el oeste, y contestaba lo contrario. Le atraía más que la utilidad mnemónica: la canción proclamaba «estará bien» después de una falsedad descarada, un espíritu rebelde que le sonaba a rock alegre.
Anécdota 2009-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima nombró a Fujio Akatsuka como su mentor definitivo de comedia y base indudable de su humor, por encima de influencias cinematográficas o escénicas. Valoraba que el manga le permitiera, cuando estaba abatido, reír a solas y a su propio ritmo: una risa pequeña e introspectiva que curaba heridas de la vida, conducía hacia el día siguiente y confirmaba estar vivo.
Paráfrasis 2009-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
De pequeño, la familia de Kojima lo llamaba Dekoppachi por su frente prominente, como el hermano de Ataro; no le gustaba del todo, pero tampoco lo odiaba. Dibujó después a los personajes de Akatsuka por todas partes y, desde tercero de primaria, al padre de Bakabon en cuadernos, libros, diario, pupitres y paredes; aprendió a hacerlo hasta con los ojos cerrados y continuó añadiéndolo a algunas tablas de autógrafos, convencido de que era el personaje que más veces había dibujado.
Anécdota 2009-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Como cabeza de familia, padre y persona, Kojima aspiraba a ser el alter ego de Akatsuka, el padre de Bakabon. Ya había superado sus 41 años y aún se sentía indigno de heredar el nombre de tonto: quería alcanzar un yo desnudo donde genio y necio dejaran de ser opuestos y pudiera responder a las contradicciones del mundo con el «estará bien» del personaje.
Paráfrasis 2009-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima escribió que las distintas encarnaciones del Walkman lo habían sostenido durante la mitad de su vida: en desamores, desesperación, errores, enfermedad, abatimiento, pérdidas, miedo a morir, presión, estrés, sensación de fracaso y sequía de ideas. Resumió esa compañía como dos personas que avanzan con tres piernas.
Paráfrasis 2009-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Pero creo que en el mercado actual mi papel es otro distinto al de hacer esa clase de títulos; mi papel es perseguir constantemente ideas nuevas y tecnología nueva. Además me siento bien haciéndolo, así que creo que la creación de títulos de estilo retro debería dejársela a otros.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Para MGS4, o para cualquier otro Metal Gear, siempre tiendo a partir de algo que parece una «amenaza» para la sociedad en un futuro cercano, quizá a uno o dos años del momento presente.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Aunque con MGS3, para el público más joven que no vivió los años sesenta, supongo que resulta más fantasioso. Pero para mí y para otros que crecimos en aquella época, creo que podíamos relacionarlo con las cosas que pasaron entonces.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Creo que hacer eso ahora no sería muy «cool» [risas]. No digo que no deba hacerlo, pero creo que probablemente no lo haré.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Aunque personalmente me gustaría hacer proyectos más pequeños, cuando pienso en el tiempo que me queda de vida en esta tierra, ¡prefiero gastarlo en cosas más grandes!»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Seguiría siendo un juego del escondite, pero yo crearía tensión añadiéndole una historia.»
Cita 2009-05-06 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«Vi el futuro. Si no fuera por Miyamoto-san, no estaría donde estoy.»
Cita 2009-05-06 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«Dentro del parque no puedes separarte de la fantasía. En Disneyland nunca vas «entre bastidores», ni siquiera cuando estás en el baño.»
Cita 2009-05-06 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«Los juegos no deberían ser solo diversión. Deberían enseñar o despertar el interés por otras cosas.»
Cita 2009-05-06 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«No haré juegos con violencia sin sentido. Tiene que haber una razón para ella, como la guerra.»
Cita 2009-05-06 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«Hacer un juego es muy parecido a hacer una película. Lo ideal sería poder dedicar dos años a un juego y los dos siguientes a una película.»
Cita 2009-05-06 BusinessWeek, por Kenji Hall -
Su aspiración a ser astronauta convirtió a Kojima en un entusiasta obsesivo de la ciencia: gastaba su escasa paga en Newton y la edición japonesa de Omni, veía Cosmos y emisiones espaciales en directo incluso antes que sus películas preferidas, y estudiaba biología, química o geología para prepararse. Afirmó que era pésimo en matemáticas y que aquellas revistas y programas lo excitaban más que Playboy o el programa nocturno 11PM.
Anécdota 2009-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cuando el periodista Toyohiro Akiyama viajó al espacio en 1990 con financiación de TBS y tecnología soviética, Kojima descubrió que existía una ruta civil y reaccionó con frustración y celos por no haberla imaginado. Eso le hizo comprender que no deseaba simplemente llegar al espacio, sino entrenarse y hacerlo como astronauta; por esa razón no sintió la misma envidia cuando el diseñador Richard Garriott pagó unos treinta millones de dólares por viajar a la Estación Espacial Internacional en 2008.
Anécdota 2009-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para Kojima, el motivo profundo de ir al espacio no era la ingravidez, los extraterrestres, el peligro ni una experiencia exclusiva, sino averiguar quiénes somos y cuál es nuestro lugar. Definió el viaje al espacio como un viaje para conocerse y el regreso a la Tierra como el paso del yo pasado al yo futuro; cerró preguntándose adónde regresaría él como diseñador de videojuegos.
Paráfrasis 2009-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«A Ishii lo conocí este año, pero sabía de él desde mucho antes. La gente me dice que en Japón solo hay tres tipos a los que nos gustan las aventuras: Ishii, Shu Takumi y yo.»
Cita 2009-11-04 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu -
«Snatcher era prácticamente igual: hay un montón de referencias en el juego que bordean las leyes de copyright. Entonces eso no me preocupaba, porque hacer lo que me gustaba en los juegos —un medio interactivo— ya era de por sí algo nuevo para mí.»
Cita 2009-11-04 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu -
«Nosotros somos como la gente que hacía sus propias películas antes de triunfar en Hollywood. Creo que tenemos las habilidades necesarias para hacer lo que queramos, donde queramos y con el presupuesto que sea. De ahí viene mi orgullo, o mi confianza.»
Cita 2009-11-04 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu -
«Esto no se limita al negocio de los videojuegos, pero si no tenemos un entorno donde los creadores puedan hacer lo que quieren y encontrar público para ello, creo que todo se va a venir abajo.»
Cita 2009-11-04 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu
2010
-
Al ver un buzón recién instalado en su barrio, Kojima lo imaginó como una figura roja con la boca analógica abierta y el estómago vacío, esperando cartas bajo la lluvia y el viento. Publicó esa imagen y la pregunta de cuándo había escrito o recibido una carta por última vez en Twitter y repitió el mensaje en su primer ensayo de la serie My Lovable Memes; llamó a ese cruce entre tuit digital y revista analógica una pequeña travesura.
Anécdota 2010-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima dijo amar la obra de Teru Miyamoto y haber leído exhaustivamente sus novelas durante la adolescencia. Frente al refugio que buscaba en libros traducidos y fantasiosos, aquellas novelas lo ayudaron a enfrentarse a su yo real; situó Kinshu como su favorita, seguida de Haru no Yume y Ao ga Chiru.
Paráfrasis 2010-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima propuso escribir una carta incluso sin enviarla, sin sello, sin enseñársela a nadie y hasta sin destinatario concreto. Pensaba que el ejercicio podía devolver un recuerdo olvidado o revelar algo inesperado sobre quien escribe.
Paráfrasis 2010-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima situó a Kobo Abe entre los autores que más lo influyeron y colocó The Woman in the Dunes entre sus tres novelas favoritas del escritor, junto con The Face of Another y The Box Man. Le atraía cómo Abe revelaba la sociedad contemporánea y la naturaleza humana mediante ciencia ficción, fábula y metáfora; asociaba los agujeros narrativos con el asombro, el miedo a lo desconocido e incluso una excitación primaria.
Paráfrasis 2010-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima recordó una idea que atribuyó a Ryu Murakami: toda historia presenta a un protagonista que cae en un agujero y sale o muere dentro. Le pareció aplicable a casi todos los relatos, pero vio en The Woman in the Dunes una tercera posibilidad que revelaba el genio de Abe: el protagonista encuentra una vida dentro del agujero.
Paráfrasis 2010-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
A partir de The Woman in the Dunes, Kojima sostuvo que en la vida hay fosos impuestos y otros construidos por uno mismo, y que salir de uno puede conducir simplemente a otro. Propuso buscar un propósito dentro del foso presente: existe libertad para marcharse, para quedarse y para elegir vivir allí, de modo que la definición de libertad cambia con el pensamiento y el punto de vista.
Paráfrasis 2010-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El primer recuerdo que Kojima asocia a un ascensor no es un viaje real, sino una imagen en blanco y negro: siendo preescolar, su padre le hizo ver por televisión Elevator to the Gallows. Como apenas había edificios altos y quizá todavía no había usado un ascensor, la inmoralidad y el misterio de la película quedaron antes y con más fuerza que cualquier memoria física del aparato.
Anécdota 2010-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al volver a Japón tras el incidente del montacargas, Kojima compró el DVD de Elevator to the Gallows y la vio por primera vez en unos cuarenta años. La película resultó distinta de su recuerdo infantil: simpatizó con Jeanne Moreau y comprendió que para él no era cine negro, sino un himno al amor. Concluyó que llevaba décadas atrapado dentro de esa película y que el accidente real había puesto de nuevo en marcha el ascensor detenido en su corazón.
Anécdota 2010-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al comparar su paternidad con Early Autumn, Kojima admitió que no podía enseñar a sus hijos carpintería, boxeo y cocina como Spenser. Extrajo de la novela que uno solo puede enseñar lo que sabe hacer, el mundo que ha visto y su propia manera de vivir; aun así, creía que intercambiar enseñanza y aprendizaje amplía el futuro y que transmitir confianza puede conectar a los hijos con su destino.
Paráfrasis 2010-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima conoció North Face por casualidad en 2010 al ver su tráiler en un cine de arte y ensayo de Ginza. Dijo que la película le dejó una impresión más fuerte que cualquier otra, elogió su cámara, efectos y dirección contenidos y escribió que su mezcla documental de humanidad, naturaleza, drama y política le atravesó el corazón como un pitón de escalada.
Anécdota 2010-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima admiró que North Face mudara de género como cambia el tiempo en la montaña: de aparente filme bélico a alpinismo, sátira de prensa y desastre. Destacó un contraste material: los escaladores abandonan el ejército, fabrican equipo y pedalean 700 kilómetros por no poder pagar el tren, mientras los periodistas llegan como turistas, comen de gala en un hotel caliente y observan con telescopios a quienes duermen en tienda y beben sopa de cebada bajo la tormenta.
Paráfrasis 2010-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2011
-
Kojima situó su despertar a la lectura en quinto curso, cuando se volcó en novelas de misterio de distintas partes del mundo. Continuó con ellas durante sexto y, al terminar la escuela primaria, pasó a la ciencia ficción, que describió como su compañera hasta la universidad; de ese periodo apenas recuerda consumir otra cosa.
Paráfrasis 2011-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima describió la ciencia ficción de los años setenta como una mesa de platos, ingredientes y cocineros muy diversos: citó a Asimov, Clarke, Heinlein, Vonnegut, Orwell y Kobo Abe, y bromeó con que aquella amplitud evitó que una dieta casi exclusiva de SF lo dejara malnutrido. En contraste, opinó que tras el enorme éxito de Star Wars la SF de los ochenta se inclinó hacia el comercialismo y fórmulas gastadas, hasta el punto de que dejó de leerla.
Paráfrasis 2011-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima contó que, después de haber dejado de leer ciencia ficción, un día encontró Inherit the Stars en una librería y sintió que se reencontraba con la SF de su juventud. En el mismo ensayo recordó que el estreno de Moon en la primavera de 2010 le produjo una sensación de déjà vu y lo llevó a sacar de su biblioteca la novela de James P. Hogan.
Paráfrasis 2011-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima valoró Inherit the Stars no solo como ciencia ficción dura, sino como una clase nueva de misterio construida alrededor de la pregunta de por qué hay allí un cadáver. Destacó su arranque —un cuerpo con traje rojo hallado en la Luna y muerto hace más de cincuenta mil años— y describió la investigación de los científicos como la resolución de una coartada de cincuenta milenios.
Paráfrasis 2011-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima interpretó la nueva generación de escritores de ciencia ficción —entre ellos Project Itoh y Tow Ubukata— como heredera de los memes de una SF que había quedado dormida. Al relacionarlo con Inherit the Stars, situó la respuesta al tema de la herencia en las generaciones de lectores capaces de recibir y demostrar esos memes, no en los lugares celestes de la novela.
Paráfrasis 2011-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima dijo que de niño no leía y que rechazaba la lectura sin haberla probado. En quinto curso se acercó a Murder on the Orient Express porque existía una película y solo quería ver cómo era el libro; la novela le caló, encendió su curiosidad y lo llevó a leer casi todo Agatha Christie que pudo encontrar antes de llegar a secundaria.
Paráfrasis 2011-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2010, una exposición en una librería por el 120.º aniversario del nacimiento de Agatha Christie volvió a enganchar a Kojima y lo llevó a releer sus novelas principales para averiguar qué lo había fascinado de niño.
Anécdota 2011-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Si tuviera que preservar una sola novela de Agatha Christie, Kojima elegiría And Then There Were None. Admiraba que un misterio de habitación cerrada donde todos mueren pudiera funcionar y que su premisa, sus distracciones y su giro final todavía sorprendieran a lectores actuales.
Paráfrasis 2011-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima comparó las novelas de Christie con concursos y videojuegos: lecturas ágiles, de longitud y densidad precisas, centradas en el dilema y el engaño más que en dejar una carga social o emocional depresiva. Sostenía que, como en un juego de acción o puzles, el lector aprende patrones con la práctica y compite intelectualmente con la autora, aunque Christie vuelve a derrotarlo si se confía.
Paráfrasis 2011-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima remató con una broma su recomendación de And Then There Were None: sostuvo que había once víctimas, no diez, porque después de que no quedara ninguna Christie mató a otra persona —el lector— con su encanto. Se nombró a sí mismo como esa víctima y concluyó que así desapareció el Kojima que odiaba los libros.
Anécdota 2011-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cuando aún estudiaba, Kojima escribió una novela inédita titulada Kodoku no Toh: en Nochebuena, un universitario solitario se emborracha en la fiesta de una torre automatizada cerca de la estación de Osaka y despierta encerrado por su IA. Tras fracasar incluso al provocar un incendio para escapar, decide que la comida, la información y el entretenimiento de aquel aislamiento cómodo quizá son mejores que su vida exterior, hasta que un año después ve algo extraño tras la ventana.
Anécdota 2011-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Durante una pausa de almuerzo de diciembre, Kojima abrió Tout Seul en una librería de Roppongi y reconoció de inmediato su propia Torre Solitaria. Lo llevó apresuradamente al trabajo, se encerró con un cartel de «no entrar», terminó la primera lectura, esperó exactamente al fin de la jornada para releerlo a solas en una sala de planificación y lo leyó una tercera vez para reflexionar; entonces lloró al descubrir que otro creador había imaginado una soledad muy parecida a la novela que él guardaba desde hacía casi treinta años.
Anécdota 2011-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima reconoció en sí mismo una tendencia a buscar aislamiento, pero Tout Seul le hizo comprender que ni siquiera había dado el primer paso para salir de su torre. Saber que en otros lugares había personas con la misma soledad le enseñó a tratar la propia no combatiendo al mundo, sino separándose de la comodidad de estar solo; cuando las personas solitarias se reúnen, decía, la palabra soledad desaparece.
Paráfrasis 2011-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En el instituto, una frase de The Moon over the Mountain dejó atónito a Kojima, que hasta entonces presumía de leer solo ciencia ficción y misterio extranjeros. Releyó el relato en voz alta en clase, en casa y donde pudiera hasta memorizarlo entero; durante años creyó con orgullo que nadie más lo habría hecho, hasta saber que el escritor Koji Yanagi también lo había memorizado de estudiante.
Anécdota 2011-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima situó el comienzo de su escritura narrativa deliberada en secundaria, cuando un profesor pidió convertir unas líneas de kanbun al japonés moderno y expandirlas como relato. Las reinterpretó en unas diez páginas, recibió un elogio especial delante de la clase y dejó de limitarse a documentar argumentos como si fueran sinopsis de cine para intentar escribir narraciones reales.
Anécdota 2011-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Tras empezar a escribir, Kojima no tuvo mentor, se aisló y alimentó un sentimiento de superioridad mientras producía relatos que no se publicaban. Al entrar en bachillerato siguió escribiendo pero dejó de presentarse a concursos; se reconoció en la mezcla de orgullo tímido y vergüenza desdeñosa del poeta Li Zheng: miedo a que se descubriera una falta de talento y rechazo al esfuerzo necesario para cultivarlo.
Paráfrasis 2011-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima llamó al diseñador de videojuegos su forma de tigre: al transformarse en él, dijo haber abandonado el orgullo y la timidez que frenaban su escritura. Encontró así otra vía para transmitir sus historias a generaciones futuras, ya no como prosa sino como videojuegos.
Paráfrasis 2011-04 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima compró Hankyu Densha únicamente por la portada y el título. Empezó empujado por la nostalgia ferroviaria, quedó atrapado por la melancolía suave y casi maternal del libro y bromeó con que lo terminó a velocidad de tren expreso.
Anécdota 2011-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima había planeado dedicar su ensayo a otro relato de Minato Shukawa, pero el terremoto de Tohoku del 11 de marzo de 2011 cambió su elección. Mientras revisaba el montón de libros caídos de sus estanterías encontró Orgel y lo leyó preguntándose cómo debían responder los supervivientes y seguir viviendo tras el desastre.
Anécdota 2011-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2011 Kojima dijo que le gustaría hacer cine y también escribir una novela, pero que antes de eso quería hacer un videojuego que le satisficiera; reconoció que hacerlo del todo sería muy difícil y que aún no lo había conseguido.
Paráfrasis 2011-06 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
En 2011 Kojima contrastó la propuesta familiar y compartida de Wii/Wii U con sus propios juegos, de mundo profundo y pensados para aislarse y sumergirse en ellos, y dijo que en ese sentido quizá no había mucha compatibilidad; añadió que, si hiciera algo para Wii U, no sería como Metal Gear, sino algo más adecuado a la tecnología de la consola.
Paráfrasis 2011-06 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
En 2011 Kojima explicó que recrear un bosque es más difícil que una ciudad, y que quiso demostrar con su nuevo motor (Fox Engine) que eso, más complicado, se podía hacer.
Paráfrasis 2011-06 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
En 2011, Kojima dijo que quería crear un mundo diferente de Metal Gear y dejar la continuidad de la saga a gente joven o a una productora con las capacidades adecuadas, porque seguir haciéndola él le impedía crear cosas nuevas. Comparó ese legado, incluso después de su muerte, con la construcción continuada de la Sagrada Família.
Paráfrasis 2011-06 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
Al preguntarle por la fama en 2011, Kojima bromeó con que en Japón no lo conocía nadie, ni siquiera su esposa. Después explicó que nunca había buscado ser famoso, sino que se conocieran sus creaciones, pero que al sentir que sus videojuegos no reflejaban suficientemente quién era quería conectar de forma más directa con gente joven mediante revistas y su programa de radio en Internet, además de los juegos.
Paráfrasis 2011-06 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
Cuando era estudiante y atendía casi exclusivamente a novelas occidentales, Shibumi, escrita por el estadounidense Trevanian, introdujo a Kojima en el antiguo concepto japonés de shibumi. No aspiraba solo a ser un hombre con esa sobriedad elegante, sino a dominarla por completo.
Anécdota 2011-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al releer Shibumi en 2006 como parte de la investigación para Metal Gear Solid 4, Kojima se sorprendió por paralelos con ideas que ya había usado: la disciplina de combate semejante al CQC, la percepción de amenazas aprendida en entrenamiento de rastreo y el asesinato compasivo de una figura parental, que relacionó con Big Boss y The Boss. La reevaluación lo llevó a recomendar la novela al equipo de desarrollo.
Paráfrasis 2011-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Como fan de Shibumi, Kojima abrió con inquietud Satori, la precuela escrita por Don Winslow. Las dos primeras páginas —una hoja de arce y el recuerdo de matar a una figura paterna— disiparon sus dudas; después describió la prosa como tan visual que una escena de asesinato operístico se reproducía en su mente con imagen y sonido, como un storyboard listo para filmarse.
Paráfrasis 2011-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Tras el terremoto de Tohoku, fans y asociados extranjeros aconsejaron a Kojima abandonar Japón y dedicar sus recursos a crear en vez de reconstruir el pasado. No se marchó: descubrió que no podía separar su propósito de la reconstrucción y que, pese a verse cosmopolita, su sustancia era japonesa. Satori lo ayudó a salir del bloqueo con otra conclusión: no debía encerrarse en etiquetas orientales, occidentales o nacionales, sino crear y compartir el mundo propio de Hideo Kojima.
Paráfrasis 2011-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En la exposición del 40.º aniversario de Kamen Rider, Kojima fotografió a su hijo junto a un Rider moderno mientras él posaba al lado del Rider 1 y gritaba «Transform!». Dentro, padres e hijos se dividieron por generaciones: Kojima quedó tan absorto ante la paleta todavía manchada y una página original de Ishinomori que soltó sin darse cuenta la mano de su hijo, que siguió con las familias jóvenes hacia los trajes televisivos.
Anécdota 2011-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima destacó que en el manga Kamen Rider no usa la máscara para ocultar una identidad secreta, sino las cicatrices de su cirugía cyborg, que reaparecen con la ira o la pena. Leyó al héroe como un monstruo artificial que enfrenta su aislamiento total y obtiene precisamente de esa soledad el propósito de luchar cuando nadie más puede defender la paz y la naturaleza.
Paráfrasis 2011-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima veía en las novelas de Kenzie y Gennaro algo más que una serie detectivesca: en un entorno de violencia, pobreza, dolor y aparente ausencia de futuro, le importaba que los personajes siguieran luchando por vivir, y consideraba esa combinación una expresión del núcleo mismo de contar historias.
Paráfrasis 2011-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima recomendó Darkness, Take My Hand como su elección entre las seis novelas de Kenzie y Gennaro y la consideró una obra de calibre excepcional. Contó que, después de leerla por primera vez, llegó a investigar la compra de los derechos para adaptarla él mismo al cine y que, a su juicio, ninguna entrega posterior la superó.
Paráfrasis 2011-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En un ensayo de septiembre de 2011, Kojima escribió que con cada nuevo Metal Gear declaraba ante la prensa que sería el último que haría. Explicó que todas las historias y todos los creadores tienen un final, y que quería llevar su propia historia a su conclusión antes de llegar él a la suya.
Paráfrasis 2011-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
De niño, inspirado por el relato The Lemon de Motojiro Kajii, Kojima llevaba limones de California a lugares que no le gustaban y los dejaba allí. En su imaginación eran granadas perfectas: podía transportarlas y activarlas solo él para volar el mundo cuando quisiera.
Anécdota 2011-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En el instituto, un amigo de infancia llamado Tatsuo marcó un pasaje sobre DATURA en Coin Locker Babies, lo representó delante de Kojima, dijo que era genial, le apretó el libro contra el pecho y se marchó. Kojima lo devoró sin parar para comer o beber y describió una reacción corporal extrema —mareo, golpes en el pecho, náusea y excitación— ante una prosa cuya energía no se parecía a imagen, sonido ni nada que hubiera conocido.
Anécdota 2011-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima canalizó al crecer su impulso destructivo juvenil hacia el trabajo y sus hijos, creyendo que la era del rock había terminado. Al releer Coin Locker Babies treinta años después comprendió que la DATURA que buscaba estaba en sus propias manos: interpretó los juegos que lanzaba al mundo como bombas cargadas de memes capaces de dar nacimiento a otro mundo y a otro yo, y concluyó que la era del rock seguía viva.
Paráfrasis 2011-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El día antes de la muerte de Sakyo Komatsu, Kojima vio Japan Sinks en una mesa especial de una librería y lo compró; sintió una conexión del destino al pensar que un terremoto había obligado al público a redescubrir al autor. Buscando qué habría sentido Komatsu ante Tohoku, volvió a reunir varias obras suyas y la relectura adulta de Virus superpuso en su mente una escena de esqueletos en la bahía de Tokio con el 11 de marzo, hasta hacerlo llorar.
Anécdota 2011-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cuando leía casi exclusivamente ciencia ficción, Kojima guardaba rencor al mundo, pensaba que una sociedad así merecía ser destruida y prefería libros de apocalipsis. Al enfrentarse a la realidad cambió de lectura: concluyó que la SF no era una herramienta de evasión, sino un medio para enviar advertencias a través de fronteras nacionales y generacionales hacia el futuro.
Paráfrasis 2011-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En una charla en la USC en 2011, Kojima contó que empezó a escribir de joven y que uno de sus primeros textos fue un relato largo titulado «Survival Battle», en cuyo mundo todos peleaban al cumplir catorce años y ganaban tiempo de vida por cada victoria.
Paráfrasis 2011-10-06 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
«el único bicho raro de mi clase que quería hacer películas o novelas»
Cita 2011-10-06 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
«para sorprender a mi profesor, y se sorprendió muchísimo, pero no me ayudó gran cosa con la nota»
Cita 2011-10-06 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
«Sentí un gran potencial en el medio»
Cita 2011-10-06 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
«el verdadero diseño de videojuegos»
Cita 2011-10-06 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
«Primero, da con algo que te guste; después, enséñaselo a cuanta más gente puedas. Ajústalo y recoge sus opiniones.»
Cita 2011-10-06 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
Kojima describió en 2011 una diferencia entre el diseño oriental y el occidental: en Japón se coloca al jugador en una sala con una puerta, que da a una sala con dos puertas, y así sucesivamente, de modo que el juego se abre poco a poco; en Occidente se puede soltar al jugador en una jungla desde el principio, y allí se valora esa libertad y se disfruta la exploración.
Paráfrasis 2011-10-06 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
Tres páginas de Umimachi Diary hicieron llorar a Kojima: una niña llora sola por su padre mientras el diseño de viñetas la aísla sin fondo y después abre el plano hasta reunir a las cuatro hermanas. Al ver cómo una mano en la espalda y un pañuelo transformaban visualmente la soledad en pertenencia, pensó que para eso se habían inventado las composiciones de página.
Paráfrasis 2011-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2012
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«Fue entonces cuando el director Hideo Kojima planteó un «juego de huir del enemigo» al estilo de la película La gran evasión. Con la regla de «huir sin combatir contra el enemigo» se podía expresar la tensión de la guerra aunque no se mostraran muchos soldados enemigos a la vez.»
