Metal Gear Solid – 1997 Developer Interview
Traducción inglesa no oficial de Famitsu Weekly (1997); no se ha visto el original japonés. Es pre-lanzamiento: son intenciones y preocupaciones de desarrollo, no valoraciones del juego terminado.
Las 7 fichas que sustenta
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«creo que la esencia de ese miedo está más cerca de Clock Tower 2 que de Resident Evil. Tras la vista, la segunda clase de tensión que quería crear era la del audio.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«Para que la dirección sea eficaz, siento que quizá tenga que añadir cinemáticas que no se puedan saltar. La historia de Metal Gear es muy complicada, así que creo que las cinemáticas serán necesarias. Lo único que quiero evitar son esas escenas tediosas en las que los personajes se pasan cuatro o cinco minutos parloteando.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«Aunque vamos con retraso, todo el equipo de KCE Japan está obsesionado con Mario Kart 64. En los descansos todos se lanzan a coger un mando, y los que esperan cogen un pad de control 3D de Sega Saturn y hacen «entrenamiento mental», imitando los movimientos mientras miran y aguardan su turno.»
Anécdota 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«Tiene que tener un lado entretenido, como una película de acción de Hollywood. Tiene que ser divertido como juego, y la intriga del mundo debe irte atrapando cada vez más, y para los créditos finales debe quedarte algo en lo que pensar.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«los seres humanos cargamos todos sobre los hombros el peso de nuestra humanidad al atravesar esta vida. Los personajes de videojuego no han tenido nunca mucha profundidad, ¿verdad? Siempre ángeles perfectos, tipos heroicos. Un drama construido sobre esa clase de personajes me suena algo falso.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«La razón por la que nos tomamos la molestia de modelarlos así es que el modelo 3D te revela cosas difíciles de ver en 2D. [...] construimos las estructuras con bloques y luego usamos un CCD (una cámara diminuta) para asomarnos a su interior.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«Me pregunté si este sería el sistema en el que podría realizar mi visión original y completa de Metal Gear… y el juego que ha surgido de ahí es Metal Gear Solid.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial