MSX
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«Fue entonces cuando se me ocurrió la idea de Policenauts, y volví a darme cuenta, como ya sabía desde hacía mucho, de que las cosas que quiero hacer con los juegos se expresan mejor en el género de aventuras.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«Me pregunté si este sería el sistema en el que podría realizar mi visión original y completa de Metal Gear… y el juego que ha surgido de ahí es Metal Gear Solid.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«Esos juegos tenían sus propios mundos e historias. Sentí en ellos una cierta cualidad autoral.»
Paráfrasis 1999 shmuplations.com — entrevista de desarrollo de Kojima (Nice Games, 1999) -
«Esto ha sido importante para mí, porque Konami me ha dicho a menudo que mis ideas son demasiado locas, y ha habido épocas oscuras en las que las cartas cálidas que recibo de los fans eran lo único que me sostenía.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«Pero creo que en el mercado actual mi papel es otro distinto al de hacer esa clase de títulos; mi papel es perseguir constantemente ideas nuevas y tecnología nueva. Además me siento bien haciéndolo, así que creo que la creación de títulos de estilo retro debería dejársela a otros.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Fue entonces cuando el director Hideo Kojima planteó un «juego de huir del enemigo» al estilo de la película La gran evasión. Con la regla de «huir sin combatir contra el enemigo» se podía expresar la tensión de la guerra aunque no se mostraran muchos soldados enemigos a la vez.»
Paráfrasis 2012 Konami, «METAL GEAR 25th ANNIVERSARY — la verdad de Metal Gear Solid» -
«Sin aquel encuentro probablemente no habría perseguido una secuela propia, y quizá nunca habría existido Metal Gear Solid.»
Anécdota 2012-05-24 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
«Las limitaciones técnicas del hardware MSX hacían imposible mostrar simultáneamente al jugador con varios enemigos.»
Paráfrasis 2020-04-01 BAFTA — entrevista a Hideo Kojima por Chris Schilling -
«Tienes que contenerte de una forma que la gente no pueda notar. Si lo haces todo, nunca llegarás a la meta.»
Paráfrasis 2022-10 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que podíamos meter audio ahí, y ahora los juegos podían hablar. Nadie había hecho nada con CD-ROMs todavía.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
Los primeros juegos que dirigió Kojima fueron para MSX y ordenadores: Metal Gear (1987), su debut como director, con el que estableció el género del sigilo; Snatcher (1988), una aventura gráfica de estilo cinematográfico inspirada en películas como Blade Runner; Metal Gear 2: Solid Snake (1990); y Policenauts (1994), otra aventura gráfica que diseñó, escribió y dirigió.
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
«De verdad que no me gusta decir esto, pero no estaba a la altura de mis estándares. El cuidado que puse en el original no estaba ahí.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Cuando pones cuatro enemigos, o incluso cuatro balas, en pantalla a la vez, la pantalla empieza a parpadear y simplemente no funciona. Ataqué ese problema por otro lado: esconderse de los enemigos en lugar de combatirlos.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Fue mi primer juego que llegó a publicarse, así que me trae muchos recuerdos. En ese sentido es mi niño.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Por cierto, estoy desarrollando este juego que se llama Snake's Revenge, pero sé que no es el Snake auténtico, así que crea tú un juego nuevo de Snake.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org)