Paráfrasis 2012 Konami, «METAL GEAR 25th ANNIVERSARY — la verdad de Metal Gear Solid» -
Kojima dijo sentir especial predilección por historias reales de fuga y supervivencia y recordó haber vuelto a ver en cine The Great Escape y Papillon, además de 127 Hours. Llegó a Hyoryu porque el novelista Naoki Hyakuta leyó su ensayo sobre Papillon y le recomendó esa obra y Hagoku.
Anécdota 2012-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima distinguió en Hyoryu entre sobrevivir pasivamente y recuperar una meta humana: volver a casa. Le impresionó que los náufragos combinaran fuerza, memoria artesanal y cooperación para fabricar desde un depósito hasta un barco con restos, y que al marcharse dejaran herramientas e instrucciones para futuros náufragos. Vio ahí dos sentidos de supervivencia —resistir y regresar vivo— y la transmisión de algo humano más allá de los genes.
Paráfrasis 2012-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima admitió que no era propiamente fan de Stephen King y que había leído muy pocas novelas suyas, aunque compraba sin pensarlo cualquier traducción cuyo obi dijera que King la elogiaba; prefería a Robert McCammon y ya era seguidor de Joe Hill. Cuando apareció una edición revisada de ’Salem’s Lot, bastó ver el nombre de King en letras grandes dentro de una cita del obi para que la comprara por reflejo, aunque el elogio ni siquiera fuera suyo.
Anécdota 2012-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima explicó el realismo de ’Salem’s Lot por la acumulación casi excéntrica de detalles sobre el pueblo, suficiente para que el lector acepte vampiros sin explicación. También admiró dos recursos de montaje: un día entero narrado saltando entre habitantes y una confrontación final cuyas horas avanzan hasta la puesta de sol, cuenta atrás que le hacía sudar, contener el aliento y seguir pasando páginas.
Paráfrasis 2012-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al empezar a recibir encargos para escribir textos de cubierta y obi, Kojima concluyó que una recomendación capaz de atraer a alguien hacia un libro también transmite memes, aunque no tenga el prestigio de crear la obra. Afirmó que su propia serie de ensayos de recomendación no habría existido sin sus encuentros previos con el nombre de King en esas bandas de papel.
Paráfrasis 2012-02 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima compró para su hijo un I Spy navideño sin saber bien qué era porque, al abrirlo, las imágenes transformaron su entorno en un mundo plateado. Padre e hijo quedaron enganchados, resolvieron juntos los acertijos casi cada noche y, tras comprar un volumen detrás de otro, reunieron la serie completa a comienzos del año siguiente; advirtió en broma contra las imitaciones descaradas.
Anécdota 2012-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Lo que distinguía I Spy para Kojima era buscar a partir de palabras y no de una imagen modelo: había que abandonar la idea previa de cómo debía verse una rana, aceptar sombras, reflejos y objetos cortados y cambiar mentalmente la escala de un mundo de juguetes. Además, los libros no incluían respuestas; sustituían esa certeza por retos adicionales y propuestas para inventar acertijos propios, solos o con un niño.
Paráfrasis 2012-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima bromeó con que sus ojos envejecidos no reducían el placer de I Spy porque la batalla se libraba con la mente, no con la agudeza visual. Frente a buscadores que entregan tiendas, películas o libros sin esfuerzo, defendió la alegría y la catarsis de buscar por cuenta propia y entrenar el discernimiento necesario para encontrar algo valioso.
Paráfrasis 2012-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima declaró poseer todos los libros de I Spy y recomendó especialmente I Spy 7: Treasure Hunt y Can You See What I See? Treasure Ship. De este último destacó dioramas que tardaron nueve meses en montarse y una secuencia donde cada imagen abre el plano respecto a la anterior; esa técnica parecida al cine era una razón para considerarlo su favorito.
Paráfrasis 2012-03 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima seguía consultando la guía anual Kono Mystery ga Sugoi no tanto para descubrir libros como para comprobar si sus propias elecciones aparecían en la lista. En 2012 se felicitó por reconocer los primeros puestos hasta topar con Hiroko Minagawa, autora que no había leído; dijo que aquello hirió su orgullo de visitante diario de librerías. Al saber que la escritora, de 82 años, también caminaba cada día dentro de una librería, abrió The Resurrection Fireplace y encadenó inmediatamente otras dos obras suyas.
Anécdota 2012-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Tras recorrer grandes librerías buscando obras antiguas de Minagawa, Kojima lamentó que historias poco convencionales ambientadas en países y épocas extraños se reimprimieran y vendieran peor. Defendió que comprender culturas, costumbres, lugares y creencias desconocidos exige esfuerzo y resistencia, pero que precisamente esa exposición intelectual a mundos nuevos contiene el placer auténtico de leer.
Paráfrasis 2012-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima recordó que veinticinco años antes había introducido historia y mensaje en videojuegos cuando ambos se consideraban prescindibles. Ante el auge de juegos móviles para matar el tiempo, vio en la actividad literaria de Minagawa a los 82 años un testigo que recibir: prometió seguir como era incluso después de los ochenta e inculcar sus memes en videojuegos.
Paráfrasis 2012-05 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Fue en aquella época cuando mis padres introdujeron una tradición familiar: cada noche veíamos todos una película juntos. No me dejaban irme a la cama hasta que la película terminaba: lo contrario de lo que ocurre con la mayoría de los niños.»
Anécdota 2012-05-23 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 1) -
En el instituto, con una cámara de 8 mm de un amigo, Kojima convenció a sus compañeros para rodar cortos de zombis. Para el festival cultural del centro hizo una película de zombis y vendió entradas —a unos cincuenta peniques— con la idea de reunir dinero para comprar más películas que ver, pero no sacó ni para una. En otro intento quiso rodar una historia de supervivencia en una isla, al estilo de Robinson Crusoe; el grupo malgastó el viaje bañándose y, al final, reconvirtió la trama en otra película de zombis.
Anécdota 2012-05-23 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 1) -
«Shinkawa nació para ser artista de videojuegos.»
Anécdota 2012-05-24 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
«Así que, tras lanzarse el segundo Metal Gear, desarrollé mi propio motor de scripts y decidí trabajar en aventuras gráficas para tener control total sobre cuándo se reproducía la animación o se disparaba la música.»
Paráfrasis 2012-05-24 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
Kojima leyó la estructura cambiante de The Notebook, The Proof y The Third Lie como expresión del desgarro de Ágota Kristóf entre identidades, fronteras y lenguas. Al recordar que escribió en francés, una lengua que llamaba enemiga, se preguntó si los japoneses podrían seguir viviendo en la lengua de otro si perdieran el japonés, al que consideraba parte inseparable de su identidad; mientras escribía el ensayo releyó seguidas todas las novelas de Kristóf.
Paráfrasis 2012-06 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al llegar a un punto de su vida en que ya no confiaba en saber cuál era su propia montaña o propósito, Kojima recibió de un editor de Da Vinci la recomendación de The Summit of the Gods. Las mil páginas de sus dos volúmenes lo hicieron sentir frío, asfixia y deseo de que el sufrimiento se detuviera, pero después de escalar aquellas dos montañas de papel junto a los personajes pudo volver a mirar su propio propósito.
Anécdota 2012-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima empezó identificándose con el alpinista Habu, que escoge rutas peligrosas e inéditas y convierte en realidad lo que nadie ha hecho. Sin embargo, el monólogo del cámara Fukamachi lo sacudió: reconoció que su yo mayor ya no era el pionero de cabeza, sino quien continúa detrás, vuelve vivo y regresa una y otra vez a la montaña porque es lo único que puede hacer.
Paráfrasis 2012-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima afirmó que hacer videojuegos era su montaña: lo apartó de su camino anterior y lo salvó. Aunque el medio estaba cambiando de forma, decidió seguir escalando incluso si tenía que abandonar lo demás, no porque la montaña ya estuviera allí, sino precisamente porque todavía no existía.
Paráfrasis 2012-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima admiró que The City & The City hiciera el trayecto contrario al habitual: empezar con una idea absurda —dos ciudades superpuestas cuyos habitantes aprenden a no verse— e introducir suficientes elementos cotidianos para volverla un hecho normal. Primero la tomó por novela policial, después por fantasía urbana y finalmente por literatura urbana; ese cruce deliberado de géneros le produjo escalofríos.
Paráfrasis 2012-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2012, mientras preparaba la apertura de Kojima Productions Los Ángeles, Kojima imaginó los equipos de Tokio y LA no como dos lados separados, sino como un estudio situado en un tercer espacio entre ambas ciudades. Quería que una meta global volviera irrelevante la localización y que el resultado no fuera un simple remiendo de memes japoneses con algo estadounidense, sino una creación global en sentido pleno.
Paráfrasis 2012-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Policenauts también tuvo su ración de problemas de nombre. El juego se llamaba originalmente «Beyond», reflejando el tema de la historia. Konami no pudo registrar ese nombre como marca, así que se quedaron con Policenauts.»
Paráfrasis 2012-08-13 Andriasang, por Anoop Gantayat; recoge tuits de Hideo Kojima -
«Intentó explicar el significado una y otra vez por teléfono, pero se frustraba al no conseguir que lo entendieran.»
Paráfrasis 2012-08-13 Andriasang, por Anoop Gantayat; recoge tuits de Hideo Kojima -
««Silent Hill» es de escenario de sala cerrada y no requiere acción plena, así que podemos centrarnos en la calidad gráfica. El enemigo no tiene que ser numeroso ni moverse rápido. Solo hace falta dar miedo mediante los gráficos y la puesta en escena. Como creador que hace juegos de acción en mundo abierto, un juego así me resulta envidiablemente atractivo. Ojalá alguien pudiera crear esto en el Fox Engine.»
Cita 2012-08-15 TwitLonger, post de Hideo Kojima (@hideo_kojima_en) -
La escena de The Drifting Classroom en la que operan de apendicitis al niño protagonista sin anestesia quedó tan grabada en Kojima que cada vez que oye la palabra «apéndice» recuerda la cirugía y ruega no padecerla. Dijo que le afectó más que la operación improvisada de una arteria femoral en Black Hawk Down.
Anécdota 2012-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
De niño, a Kojima le gustaba estar en la escuela cuando llovía. La cortina del mal tiempo aislaba el edificio, pero bajo los fluorescentes y rodeado de profesores y amigos no sentía soledad: imaginaba la escuela como una nave espacial en la oscuridad. Con los tifones fantaseaba que solo los niños de su curso iban a la deriva y podían crear un mundo y unas reglas propios, fuera del mundo preparado por los adultos.
Anécdota 2012-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima contrapuso The Drifting Classroom a las historias de supervivencia que terminan regresando a casa. Sus niños comienzan queriendo volver, pero aceptan que no pueden y se reconocen como semillas arrojadas al futuro; tras Tohoku, Kojima vio en esa deriva respecto a la era anterior una posible forma nueva de vivir y preservar el futuro.
Paráfrasis 2012-09 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Sinceramente, soy bastante miedica con las películas de terror, así que no tengo la confianza de poder hacerlo. Al mismo tiempo, hay un cierto tipo de terror que solo pueden crear quienes le tienen miedo, así que quizá sea algo que sí puedo hacer.»
Cita 2012-09-27 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
«Personalmente me encantan las aventuras gráficas, y me encantaría ver otros capítulos de las series Snatcher o Policenauts. Pero desde el punto de vista del negocio es bastante difícil que salga adelante. Creo que mi trabajo es empujar hacia adelante, así que no creo que pudiera hacerlo.»
Cita 2012-09-27 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
«He hecho muchos combates contra jefes en muchos juegos, y una de las cosas que intento lograr es hacer algo que nadie haya visto antes. Desde esa perspectiva, dos jefes de los que soy fan son Psycho Mantis, de Metal Gear Solid, y The Sorrow, de Metal Gear Solid 3.»
Cita 2012-09-27 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
«Lo que puedo decir es que he envejecido junto a Snake y he madurado con él. Mientras haya un Snake en Metal Gear Solid, ese Snake será siempre una parte de mí, así que no creo que pudiera hacer nunca un Snake mucho más joven que yo mismo.»
Cita 2012-09-27 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
«Por ejemplo, si en algún momento decidiéramos sacar un JRPG con Snake en su adolescencia, no creo que fuera algo que yo pudiera hacer. Tendría que dejárselo al equipo más joven.»
Cita 2012-09-27 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
Kojima situó All She Was Worth entre sus cincuenta libros favoritos de todos los tiempos y como su obra preferida de Miyuki Miyabe. Veinte años después de su publicación, relacionó su infierno cotidiano de crédito y deuda con nuevas formas de desmaterialización económica; en 2012 señaló la polémica del complete gacha en juegos sociales como posible advertencia de otra maquinaria predatoria.
Paráfrasis 2012-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Lo que más conmovió a Kojima en All She Was Worth fue que la sospechosa apenas aparece de forma directa: solo quedan rastros, fotos y rumores de una mujer que borró su pasado para seguir viviendo. En el encuentro final compartió la ausencia de ira del detective y llegó a desear que la culpable escapara; al cerrar el libro sintió que ella seguía esperando y que su propia mano descansaba sobre su hombro.
Paráfrasis 2012-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima descubrió Shadow 81 en segundo de secundaria porque una pila de novela extranjera de género destacaba entre las novedades de Shinchosha, editorial que él asociaba con clásicos serios, y la cubierta elegante terminó de atraerlo. Treinta y cinco años después la releyó y pudo ver en una reedición su propia frase de obi: la llamó su favorita absoluta y dijo no haber encontrado jamás una trama superior.
Anécdota 2012-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Shadow 81 alteró la distancia que Kojima mantenía con relatos donde el delincuente ocupa el lado noble. Le resultó refrescante que el secuestro no derramara sangre y funcionara como una estafa intelectual y matemática; el final le produjo una satisfacción y una simpatía por los culpables que separó de cualquier gran causa ideológica.
Paráfrasis 2012-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al escribir el ensayo, Kojima colocó lado a lado la cuarta impresión de la reedición de Shadow 81 y una primera edición de Shinchosha, marcada por dedos y recuperada de segunda mano. Comparó incluso la altitud y el ángulo del avión silueteado en ambas cubiertas, imaginando que el aparato todavía volaba sobre su cabeza.
Anécdota 2012-11 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima contó que llegó al instituto sin entender la diferencia entre perros y gatos porque nunca había tenido ninguno como mascota: no por falta de ganas, sino porque su madre padecía asma. En su primer verano de instituto escogió Jennie, de Paul Gallico, sin ser amante de los gatos y sospechó que el título quizá le recordó a Jaime Sommers, de The Bionic Woman.
Anécdota 2012-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Treinta y tres años después de su lectura juvenil, Kojima volvió a sacar Jennie de su estantería. Al releerla descubrió que aquella gata no solo había influido en su visión de las mujeres, sino también en su trabajo creativo.
Anécdota 2012-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima atribuyó a Jennie una inspiración subconsciente para The Boss en Metal Gear Solid 3. Relacionó la oposición entre Snake como perro callejero y The Boss como gata madre con su intención de introducir la maternidad y el punto de vista de los gatos sin amo en una saga que hasta entonces veía como una historia de parricidio protagonizada por perros de la guerra.
Paráfrasis 2012-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para Kojima, Jennie ocupa simultáneamente los papeles de amante, maestra, rival, compañera y confidente. Leyó la novela como algo más que una fábula de primer amor y pérdida: una historia sobre vivir, contada desde un punto de vista femenino, y sobre cómo pasar el testigo o los memes a la siguiente generación.
Paráfrasis 2012-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima cerró su ensayo imaginando la lectura adolescente de Jennie como un sueño en el que conoció a una gata. La relectura adulta le hizo comprender que nunca había olvidado aquella experiencia y corregir su afirmación inicial de que nunca tuvo un gato: en un sentido íntimo, había tenido a Jennie y seguía llevando su meme dentro.
Paráfrasis 2012-12 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2013
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Un año y medio antes de la muerte de Project Itoh, Kojima le encargó la novelización de Metal Gear Solid 4 no para aprovechar a un autor emergente, sino para que otro portador de sus memes conectara la historia del videojuego con un medio distinto. Consideró que Itoh no se limitó a calcar trama y escenas: convirtió el material en una obra propia que podía transmitir sus ideas incluso a quien no conociera el juego; la llamó una historia no novelizada, sino «Itoh-izada».
Paráfrasis 2013-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Según la cápsula del libro, Project Itoh fue hospitalizado inmediatamente después de la reunión para planear la novelización de MGS4 y escribió todo el manuscrito desde la cama. Se identificó con Otacon y Raiden, eligió a Otacon como narrador para proyectarse en la novela y desde esa decisión construyó el resto.
Anécdota 2013-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al acercarse a los cincuenta, Kojima reconocía que el trabajo de estudio ya lo fatigaba físicamente y que debería preparar sucesión y retiro, pero la persona a quien había pasado el testigo había muerto antes que él. Dijo que solo podía recoger los últimos deseos de Itoh y seguir contando historias; además, empezó la serie My Lovable Memes después de su muerte para buscar nuevos receptores.
Paráfrasis 2013-01 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Pacific Rim es la película otaku definitiva que todos habíamos estado esperando. ¿Quién eres, si eres japonés y no vas a ver esto?»
Cita 2013-07-05 Kotaku (recopilación de tuits de @HIDEO_KOJIMA_EN), por Stephen Totilo
2014
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«No es solo cuestión de mis ideas políticas: es que me gusta mucho el cine. Intento ver una película al día, o más, y a través del cine aprendí sobre muchísimos temas políticos que no me habían interesado, cosas culturales que desconocía y factores económicos en los que no había pensado.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«Creo que es parte de mi papel, parte de mi deber, poner en mis juegos lo que yo experimento a través del cine, explorar esa filosofía que el cine me dio. Quiero ofrecer algo parecido a la gente mediante los juegos que creo.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«No es cuestión del motor ni de la fidelidad gráfica, porque yo no intento retratar la violencia: intento retratar qué es la violencia en sí.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«Hay muchísimos juegos en los que luchas contra alienígenas o zombis, con gráficos de altísima fidelidad, pero que no se preguntan por qué están pasando esos hechos. En Metal Gear yo intento llegar a por qué ocurrieron en primer lugar todas esas cosas violentas.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«En una película, al final es un personaje distinto de ti quien ejecuta todas esas acciones. Pero en el juego depende de ti. Depende de tu voluntad de ejecutar, de hacer algo, de ser violento o no.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«Sé que nadie se pondría una caja en una guerra, pero quiero cambiar el ambiente, aliviar el estrés y la tensión y controlar un poco los sentimientos del jugador dejándole calmarse y relajarse un segundo antes de seguir con la misión.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«En un principio quería pasar la serie a la gente más joven y dejar que la continuaran. Y así lo hicimos, y de ahí salió Metal Gear Rising: Revengeance. Pero después de Rising vimos que los juegos numerados les pesaban demasiado. Por eso decidí volver y hacerlos yo mismo.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«Cada juego que hago lo creo pensando que va a ser, de verdad, el último juego que cree. Así que meto en él todo lo que puedo y me aseguro de no quedarme con ningún arrepentimiento.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«Y el contenido del juego, lo que es de verdad su esencia, no se ha movido mucho más allá de Space Invaders. Lo de siempre: llega el malo y, sin más, el jugador tiene que derrotarlo. El contenido no ha cambiado; es una especie de vacío.»
Cita 2014-06-12 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
En agosto de 2014 Kojima lanzó P.T. bajo un estudio ficticio, «7780s Studio», para ocultar que lo hacía Kojima Productions; en realidad era un tráiler jugable de Silent Hills, el juego que preparaba con Guillermo del Toro, algo que solo se revelaba al terminarlo. Silent Hills se canceló después.
Anécdota 2014-08-12 Wikipedia — P.T. (video game) -
«El miedo humano nace, en última instancia, de lo desconocido. P.T. fue un experimento para producir un efecto en respuesta a esa naturaleza.»
Cita 2014-09-26 The Japan Times — «Kojima's terrifying world of the unknown»
2015
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«Mis juegos también están hechos con muchos genes heredados del director George Miller. Podría decirse que yo existo gracias a que existió el director Miller.»
Cita 2015-06-26 シネマトゥデイ (Cinema Today) -
«Desde entonces arrastro una especie de complejo paterno. Todos los Metal Gear hechos hasta ahora han sido historias paternas. Todos van de matar a tu padre (risas).»
Cita 2015-08-21 GamesRadar, por Dan Dawkins; incluye su propia entrevista a Kojima de 2013 -
«Me decía: «Mírame bien, Hideo», y cogía un rotulador y pintaba las juntas de los sillares de la muralla del castillo, y luego las limpiaba con disolvente desde arriba. «Estas líneas finas hay que hacerlas siempre negras así», decía.»
Cita 2015-08-21 GamesRadar, por Dan Dawkins; incluye su propia entrevista a Kojima de 2013 -
«De niño no podía entenderlo. Si pueden sentarse a hablar así, ¿para qué necesitan pelear siquiera, para empezar?, pensaba yo.»
Cita 2015-08-21 GamesRadar, por Dan Dawkins; incluye su propia entrevista a Kojima de 2013 -
«Al principio diría que la respuesta es sí. Tenía a personas muy concretas en la cabeza cuando creaba un juego, y tenía un mensaje que quería transmitir. Pero ahora mi forma de pensar está cambiando.»
Cita 2015-08-21 GamesRadar, por Dan Dawkins; incluye su propia entrevista a Kojima de 2013 -
El lema de Kojima Productions, desde su fundación en 2015, es «From Sapiens to Ludens»: la idea de una humanidad que evoluciona del Homo Sapiens (el que piensa) al Homo Ludens (el que juega y crea). Su mascota, Ludens —diseñada con Yoji Shinkawa—, es una figura con traje espacial que lleva una bandera, símbolo de llegada y exploración, no de conquista.
Anécdota 2015-12 Kojima Productions — «Welcome to Kojima Productions» (web oficial)
2016
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«Si estoy pasando por una mala racha y veo una gran película, me recuerda que hay muchísima gente creativa por todo el mundo esforzándose por lograr grandes cosas. Eso me motiva de verdad a seguir adelante. Así que supongo que estas son las dos razones por las que me aseguro de ver películas todos los días.»
Cita 2016-07-23 Metal Gear Informer, transcribiendo una entrevista de Sky News -
«El año pasado creí que lo había perdido todo. Pero no fue así.»
Cita 2016-12-01 Kotaku -
«Creo que lo que le pasó a Hideo Kojima el año pasado fue una tragedia, pero nunca se quejó. Simplemente se sentó en una habitación aislada durante meses, miró en su interior y se centró en su arte.»
Geoff Keighley Cita 2016-12-01 Kotaku -
«Es muy enrevesado. O sea, ya sabes (Kojima). Es un hombre brillantísimo. O sea… ¿lo que me contó? Solo entendí una parte.»
Mads Mikkelsen Cita 2016-12-06 PCGamesN -
«En Death Stranding, 'strand' representa hilos y conexiones, y sentí una conexión misteriosa con aquella canción que encontré en aquella tienda de CD de Reikiavik hace dos años.»
Cita 2016-12-19 Rolling Stone (recoge la entrevista de Glixel) -
«Las canciones de Ryan son sensuales y los sonidos que crea son únicos.»
Cita 2016-12-19 Rolling Stone (recoge la entrevista de Glixel)
2017
2018
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«Gracias, Lynch-sensei. Me diste valor.»
Cita 2018 Yahoo Entertainment (recoge el tuit de Kojima de 2018 sobre David Lynch) -
«No está directamente relacionado con DEATH STRANDING, pero quería darles a conocer la dirección y el mundo de Lynch.»
Anécdota 2018-08 Rely on Horror (recoge el tuit de Kojima del 6-08-2018)
2019
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Kojima relacionó la rapidez y calidad de su trabajo con equipos lo bastante pequeños para permitirle recorrer el estudio, detectar los problemas donde aparecen y dar indicaciones directamente. Comparó ese método con visitar librerías: las soluciones no salen de una búsqueda automática, sino de su propio criterio, que necesita seguir afinando con los ojos, la cabeza y el cuerpo.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima admitió que analizar éxitos pasados puede producir algo vendible y de bajo riesgo, pero rechazó ese método porque el mañana siempre llega y lo aceptado ayer no permanece igual. Para él, las experiencias pasadas sí son necesarias, no para imitarlas, sino para conectarlas de otra forma; por eso lee, ve cine, escucha música, visita museos y conoce personas como una práctica para aprender de la historia y crear futuro.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Antes de ser diseñador, Kojima recurrió a las historias como brújula cuando dudaba de su futuro: épocas y lugares desconocidos ampliaban su mundo y afinaban su mirada. Cuando pudo vivir de crear, cambió su relación con ellas y empezó a pensar cómo conectar sus obras con jugadores y mundo; declaró que quería empujar a quienes estaban inmóviles, ayudarlos a avanzar y hacer el mundo mejor.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Durante el trabajo creativo, Kojima dijo sufrir a veces aislamiento intenso, estrés y dudas. Lo salva saber que existen escritores, directores, artistas u otras personas empeñadas en crear conexiones: sus luchas se convierten en historias que alivian su soledad, y una obra extraordinaria producida en un país lejano le demuestra que todavía puede seguir intentándolo.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima defendió que los relatos sobre viajes imposibles pueden circular por la cultura hasta ayudar a convertirlos en realidad. Frente a la acusación de escapismo, sostuvo que en la ficción hay verdad y que esta puede ser una herramienta de primera línea para corregir problemas reales; por eso quiere seguir contando historias y creando conexiones entre personas, mundos y épocas.
