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mi concepto para Snatcher no era hacer un juego de atractivo amplio y…

Cita literal 1992
«mi concepto para Snatcher no era hacer un juego de atractivo amplio y superficial que pudiera disfrutar cualquiera, «¡de niños a adultos!». El concepto era otro: este juego gustaría y quedaría grabado en el corazón de un tipo de persona muy concreto.»

EN“my concept for Snatcher was not to make a game with a broad and shallow appeal that anyone, "from children to adults!" could enjoy. The concept was different: this game would appeal to, and remain etched in, the heart of a very specific kind of person.”

Qué documenta

Kojima explicó en 1992 que su concepto para Snatcher no era hacer un juego de atractivo amplio y superficial que pudiera disfrutar cualquiera «¡de niños a adultos!», sino un juego que gustara y quedara grabado en el corazón de un tipo de persona muy concreto; reconoció con franqueza que, comparada con otros medios, la historia y la ambientación de Snatcher no eran muy buenas y que habían tomado mucho de Blade Runner, hasta el punto de que no sería raro que alguien pensara que estaban haciendo el tonto, pero que lo que a él le interesaba expresar no era una historia o un mundo originales, sino la vida de los personajes y el destino inexorable al que se ven arrastrados sin saberlo.

Fuente

«Also, I should probably say that compared with other media, Snatcher's story/setting isn't very good. We borrowed a lot from Blade Runner. It certainly wouldn't be strange if someone thought we were just screwing around.»

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