Paráfrasis 2019-07 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Gen Hoshino dijo admirar que Kojima tome un detalle humorístico muy específico —de esos que podrían quedarse en una risa durante una reunión— y tenga la convicción de convertirlo en parte real del juego y compartir la broma con el jugador. Encontrar ese humor en sus obras le recuerda a Hoshino que no debe renunciar a una idea interesante si quiere hacerla realidad.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para producir ideas de forma continua, Kojima dice vivir con las «antenas receptoras» desplegadas en todas direcciones, una atención agotadora a estímulos diversos. Su proceso consiste en retener lo que despierta interés, darle vueltas, darle forma y sacarlo al mundo; la misma materia absorbida puede reaparecer como ensayo, letra, sonido, interpretación o videojuego según el medio y la técnica de quien crea.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima dijo que nunca se queda sin cosas que quiere hacer porque la tecnología sigue avanzando y las ideas le llegan sin esfuerzo. Aunque su equipo a veces frena propuestas por no tener precedentes, sostuvo que casi nada es imposible; añadió el límite inverso: si él mismo percibe que una idea no resultará interesante, debe detenerla incluso cuando ya esté muy desarrollada.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al probar el primer concepto de Metal Gear —ocultarse y escapar de enemigos—, Kojima consideraba esencial distinguir dos fallos: que esa idea no estuviera bien materializada o que la idea misma no fuera divertida. En el segundo caso habría cancelado el juego; someter la decisión a marketing le habría quitado la capacidad de retroceder y producido un videojuego convencional.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima confesó que querría hacer música porque en el fondo desea hacerlo todo él mismo, pero no consigue que salga nada. A veces cree haber compuesto algo al cantarlo para sí y después descubre, decepcionado, que era una canción que ya había escuchado.
Anécdota 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Antes del lanzamiento, Kojima comparó jugar Death Stranding con subir solo el monte Fuji: el esfuerzo puede hacer que alguien se pregunte por qué continúa y abandone, pero llegar a la cumbre y ver amanecer valida la dificultad y puede hacerlo llorar. Señaló que quien se da la vuelta antes de la cima no alcanza esa emoción.
Paráfrasis 2019-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Me permití crear este género temporal con el nombre de 'social strand', porque es más justo para el juego»
Paráfrasis 2019-09 GamingBolt — declaraciones de Kojima sobre el género de Death Stranding -
«Incluso cuando fui al banco, no pude pedir dinero prestado. Me dijeron: 'Sabemos que es usted célebre, pero no tiene resultados reales'.»
Cita 2019-10-09 Kotaku (recogiendo una entrevista de Famitsu) -
«Pero este juego es, para empezar, como me dijo Guillermo del Toro, no una manera de romper, sino de hacer algo que los fans esperan. El juego tiene elementos nuevos, pero la base es algo a lo que la gente está acostumbrada a jugar.»
Cita 2019-11-04 IGN, por Matt Purslow; origen: documental de BBC Newsbeat -
«Claro que tengo a mis hijos, con los que estoy conectado, pero en realidad no puedo apoyarme en nadie. Por eso creo cosas: porque no puedo confiar en la gente, en cierto modo.»
Cita 2019-11-16 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«Todo el mundo piensa que hago locuras, pero soy sensible. Perdí a mi padre siendo muy joven. No pude llegar a hablar con él. Tuve que decirme: cree en ti mismo y haz lo que creas. Así viví y así es quien soy hoy.»
Cita 2019-11-16 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«Todo el mundo tiene traumas, los cuente o no. No estoy diciendo: supera tu trauma; creo que la gente debería verlo también como su individualidad. No hace falta avergonzarse. Espero poder animar a quien tenga un trauma a ser valiente y simplemente seguir adelante.»
Cita 2019-11-16 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«Esto va de una era de individualismo. Todo el mundo está fragmentado, en América o en Europa, y al mismo tiempo estamos conectados por internet. Esta tecnología mágica debería habernos hecho felices, pero nos estamos peleando entre nosotros.»
Cita 2019-11-16 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«Ahora mismo no puedo decirlo, pero es algo que no has visto nunca. Es un juego, pero también una película… no, ¡ya estoy empezando a contarlo!»
Cita 2019-11-16 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«Los fantasmas del juego: quizá mis padres sean uno de ellos, viéndome en este mundo. Quería tener esa metáfora, la de que dentro de ti sigues conectado con las personas que se han ido.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
«Por eso añadí al juego esta conexión indirecta en línea: para que la gente sienta que no pasa nada, que está bien. Sientes el alivio de no estar solo. Ves las huellas de otros y piensas que no estás aquí tú solo.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
«Sabía lo que querían los fans. Un juego grande, gráficos al día, algo que sorprendiera incluso a la gente del cine.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
«Quería empezar muy despacio, de modo que el mundo pareciera hermoso pero te sintieras raro. Aquí hay algo roto.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
«empezaría desde cero»
Paráfrasis 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
En el festival de cine de Tribeca de 2019, Kojima sugirió que quien aspire a desarrollar videojuegos vea dos películas al día.
Anécdota 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg -
Según Vulture, Kojima monta él mismo los tráileres de sus juegos, una tarea que normalmente se encarga a agencias de publicidad.
Paráfrasis 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg
2020
-
«No pasa nada; cada uno puede valorar lo que quiera. Dentro de tres a cinco años veremos qué dice la gente.»
Paráfrasis 2020-03-05 Video Games Chronicle (recogiendo un perfil del New York Times) -
«Las limitaciones técnicas del hardware MSX hacían imposible mostrar simultáneamente al jugador con varios enemigos.»
Paráfrasis 2020-04-01 BAFTA — entrevista a Hideo Kojima por Chris Schilling -
«Me gustaría decir que no soy un profeta, porque si lo fuera probablemente habría creado un juego que vendiera más.»
Cita 2020-07-13 Game Rant, por Jonathan Ammerman
2021
-
Para iniciar Kojima Productions tras independizarse en diciembre de 2015, Kojima alquiló una oficina de menos de nueve metros cuadrados y buscó internacionalmente personal, herramientas de software y motores de producción mientras el estudio empezaba un nuevo juego.
Paráfrasis 2021-10-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima cuenta que acudir a una librería es una rutina diaria que no abandonó ni durante el frenético arranque de su estudio. Allí toma los libros con las manos, compra los que siente que lo llaman y se sumerge en ellos; durante los viajes de trabajo no se queda tranquilo si no lleva varios libros en la maleta, y considera que elegirlos y leerlos forma parte de quién es.
Paráfrasis 2021-10-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima recuerda que, de niño, era el primero en volver solo a casa: encender las luces era su obligación y abrir un libro en soledad se convirtió en su rutina. Dice que los libros evitaron que el aislamiento y la soledad lo aplastaran y que, tras la muerte temprana de su padre, encontró dentro de ellos adultos y maestros que le sirvieron de referencia.
Paráfrasis 2021-10-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima guarda dentro de casi todos los libros de sus estanterías el recibo de compra. El nombre de la tienda, la fecha y la hora le devuelven no solo el contenido, sino también lo vivido antes de ir a la librería, el lugar donde leyó y la huella que dejó la historia; incluso un libro aburrido queda asociado a un recuerdo que considera únicamente suyo.
Paráfrasis 2021-10-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima explica que recorrer siempre la misma librería por una ruta fija resulta eficiente, pero hace que deje de ver lo que queda fuera de ella. Visitar una librería nueva o menos familiar lo desorienta y rompe sus patrones de pensamiento endurecidos; incluso los mismos libros pueden mostrar otra cara según el tamaño, el ambiente y la disposición de la tienda.
Paráfrasis 2021-10-19 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2022
-
«Me hace muy feliz que el videojuego, un medio inmaduro, haya sido valorado tan alto como una forma de arte cultural de «expresión». Seguiré dedicándome a la creación de entretenimiento digital.»
@HIDEO_KOJIMA_EN Cita 2022-03-15 X (Twitter), cuenta en inglés de Hideo Kojima @HIDEO_KOJIMA_EN -
«Esa primera escena de Motoko en Ghost in the Shell es como una de mis películas favoritas, El samurái de Melville.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Es un poco presuntuoso por mi parte comentarlo, pero las cosas cambiaron de verdad antes y después del estilo de animación del señor Oshii.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«A mí me gusta el cine, pero decidí hacer juegos, y por eso creo que mi obra es un poco singular.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«El señor Oshii lo remezclaba con muchísima precisión, y yo hago lo mismo en mis juegos. Ese tipo de cosas es lo que hace realmente especial al señor Oshii. Va acumulando todos los detalles diminutos.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Es una línea difícil de pisar. No puedes acabar en números rojos, pero tampoco quieres estar demasiado en negro y perder tu libertad.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Normalmente los juegos son distintos de la vida real. Puedes volar, correr a toda velocidad, volverte muy poderoso. Mucha gente creció con ese tipo de juegos, pero este juego es lo contrario.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En realidad querría hacerlo todo yo mismo, en serio. Si pudiera hacer clones de mí mismo, los haría.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«El cine es solo un ejemplo: no vas a crecer solo con películas. Por favor, comed, bebed agua y también estudiad.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Se llama NOPE («no»), pero para mí fue un sí rotundo.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Tampoco hay mucha gente capaz de entender al creador, sobre todo con algo así. Algo que no han visto nunca.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Cuando éramos jóvenes no existía buena tecnología de cámara, así que dábamos por hecho que las cosas extrañas existían aunque no quedaran grabadas. Para nosotros, los OVNIs eran reales.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Oía historias de que los militares ocultaban información y de que el FBI había capturado alienígenas. Hice un homenaje a eso en la serie Metal Gear.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En esta época la gente no cree en los OVNIs porque, si existieran, deberíamos tener buenas fotos de ellos.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Si los alienígenas existen, todo el mundo diría: ya no necesitamos Death Stranding. Y pasé miedo de verdad.»
Anécdota 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No puedes enseñarles el interior de tu cerebro. Dibujas y tratas de ponerlo en palabras. Pero no puedes mostrárselo en imágenes en movimiento.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Llevamos todo el rato llamándolos OVNIs, pero ya no se llaman OVNIs. ¿Cómo se llaman ahora? Empieza por U, pero luego es distinto. Eso me da un poco de pena.»
Paráfrasis 2022-09 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Allá por 2005 hice mi propio podcast, ¡Hidechan! Radio, durante mucho tiempo. Crecí en la generación de la radio y, después de convertirme en creador, quería devolverle algo al medio que estuvo ahí para mí cuando era un niño solitario.»
Cita 2022-09-08 Spotify Newsroom -
«Hacer juegos puede ser duro, y hay mucho que me trae de cabeza, pero tu película me dio energía. Me motivó a esforzarme un poco más.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 5 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Ese tipo de películas, incluso después de 10 o 20 años, se siguen queriendo, y aunque la tecnología cambie, permanecen dentro de ti como ADN.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 5 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No importa en qué país nacieras, de qué etnia, en qué casa: cada cual es distinto, pero la suma total de fortuna de cada uno es la misma. Así que no te rindas. Ese es el mensaje que quería transmitir con este personaje.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 5 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero creo que salir de verdad, mirar el cielo y descubrir tus propias formas es el primer paso para crear un impacto que dura toda la vida.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 5 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Intento no sentir demasiado la presión cuando creo, pero uso esa presión y los obstáculos en mi beneficio para apuntar más alto. Gracias a esa presión mejoro. Es una auténtica bendición como creador.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Cuando creo algo, tengo como dos personalidades: una persona de cerebro izquierdo y una de cerebro derecho.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero por mucho que repase todas las posibilidades, la gente encuentra la manera de hacer algo que yo nunca esperé. Y ese descubrimiento es divertidísimo y, bueno, quizá una coincidencia, pero yo creo que es mágico.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pueden verse a sí mismos a vista de pájaro, o desde una perspectiva micro o macro. Creo que esa clase de gente con talento está hecha para ser creadora.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero los personajes no se mueven solos. Tienes que encontrar una parte de ti dentro de ellos. Si no, no puedes visualizarlos con viveza.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que la diferencia está en el trabajo que inviertes en hacer lo imposible. Y cuando consigues crear algo, aparecen seguidores y el territorio de lo posible se expande. Ese ciclo es realmente maravilloso, creo.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Lo asombroso de Spielberg es que en Tiburón, en Encuentros en la tercera fase o en Parque Jurásico su técnica es mostrar las expresiones de sorpresa de la gente. No te enseña lo que están mirando.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Death Stranding tenía un ritmo muy lento, como NOPE, y la gente que consiguió jugar más allá de ese punto disfrutó de verdad el juego. Aunque hubo muchos desafíos.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Como dijo Tom Cruise en Maverick: no podría trabajar tan duro si fuera un trabajo. Es más bien una misión. Dedico mi vida no a mí mismo, sino a otros. Creo para los que me están esperando.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Si no hiciera eso, acabaría comprando solo música de los artistas que ya conozco y que ya me gustan.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Tienes que contenerte de una forma que la gente no pueda notar. Si lo haces todo, nunca llegarás a la meta.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Entiendo que se me conoce como alguien hecho de un 70 % de cine, pero sinceramente creo que soy 70 % libros.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Cada vez que iba quedaban menos y menos libros. Y entonces me di cuenta de que era porque yo estaba comprando todos los libros.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Digo «conocer» porque los libros tienen cara. La cubierta, el título, el diseño, la encuadernación. Hay momentos en que sientes una chispa.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Cuando me independicé, me deshice de más de 20.000 libros.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que todo se reduce a cuántas puedo encontrarme en mi corta vida. Por eso voy a la librería.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La primera persona es Stephen King. King nunca me ha fallado.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Los que acaban al fondo de la pila no los leo, así que cada semana les doy la vuelta y cambio el orden.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Va en la contra, tras el autor, y por ejemplo, si es para una serie y tengo que escribir la reseña del cuarto libro, releo desde el primero.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Por eso elijo mis palabras con cuidado y me aseguro de no usar palabras difíciles, para que también lo entienda la gente que no suele leer libros.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Los avispados podrían pillarlo si ven la cubierta, así que no puedes mirarla. Cuando termines el libro, ya puedes echarle un vistazo. […] La cubierta es en sí misma un spoiler.»
Anécdota 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Van a hacer la película con Ryan Gosling, pero no creo que sea posible.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Fuera hay un montón de autores que son, por ejemplo, exmiembros de fuerzas especiales, algo que en Japón no se ve. O médicos que escriben dramas médicos. Abogados que escriben dramas judiciales, y demás.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sin Ryan, sin ti y sin tu música, Death Stranding no habría nacido. Tu música vivirá para siempre en este mundo y en mí.»
Cita 2022-10-29 TheGamer (recoge el mensaje de Kojima en Twitter/X) -
«En este mundo que se ha vuelto tan digital, tú iluminas la belleza y los instintos de los seres humanos como criaturas vivas.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Puedes transmitir emociones y contar una historia a través del movimiento, y ese es el poder del cine. Creo que hay gente que ha olvidado todo eso.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y los jugadores pueden ir a la izquierda o a la derecha, pero yo no puedo controlar la línea temporal, a diferencia del cine. Esa es la parte difícil. Pero con eso en mente, me gustaría probar algo nuevo.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que tienes que tapar esas partes ordinarias y llevar a la gente en una dirección en la que piensen: quizá yo puedo convertirme en un héroe.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Me interesan muchísimo el cine y las novelas de todo el mundo, pero al fin y al cabo soy japonés, así que intento sacarle el máximo partido a eso en mi creatividad.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero la gente debería saber que no haría lo mismo dos veces. Nunca he hablado con Hasan.»
Anécdota 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Algunas de esas ofertas son de precios ridículamente altos, pero no es que yo quiera dinero. Quiero hacer lo que quiero hacer. Para eso creé este estudio. Así que, mientras esté vivo, no creo que acepte nunca esas ofertas.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En esa fase nada cuesta dinero y, como puede hacerse mentalmente, para mí es la parte más divertida.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La gente cree que su propósito es presentar el juego a todo el mundo, pero en realidad no. Es para enseñárselo al equipo.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Las partes duras son una especie de droga. Empiezas a sentir que no puedes vivir sin ellas.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero también puedo hacer cosas que no me gustan para poder seguir haciendo las que amo. Si solo haces lo que amas, no creces.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Por eso, cuando conduzco, tengo accidentes. Porque me distraen demasiado mis pensamientos. […] Intento evitar conducir siempre que sea posible.»
Anécdota 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sí, el proceso de ir al baño. En realidad no necesito usarlo.»
Anécdota 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Entonces pongo una banda sonora que encaje con eso, y la escritura simplemente sucede de forma natural. Es casi como si no fuera yo.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La IA va a venir mordiéndonos los talones, y creo que nuestra forma de vida va a convertirse en cuánto tiempo podemos mantenernos por delante de ella.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Creo que llegará un momento en que desarrolle un juego solo entre la IA y yo, sin el equipo. Trabajar con el equipo puede ser engorroso.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La gente dice cosas como: «yo creo que a Kojima le quedan unos tres juegos». Y yo: no, no digáis eso.»
Anécdota 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En Death Stranding hay una playa donde el eje del tiempo corre de forma distinta al resto del mundo. Siento que vivo allí.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Suelo tener 20 o 30 historias de mundos y sistemas de juego corriendo por la cabeza. Pasan por un proceso de selección y al final el que queda es el mejor.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Ser un joven inexperto es una fuerza. […] Si fracasáis, pues fracasáis. Todavía sois jóvenes: todo va a ir bien.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero lo que quiero decir es: no es una cuestión de digital o analógico. Es cuestión de sensibilidad.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 12 «Hideo Kojima x Joseph Kosinski» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Acabas haciéndolo constantemente, así que se vuelve difícil trazar la línea y decir: para.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 12 «Hideo Kojima x Joseph Kosinski» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Creo que crear cosas es una manera de decir adiós a tu yo del pasado, así que creo que lo que dices es exactamente correcto.»
Paráfrasis 2022-11 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 12 «Hideo Kojima x Joseph Kosinski» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«¿Deberíamos habernos conectado?»
Paráfrasis 2022-12 Videogames Chronicle (declaraciones en The Game Awards 2022 y entrevista con Natalie) -
«Al principio yo escribía los Hideo's Mysteries de broma en Twitter.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Me entró el pánico y leí un montón justo antes de la fecha límite. Eso no hay que hacerlo. Es como si los leyera solo para poder hacer mi selección.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No quiero clasificarlos, así que voy a anunciarlos en el orden en que los leí o en el que salieron a la venta.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Este es en serio el número uno. Supe desde el momento en que lo leí que iba a ser el número uno.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«De hecho conozco a Don Winslow, pero por lo visto este es su último libro.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Si alguien que esté escribiendo una novela lee esto, probablemente dejará de escribir. Pensará: no hay manera de que yo compita con esto.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Es un misterio, así que no quiero desvelar demasiado, pero cuando lo leí lo traté como una obra de literatura.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Con Horowitz y Hawthorne no pasa nada hasta la mitad del libro. Normalmente ya tendrías un cadáver de por medio, pero en su lugar te tienen leyendo un buen rato el desarrollo y la relación de estos dos personajes. Esa es la fuerza de una serie.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Los autores literarios consagrados van a tener que ponerse las pilas. Paremos aquí, que voy a ofender a gente que conozco.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«De hecho recibí un mensaje suyo por Twitter. […] No me puedo creer que escribiera algo tan bueno a la primera.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Molly es simplemente un poco torpe para la vida.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y ahí estaba yo, pensando que sería como Sailor Suit and Machine Gun. El arranque era una locura. Sangrientísimo. No se cortan nada.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero asegúrate de elegirlo tú mismo. No te lo dejes prestar sin más. Yo doy recomendaciones, pero quien decide cuál leer a partir de ahí tienes que ser tú. Asume la responsabilidad. Cuando te toque el premio gordo, quedarás enganchado.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Escribí esos comentarios porque quiero que la gente lea los libros. Pero además, después de leerlos, puedes volver a mirar los comentarios y entender el sentido que tienen detrás. Cumplen una doble función.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Leer, por supuesto, también es divertido; pero elegir los libros: ahí es donde está la diversión.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Death Stranding también se basa en la idea de que no estamos solos. Aunque creas que estás solo, encuentras a otra gente ahí fuera, y a partir de ahí tienes una conexión.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 14 «The Velvet Queen (Nick Cave)» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Es decir: viajan para conseguir imágenes de animales, pero en el fondo su meta es la misma que la mía. Quieren darlo todo, y hay un retorno por el esfuerzo invertido: el asombro.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 14 «The Velvet Queen (Nick Cave)» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Quería darle un aspecto diferente, así que usé Islandia como uno de los conceptos para incorporar un punto de surrealismo al mundo.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En cuanto a contenidos digitales, básicamente solo teníamos un Norman desnudo, un Lou desnudo, una playa y una ballena. Y bueno, eso reflejaba el estado en que estaba Kojima Productions. Estábamos desnudos.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Por ejemplo, el Mads real fuma, pero el personaje de Cliff en aquel momento no era fumador. Tras conocer a Mads en persona, pasamos juntos por el proceso de solidificar su personaje.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Creo que un juego tarda de 3 a 5 años en recibir una evaluación adecuada.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Bueno, ya estaba pensando en DS2 mientras hacía DS1. Siempre que creas un juego nuevo o una IP nueva, es difícil asentar un sistema de juego con solo el primer juego.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Hoy en día quedan muy pocos actores así, pero yo veo ese potencial en Norman, y por eso no le di ninguna línea.»
Paráfrasis 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Dentro de esa habitación no es realmente Sam: es básicamente Norman.»
Anécdota 2022-12 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero, ya sabes, probablemente me convertiré en una IA y seguiré por aquí.»
Cita 2022-12-22 IGN Japan — traducción inglesa de Ko Ransom, conservada en una republicación íntegra
2023
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«Hideo, lo que estás haciendo ya es una película. Sigue igual.»
Anécdota 2023 Game Rant (Kojima sobre cómo del Toro lo «salvó») -
«Lo único que Nicolas y yo podemos hacer por el mundo es crear cosas. No somos capaces de hacer nada más, así que probablemente seguiremos haciendo cosas hasta que muramos.»
Paráfrasis 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 18 «Hideo Kojima x Nicolas Winding Refn» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La referencié mucho en Metal Gear Solid. Snake y Otacon eran muy parecidos a Sacco y Vanzetti. Así que iba a hacer que al final, como los dos se convierten en fugitivos, los llevaran a juicio.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«De verdad que no habrá otra persona como él, que hizo de la soledad composición. Creo que todo se reduce a eso.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y había pensado incluir al Octopus Lou en su lugar, pero todos dijeron: «uf, eso puede ser complicado». Yo pensaba que no pasaba nada por usarlo, pero al final me eché atrás.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Inspiró la campaña «Who Am I, Where Am I, How Come and Why Me» de Death Stranding 2.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y le pones dentro todo tu pensamiento, pero hay un límite a lo que puedes crear tú solo. A los personajes les empiezan a faltar rasgos. Creo que yo solo conozco entre 20 y 30 personalidades distintas.»
Paráfrasis 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y los actores no pueden hacer exactamente lo mismo cada vez, en cada toma. Su expresión puede cambiar ligeramente, y ese pequeño matiz me hace realmente feliz.»
Paráfrasis 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En mi caso, pienso el escenario del mundo y después creo la historia. Los planteamientos de los personajes son bastante vagos al principio. Los detalles aún no están refinados.»
Paráfrasis 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No usamos una caja de cartón de verdad. Hicimos una con postes.»
Anécdota 2023-01 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Creo que voy a reescribir el guion ahora, tengo ideas nuevas después de conocerte.»
Anécdota 2023-02 NME (Kojima sobre el papel de Elle Fanning en Death Stranding 2) -
«Así que cambio cosas durante las capturas de interpretación y demás, pero además quiero que los actores — Elle, por ejemplo — formen parte del proceso creativo participando como creadores.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 22 «Elle Fanning» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No va de quién es en realidad, sino más bien de quién queréis que sea. Esa era la pregunta que le estaba haciendo al mundo. Y su respuesta fue Elle Fanning.»
Paráfrasis 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 22 «Elle Fanning» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Por ejemplo, cuando Higgs se vuelve hacia el jugador y habla en su dirección, mira a la cámara de repente, rompiendo en cierto modo la cuarta pared. Algo así es difícil de entender para los actores de cine, pero Troy lo capta al instante.»
Paráfrasis 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 23 «Troy Baker» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Una buena película, un buen juego, una buena historia no se sostienen sin un buen villano.»
Paráfrasis 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 23 «Troy Baker» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero en mi concepto original no había canto. Yo sabía que Troy sabía cantar — incluso cantó para sus fans de todo el mundo durante la pandemia. Lo escuché muchas veces.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 23 «Troy Baker» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Puedes estar interpretando al héroe del videojuego, pero ¿y si la chica con la que sales te llamara para preguntarte cosas como «¿te gusto?» o «¿no te acuerdas de mí?»? Nunca habíamos tenido un personaje así.»
Paráfrasis 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«The Boss es un tanto misteriosa. Es maternal, pero también es como la figura paterna.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En mi primera idea, Chico estaba vivo pero se había convertido en un asesino trastornado. Iba a aparecer como alguien que mata gente con violencia, un poco como el personaje de Christopher Walken en El cazador.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Hicimos el CG a partir de las voces de Ōtsuka-san y Ginga-san.»
Paráfrasis 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Tu nombre será Seventeen. […] Habrá un botón de «oi oi»: si los jugadores lo pulsan, reciben un like. Pero tienen que pulsarlo justo en el momento exacto.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No esperaba que Metal Gear Solid 2 fuera a vender muy bien, así que hice un montón de locuras en ese juego. Tras Metal Gear Solid 2, en cambio, cargué mucha presión sobre los hombros. Ya no pude ser tan libre después de aquello.»
Cita 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 25 «CHVRCHES» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Como era fan suyo, no quería matar su sonido. Quería sacar el máximo partido a lo que hace especial a CHVRCHES y crear algo que encajara con Death Stranding.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 25 «CHVRCHES» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Tener una canción en el juego es lo esperable, ¿no? ¿Y si os pidiéramos hacer como cien canciones o algo así? No sé, pero algo que nadie más esté haciendo.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 25 «CHVRCHES» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Creo que, en última instancia, Kojima Productions acabará siendo solo yo y una IA. Mi equipo está en la sala ahora mismo, así que siento decir esto, pero lo que quiero hacer es crear un banco de datos de simulación de mí.»
Cita 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 25 «CHVRCHES» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Quizá, si estás con alguien pero quieres que se vaya de la habitación, las palabras «get out» suenan repetidas una y otra vez. Y la canción nunca llega al estribillo.»
Paráfrasis 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 25 «CHVRCHES» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Como creador de la canción, tú serás probablemente el oyente número uno de Goliath. Pero la persona que la ha escuchado la segunda mayor cantidad de veces soy yo. La escucho 50 o 60 veces al día.»
Anécdota 2023-03 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 26 «Woodkid» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pensé que eras mi doppelgänger o algo así, aunque nos llevamos 20 años de edad. […] Estoy convencido de que en origen somos la misma persona.»
Anécdota 2023-03 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 26 «Woodkid» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Yo me apoyo en el poder del ordenador. Dejé la escuela de música después de solo un año, en la primaria.»
Anécdota 2023-03 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 26 «Woodkid» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La música, los efectos de sonido, el audio en general componen alrededor del 70 % de una obra, incluido el silencio. […] Sí, el silencio es un sonido.»
Paráfrasis 2023-03 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 26 «Woodkid» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La gente suele describirlo como una reacción química: A y B reaccionan para crear C o D. Lo que hacemos Woodkid y yo es como una modificación de ADN. Es como si cada vez naciera algo completamente nuevo que no existe en este mundo.»
Anécdota 2023-03 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 26 «Woodkid» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Vale, ahora lloras [...] Tengo que meterme en el papel pero con todo el traje puesto.»
Elle Fanning Cita 2023-05-16 GamingBolt (sobre una entrevista de Josh Horowitz) -
«No siempre tuve tanta libertad con mi espacio de trabajo. Pero lo fui construyendo poco a poco hasta llegar a este punto.»
Anécdota 2023-06 shmuplations — «The Desks of Developers» (traducción de un reportaje de la revista The PlayStation, finales de los 90) -
«Si pone «A Hideo Kojima Game», significa que de principio a fin estoy implicado en todo: esa es la declaración. «A Hideo Kojima Game» significa que no podemos permitirnos atajos.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Creo que hay un momento de despertar que obtenemos de cualquier buena obra.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Me divertía tanto que apenas dormía.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Pero si dices «es visualmente distinto de todo lo que existe», no pueden visualizarlo.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«pero yo lo hago solo, así que lo llevo todo en paralelo... Esto probablemente solo es posible dentro de mi propio estudio.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Tengo de media unos doscientos problemas a la vez sobre detalles del juego, y me toca a mí decidir sobre todos... A veces hago comprobaciones de bugs en sueños.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Me gustan directores de cine como David Lynch y Cronenberg. Mantener el filo, pero seguir llegando al gran público. Esos son los juegos que quiero crear.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Para mí, las películas son el sol. Es como la fotosíntesis de las plantas con los rayos del sol.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Lo que me deja una huella profunda, como Kubrick, son las cosas innovadoras o nuevas. Pueden dividir opiniones. Pero al final son precisamente esas cosas las que se te quedan.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«La mayoría de los juegos se parecen tanto que no puedes ni distinguir el título mirando una escena. Cuanto más nuevo es algo, más miedo le tienen.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Hacer juegos de guerra me incomodaba porque mis padres habían vivido la guerra... por eso intenté meter los temas antibelicistas y antinucleares en mis juegos.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Se convirtió en un hábito que aún conservo... Me inventaba historias porque pasaba muchísimo tiempo solo.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Cuando creas cosas, necesitas referencias de otros géneros.»
Anécdota 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Cada vez que nuestras miradas se cruzaban, pensaba que tenía que comprar algo, y eso, para mí, era un libro de ciencia ficción.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Al pensar ahora en aquella época, quizá era mi vía de escape de la realidad.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Si he de confesarlo, en ese momento mis pensamientos ya se han pasado a la siguiente idea.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Pero una cosa me inquieta: este año cumplo 59. Me pregunto cuántas me dará tiempo a hacer... Esa sensación de miedo me ha sobrevenido hace poco; antes no la tenía.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«No tiene límites y nunca te aburres. Es una diversión irresistible.»
Cita 2023-06 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Yo me crie en Kansai. Me pierden los takoyaki de mi Osaka y el akashiyaki de Kobe (el llamado tamagoyaki). Y entre ellos el takoyaki, al que se le exige la esfera perfecta, era algo muy especial.»
Cita 2023-06-21 anan web — ensayo escrito por él, serie «小島秀夫のan-an-an、とっても大好き○○○○●» -
«Tenía la historia escrita antes de la pandemia, pero después de vivir la pandemia reescribí toda la historia desde cero. Además ya no quería predecir más el futuro, así que la reescribí.»
Cita 2023-08-03 Video Games Chronicle (citando sus palabras en The Game Awards 2022 y una entrevista con el medio japonés Natalie) -
«una nueva forma de medio»
Anécdota 2023-12 Game Rant (sobre la presentación de OD en The Game Awards 2023) -
«[OD] es un juego, no me malinterpretes, pero al mismo tiempo es una película, y al mismo tiempo una nueva forma de medio.»
Cita 2023-12-08 PC Gamer, por Tyler Wilde; declaraciones en The Game Awards 2023 -
«Las películas que están entregando al mundo son de gran calidad y muy innovadoras. Sus creaciones me atraen, y hasta han inspirado mi propio trabajo.»
Cita 2023-12-14 Kojima Productions, nota oficial en su web -
«Hay muchas «películas adaptadas de videojuegos» por ahí, pero lo que estamos creando no es solo una traducción directa del juego. La intención es que nuestro público no sean únicamente los fans de los juegos, sino que nuestra película sea para cualquiera que ame el cine.»
Cita 2023-12-14 Kojima Productions, nota oficial en su web
2024
2025
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«Creo películas y arte dentro del medio de los videojuegos. No es una elección consciente, es simplemente un resultado inevitable.»
Cita 2025 hube magazine -
Para Death Stranding 2, Kojima quiso que a Sam (interpretado por Norman Reedus) le crecieran el pelo y la barba en tiempo real, con el jugador afeitándolo o cortándoselo ante el espejo; descartó la idea, entre otras razones, por no querer perjudicar a una estrella como Reedus.
Anécdota 2025-05 Vice, sobre declaraciones de Kojima (traducción de Genki) -
En su programa de radio KOJI10, Kojima describió dos ideas de juego que probablemente nunca hará: una en la que, si dejas de jugar un tiempo, el protagonista va olvidando información y habilidades —incluso cómo moverse—, hasta el punto de que casi habría que cogerse una semana libre para jugarlo; y un simulador de vida en el que el personaje envejece de bebé a anciano, con la movilidad y la vista deteriorándose, del que bromeó que nadie lo compraría.
Anécdota 2025-05 Screen Rant (sobre ideas de Kojima en su podcast KOJI10) -
«No quiero que se limiten a gestionar nuestra propiedad intelectual existente»
Paráfrasis 2025-05 Videogames Chronicle, sobre una entrevista de Kojima en Edge -
«Me hago mayor, ¡y prefiero hacerlo mientras todavía soy joven!»
Paráfrasis 2025-05 NME, sobre una entrevista de Kojima con Le Film Français -
«Le di a mi asistente personal un lápiz USB con todas mis ideas, algo así como un testamento.»
Cita 2025-05-15 Video Games Chronicle (recogiendo una entrevista de la revista Edge) -
«Le di a mi asistente personal un lápiz USB con todas mis ideas, algo así como un testamento. [...] ¿Quizá me quedan diez años?»
Cita 2025-05-15 TheGamer (citando a Edge Magazine) -
«Probablemente podría hacer juegos en el espacio. Quiero ser el primero.»
Paráfrasis 2025-06 Videogames Chronicle, sobre declaraciones a The Guardian en el Festival de Cine de Sídney -
«Quiero morir haciendo algo.»
Cita 2025-06-10 GQ — Sam White, «Hideo Kojima's Boss Fight With Time» -
«La gente cree que solo quiero ser famoso, ¿verdad? Pues no: quiero elevar el listón de los videojuegos y de sus creadores.»
Cita 2025-06-10 GQ — Sam White, «Hideo Kojima's Boss Fight With Time» -
«Si Scorsese lo hace, no puedo criticar a Scorsese. Él es el segundo dios. El primero es George Miller.»
Cita 2025-06-10 ScreenRant, citando una entrevista de GQ -
«Pensé que no podría recuperarme nunca. Sentí que quizá no volvería a ser capaz de crear un juego.»
Cita 2025-06-10 GQ, por Sam White -
«es realmente lo que más miedo me da»
Cita 2025-06-10 GQ, por Sam White -
«No voy a pasarle el testigo a nadie. Prefiero aplastar el testigo [...] No necesito darle 'Hideo Kojima' a nadie.»
Cita 2025-06-11 Time Extension (citando a GQ) -
«Cada día, si tuiteo algo que me gusta, me contacta un director o un actor o un músico. Me dicen: 'Soy creador gracias a tus juegos'. Pero no recibieron el testigo de Hideo Kojima. Recibieron mi pequeña llama.»
Cita 2025-06-11 Time Extension (citando a GQ) -
«Si le gusta a todo el mundo, significa que es mainstream. Significa que es convencional. Significa que ya viene predigerido para que le guste a la gente.»
Anécdota 2025-06-13 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«Quiero que la gente acabe queriendo cosas que no le gustaron cuando las encontró por primera vez, porque ahí es donde de verdad terminas amando algo.»
Anécdota 2025-06-13 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«Hubo un momento clave, una conversación que tuvimos probablemente a mitad del desarrollo del juego, en la que vino a verme y me dijo: «Tenemos un problema».»
Woodkid Cita 2025-06-13 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«Era casi como plantar semillas y que luego él hiciera crecer el jardín.»
Woodkid Anécdota 2025-06-13 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«No te haces una idea de lo poco que le importa esto. De verdad que no le importa. No transige: hace lo que quiere.»
Woodkid Anécdota 2025-06-13 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«Yo metía todas estas cosas. Aunque le dijera al equipo: '¡Metedlas, por favor!', se limitaban a decir '¿Eh?' y hacían como que no sabían (risas).»
Cita 2025-06-30 Video Games Chronicle (traduciendo una entrevista de GameSpark) -
«Cuando veo películas se me ocurren ideas, normalmente solo hablando con gente, comiendo o caminando, o quizá en la bañera, se me ocurren estas ideas. Es casi como una enfermedad, la llamo yo. Incluso cuando hablo con mi familia, en mi cabeza estoy en un mundo totalmente distinto.»
Paráfrasis 2025-07 Pixel Fix (Substack), crónica de una comparecencia suya -
«Hideo no paraba de empujarme a hacer algo aún más deconstruido y loco e industrial y radical, y llegué mucho más lejos de lo que me creía capaz en mi música sin dejar de reconocerla como mía.»
Anécdota 2025-07-07 The A.V. Club (entrevista de Toussaint Egan a Woodkid) -
«No juego mucho a videojuegos. Veo películas, leo libros, conozco gente y voy a museos, y no copio nada de un juego. Y hay muchos creadores de juegos que solo miran otros juegos,»
Cita 2025-08-27 Rolling Stone (entrevista conjunta con Nicolas Winding Refn) -
Por el décimo aniversario de Kojima Productions, en el evento «Beyond the Strand» de septiembre de 2025, Kojima anunció, además de videojuegos, un juego de realidad aumentada con Niantic, un sake oficial (ZAKU LUDENS) y una tarjeta de crédito de la marca con el banco Mitsubishi UFJ.
Anécdota 2025-09 CGMagazine y gamepressure (sobre el evento Beyond the Strand, 10º aniversario de Kojima Productions) -
«Es casi como una enfermedad. Estoy imaginando cosas todo el tiempo. Incluso cuando hablo con mi familia, en mi cabeza estoy en un mundo totalmente distinto.»
Cita 2025-09-15 Man of Many -
«De ese 70 % de cine que llevo dentro, el 35 % está hecho de cine italiano.»
Cita 2025-11 Movieplayer.it, por Elisa Erriu -
«El libro incluye una selección de «El 70 % de mi cuerpo está hecho de películas», que publicó hace años Sony Magazines, las críticas de cine que escribí para Bunshun Online tras independizarme, epílogos y colaboraciones en novelas, una recopilación de comentarios de «Hideo's Mysteries», los ensayos de viajes que serialicé en la edición dominical del Nikkei y ensayos sobre Kōbō Abe, entre otros.»
@HIDEO_KOJIMA_EN Cita 2025-11-20 X (Twitter), cuenta en inglés de Hideo Kojima @HIDEO_KOJIMA_EN -
«Vi una pintura religiosa y, a partir de ahí, imaginé Death Stranding... Mis interpretaciones pueden estar completamente equivocadas, pero me inspiran.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Sus obras siguen resonando en la gente. Es como si todavía estuvieran vivos hoy.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Mantengo los oídos abiertos a música para mis juegos y después contacto con los músicos. Si conectamos, trabajamos juntos.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Compré el Walkman de segunda generación en la universidad... Mirar el paisaje con música era como tener una banda sonora... Salió el iPod y pasé a lo digital. Mientras tanto, Sony lanzó su Walkman digital.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«En 1970 fue la Expo de Osaka. Mis padres me regalaron una pequeña cámara Ricoh... Así empezó todo.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«La llevo en la bolsa todos los días y también en viajes de trabajo... Mis hijos tuvieron una jornada deportiva en el colegio. Tenía que ser ligera y tener autofocus... La facilidad de uso fue un factor decisivo para mí.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Me encantan los museos, así que voy cada semana... Voy directamente a la tienda, compro estos materiales y los leo en cafeterías... También me encantan las estatuas budistas, así que compro sus catálogos... Colecciono postales y carpetas de plástico.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Antes llevaba también una videocámara, pero ahora solo uso el móvil. En aquella época me interesaba grabar vídeos.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Admiraba TAG Heuer porque lo llevaban Steve McQueen o 007... Compraba relojes usados por actores de cine o estrellas populares... Aunque un Rolex puede salvarte de la yakuza, como aparecía en un libro de Teru Miyamoto. Estuve tentado de probarlo, pero seguí con mi reloj favorito.»
Cita 2025-12-03 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Vi Capitana Marvel.»
Cita 2025-12-15 Den of Geek, por Kirsten Howard
2026
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El universo de Death Stranding tendrá una película de imagen real producida por A24 y dirigida por Michael Sarnoski: una historia original ambientada en ese mundo, no una adaptación directa; Kojima ya aprobó el guion y se pretende rodar en Islandia e Irlanda del Norte.
Anécdota 2026 Yahoo Entertainment (actualización de la película de Death Stranding) -
En 2026 Kojima iba a dar una conferencia en la Game Developers Conference sobre su decisión, una década atrás, de independizarse tras la ruptura con Konami, pero se retiró sin dar ninguna explicación; su estudio anunció que, aun así, parte del equipo participaría en el evento.
Anécdota 2026 Kotaku — sobre la retirada de Kojima de la GDC 2026 -
«Este es el tráiler de lanzamiento en PC de «DEATH STRANDING 2 ON THE BEACH». Una vez más, la estructura, el montaje, el diseño de sonido y la mezcla los he hecho yo mismo. Lleva un tema de Woodkid.»
@HIDEO_KOJIMA_EN Cita 2026-03-17 X (Twitter), cuenta en inglés de Hideo Kojima @HIDEO_KOJIMA_EN -
En 2026, Death Stranding 2: On the Beach ganó el premio a Logro Artístico (Artistic Achievement) en los BAFTA Games Awards.
Anécdota 2026-04 Anime News Network (Death Stranding 2 gana un BAFTA) -
«Pero dentro de 50 años, 100 años, no lo sé. Quizá la IA pueda crear arte, pero mientras yo viva, no creo que lo vea. No me interesa.»
Cita 2026-06 Kotaku (citando a The Washington Post) -
«Se lo propuse a mucha gente, a las grandes compañías y también a las emergentes. Todas dijeron lo mismo... Dijeron que estoy loco, y que de verdad no entienden el concepto, que no serán capaces de hacerlo.»
Cita 2026-06-22 Push Square (recogiendo una entrevista de Entertainment Weekly) -
Kojima terminó de leer la prueba anticipada de la novela “All the Colors of the Dark”, de Chris Whitaker. Dijo que Whitaker eleva el misterio a literatura y describió la novela como una historia que lo implicó emocionalmente en sus personajes, lo hizo seguir leyendo pese a no querer que terminara y a sentir temor en su segunda mitad, y conduce al lector hacia un «color de esperanza» bajo la oscuridad humana. La calificó como el mejor libro que había leído ese año.
Paráfrasis 2026-09-09 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima creó tanto el nuevo visual principal de PHYSINT como su texto. El lema es «The Next Cold War Begins».
Paráfrasis 2026-09-17 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima acuñó él mismo el término original «PHYSINT».
Paráfrasis 2026-09-18 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
«Después de la reunión, lo primero que hice fue volver a mi mesa y empezar a escribir y añadir un poco más al concepto de Physint.»
Anécdota 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«Pero si Kojima Productions se hunde, eso no sigue en absoluto esa tendencia. Es un paso atrás para los independientes. Por eso tenía que mantenerme firme y continuar este proyecto.»
Paráfrasis 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«Estoy creando esta nueva propiedad intelectual y quiero considerar todo: películas, series, anime, televisión, cómics y música. Creemos una nueva propiedad intelectual que incluya todo eso.»
Paráfrasis 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«El trabajo no se detuvo. […] Tengo que cambiar la historia dependiendo de cómo funcionen los experimentos del juego.»
Paráfrasis 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«Quiero hacer algo nuevo. Pero vi que muchísima gente lo pedía. Y pensé que quizá solo me quedaban diez años. […] Nos dimos la mano y así comenzó la colaboración.»
Anécdota 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
Kojima terminó de leer “Killing Jericho”, de William Hussey. Dijo que coincidía totalmente con la recomendación de Akiyuki Sengai para los aficionados al misterio clásico y que el libro era muy bueno. Describió la historia como un relato basado en la historia de la comunidad Traveller británica y las ferias itinerantes, narrado en primera persona por un expolicía venido a menos; dijo que al principio parece una historia detectivesca hard-boiled de corte clásico, pero que combina de forma equilibrada elementos de asesinos en serie, una ingeniosa resolución de misterios y giros al estilo de Deaver. Dijo que el final sorprendería y que esperaba leer más de la serie.
Paráfrasis 2026-09-22 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima terminó de leer “Das Haus in dem Gudelia stirbt” (“The House Where Gudelia Dies”), de Thomas Knüwer. Describió la obra como un misterio alemán sobre Gudelia, una mujer solitaria de 81 años que narra en primera persona el triste pasado tras su apego a una casa, en una historia que alterna entre 2024, 1998 y 1984 y cuyo presente transcurre durante una inundación devastadora. Dijo que no es el tipo de misterio que comienza con un cadáver y continúa con la investigación de un detective o policía; señaló que, desde aproximadamente la mitad, lleva al lector a no querer conocer la respuesta de lo ocurrido y que, más que un whodunit, profundiza tanto en el lado humano de la historia como en el propio misterio. La recomendó.
Paráfrasis 2026-09-26 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima encontró en una librería una nueva edición de “Amsterdam Unga Satsujin Jiken” de Seicho Matsumoto y se hizo con ella. Dijo que fue un hallazgo nostálgico y recordó que, de niño, leyó la edición Kappa Novels tomando prestado el ejemplar que leía su madre.
Anécdota 2026-09-26 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima terminó de leer “Simultaneous”, de Eric Heisserer, durante el vuelo. Explicó que la novela comienza con la reencarnación y la regresión a vidas pasadas y se entrelaza después con una serie de asesinatos; destacó como singular su concepto de «vidas simultáneas», en el que varias personas de una misma generación comparten una sola alma. Dijo que la obra se apoya menos en su mitología o construcción de mundo que en un impulso narrativo cinematográfico, al estilo de Nolan, y que también resulta cinematográfica por enfrentar la amenaza de un asesino en serie desconocido mediante un investigador, una consejera y un paciente corriente, en vez de una gran conspiración o institución gubernamental.
Paráfrasis 2026-09-28 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima encontró en su almacén el libreto incluido con la edición limitada de MGS2, el folleto de MGS3 que él y su equipo repartieron en el E3 y el libreto incluido con la edición limitada de ANUBIS. Recordó que entonces solían hacerlo todo internamente. El concepto visual inicial de MGS3 fue diseñado por Kyle. Harry nació en 1961, Kyle en 1962 y Kojima en 1963; MGS3 está ambientado en 1964.
Anécdota 2026-10-03 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
«Me gustaría poner una cama en medio de una librería y dormir allí.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Tengo torres de libros sin leer en casa, como todo un horizonte de edificios. […] Luego está mi pila de «libros que debo leer».»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Pero crecí viendo a Hitchcock, y esas pequeñas sorpresas son divertidas, ¿no?»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Para darles libertad. […] Pero cuando me preguntan, empiezo a ponerme puntilloso. […] Como: «Yo lo haría así». […] En realidad no quiero hacer eso.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Con Norman, puesto que trabajamos con él, por supuesto vamos a cuidar su aspecto, hasta cada pequeño vello.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«La IA podría hacerlo fácilmente. Pero, como la persona que hizo el original, no querría que alguien lo cambiara demasiado. […] Había una razón para elegir cierta iluminación. Sería distinto si la IA entendiera esas intenciones. […] No me gustaría. Si yo controlara la IA en mi propio trabajo, quizá sería distinto.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Capturamos cómo se arruga el tejido y cómo recibe la luz. Cambiaremos los diseños.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Yo tomé esa foto.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Se entra por la primera fase. […] Empieza con nuestra independencia en una pequeña habitación de cuatro tatamis y medio.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«También me gustaría crear un juego para jugar en ingravidez. […] Así que los controles tendrían que cambiar. […] Desarrollaría la jugabilidad y los controles.»
Cita 2026-10-05 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
Kojima y su equipo lanzaron un set de productos de edición limitada cuando se independizaron. En aquel momento solo contaban con el logotipo de KOJIMA PRODUCTIONS; ya tenían el diseño de Ludens, pero todavía no se había creado el modelo CG.
Anécdota 2026-10-11 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima leyó de una sentada “Rurika, Born 2019, Turns 50”, de Akira Otani. Dijo que haber crecido leyendo a Koontz y McCammon le hizo sentir nostalgia mientras pasaba las páginas. Explicó que el tono de la novela se acercaba más al manga shōnen y al anime que al «terror moderno» que causó sensación en su generación durante la década de 1980, y que mostraba el estilo narrativo distintivo de Otani. Señaló que, frente a las numerosas obras de ciencia ficción del siglo XX inspiradas por el miedo a una «explosión demográfica», la novela adopta una perspectiva meta sobre la vida después de la jubilación en la sociedad superenvejecida de Japón.
Paráfrasis 2026-10-12 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima dijo que había esperado a que se publicara la entrevista antes de compartir sus reflexiones sobre “DIGGER”, del director Iñárritu. Afirmó que todas las personas que viven en el mundo actual deberían verla y la describió como una obra que permanece con el público, provoca reflexión y hace sonar alarmas; añadió que, al asimilarla y llevarla consigo, se formaría una herramienta para profundizar en el futuro y que la película acompañaría al espectador durante años.
Paráfrasis 2026-10-14 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
«No sé hasta dónde puedo hablar, pero esta obra tiene una estructura doble de cine y teatro y, al final, el teatro aparece como algo del pasado, no del futuro. Esa estructura está muy lograda y me sorprendió un poco.»
Paráfrasis 2026-10-14 Gizmodo Japan — Nao Machida, conversación Kojima × Iñárritu sobre DIGGER -
Kojima se hizo con un ejemplar de anan en una librería. Kojima dijo que mantiene una serie de ensayos en anan y que el episodio 43 trata sobre maletas.
Paráfrasis 2026-10-24 X · @HIDEO_KOJIMA_EN
Sin fecha
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Kojima es diseñador, guionista, director y productor de videojuegos, conocido sobre todo por la saga Metal Gear y por Death Stranding; dirige su propio estudio independiente, Kojima Productions.
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
Los primeros juegos que dirigió Kojima fueron para MSX y ordenadores: Metal Gear (1987), su debut como director, con el que estableció el género del sigilo; Snatcher (1988), una aventura gráfica de estilo cinematográfico inspirada en películas como Blade Runner; Metal Gear 2: Solid Snake (1990); y Policenauts (1994), otra aventura gráfica que diseñó, escribió y dirigió.
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
La saga Metal Gear Solid, que dirigió, produjo, diseñó y escribió, va desde Metal Gear Solid (1998, PlayStation) —el salto a 3D que lo consagró— hasta Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), pasando por MGS2 (2001), MGS3 (2004), MGS4 (2008) y Peace Walker (2010). Anunció que The Phantom Pain sería su último Metal Gear.
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
Los videojuegos que Kojima ha creado y dirigido son Metal Gear (1987), Snatcher (1988), Metal Gear 2: Solid Snake (1990), Policenauts (1994), Metal Gear Solid (1998), MGS2 (2001), MGS3 (2004), MGS4 (2008), Peace Walker (2010), Metal Gear Solid V (2014-2015), P.T. (2014), Death Stranding (2019) y Death Stranding 2 (2025); en desarrollo tiene OD y Physint. Además ha producido o supervisado otros videojuegos como Zone of the Enders, la serie Boktai, Castlevania: Lords of Shadow y Metal Gear Rising.
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
«Policenauts es la obra que más costó parir. Desde que se planteó el proyecto hasta su primera comercialización (la salida de la versión para 9821) pasaron nada menos que cuatro años.»
Cita Konami, web oficial: mensaje de Hideo Kojima en la ficha de Policenauts (PSone Books) -
«Durante aquellos seis años convulsos seguí creando Policenauts como poseído. La cosa estuvo muchas veces a punto de encallar, pero, curiosamente, no me vine abajo ni una sola vez.»
Cita Konami, web oficial: mensaje de Hideo Kojima en la ficha de Policenauts (PSone Books) -
««¡Terminar Policenauts!»: vivía cada día soñando solo con eso. Fue una época lujosa, pasada puramente como creador.»
Cita Konami, web oficial: mensaje de Hideo Kojima en la ficha de Policenauts (PSone Books) -
«Si MGS, que se hace con un equipo de cien personas, es una película comercial de Hollywood, «Policenauts» está más cerca del cine independiente. En todos los sentidos se ve mi color.»
Cita Konami, web oficial: mensaje de Hideo Kojima en la ficha de Policenauts (PSone Books) -
«Metal Gear fue el primer juego que se publicó. Había otro juego que desarrollé y que nunca llegó al mercado: Lost World. El título era «world», pero con «war», como un cruce entre «war» y «world». Era un juego de acción al estilo de Mario, pero con historia.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Quería crear un juego que se jugara como la película, con el personaje huyendo, escapando sin pelear e intentando que el enemigo no lo viera. Quería hacer eso, pero no conseguí que me aprobaran ese concepto por sí solo. Tuve que añadirle más cosas.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Cuando pones cuatro enemigos, o incluso cuatro balas, en pantalla a la vez, la pantalla empieza a parpadear y simplemente no funciona. Ataqué ese problema por otro lado: esconderse de los enemigos en lugar de combatirlos.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«De ahí saqué la parte de «snake». Supongo que el reptar de una serpiente no es desde luego un movimiento sólido: es más suave, más líquido. Además quería crear un nombre paradójico.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org)