Konami
1999
-
«Esos juegos tenían sus propios mundos e historias. Sentí en ellos una cierta cualidad autoral.»
Paráfrasis 1999 shmuplations.com — entrevista de desarrollo de Kojima (Nice Games, 1999) -
«Así que fui recorriendo distintas compañías de videojuegos y, en parte porque por entonces vivía en la prefectura de Hyogo, pensé en echarle un ojo a Konami.»
Cita 1999 Shmuplations, traducción de una entrevista de 1999 en la revista Nice Games -
«Cuando les conté mi idea a los desarrolladores veteranos del equipo, la despreciaron: 'No hay juegos así'.»
Cita 1999 Shmuplations, traducción de una entrevista de 1999 en la revista Nice Games -
«Había en Konami una especie de leyenda de que, si te metías en este proyecto, acababas degradado o trasladado. (risas) [...] en cuanto tuvimos una versión funcional y vieron aparecer el signo de exclamación al sorprender al enemigo, eso los convenció del concepto.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«En cierto momento formó un grupo de entusiastas de las figuras con sus compañeros, y hasta celebraban reuniones en Konami en las que revisaban y puntuaban las últimas que salían.»
Anécdota 1999 shmuplations.com; «The Desks of Developers», reportaje fotográfico de The PlayStation (finales de los 90), traducción inglesa no oficial
2003
-
«Esto ha sido importante para mí, porque Konami me ha dicho a menudo que mis ideas son demasiado locas, y ha habido épocas oscuras en las que las cartas cálidas que recibo de los fans eran lo único que me sostenía.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«Hubo una época, antes de que muriera mi padre, en la que pensé en hacerme artista, pero mi padre murió de repente cuando yo tenía trece años. Mi familia estaba llena de artistas, ¿sabes?, y no habían podido vivir de ello.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial
2007
2008
-
El estreno de Control convirtió para Kojima la ciudad en un festival de Joy Division. Compró banda sonora y camisetas de Paul Smith, varios fotolibros, reediciones remasterizadas, recopilatorios y rarezas; gracias a contactos de la filial londinense de Konami consiguió además dos ediciones exclusivas británicas. Ver carteles, tiendas y cines llenos del grupo perdido le pareció un día que nunca había imaginado y expresó el deseo de visitar algún día la tumba de Ian Curtis.
Anécdota 2008-08 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Cuando digo como creador «quiero hacer este juego nuevo», ¡sigue siendo igual que hace veinte años! La gente sigue preguntando: «¿eso venderá?, ¿será bueno?». Nadie entiende de verdad si va a ser un éxito inmediato o lo que sea; y no hablo solo de los altos ejecutivos, ¡sino también del equipo de desarrollo!»
Cita 2008-08-24 Video Games Daily / Kikizo -
En 1993, siete años después de entrar en Konami y con treinta años, Kojima fue nombrado subdirector general del Grupo de Desarrollo 5, un equipo de menos de diez personas y pocas ventas. A diseño se sumaron personal, administración y presupuestos, tareas que hacía por primera vez; al reencontrar Section Chief Kosaku Shima vio en el personaje un apoyo secreto para preocupaciones que no quería mostrar y para la soledad de quedar entre organización y obra.
Anécdota 2008-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2008, la tarjeta de Kojima imprimía «Creative Officer, Konami Digital Entertainment» y «Director, Kojima Productions», pero él sostenía que los cargos no crean, venden ni sobreviven y quería ser recordado por sus actos y su nombre. Al intercambiar tarjetas se presentaba simplemente: «Soy Hideo Kojima, diseñador de videojuegos».
Anécdota 2008-10 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial
2009
-
«Nos preguntan mucho por esto: ¿cómo os habéis enterado? ¡Ni siquiera mi mujer lo sabía!»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Creo que hacer eso ahora no sería muy «cool» [risas]. No digo que no deba hacerlo, pero creo que probablemente no lo haré.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«Claro, presión hay sin duda. No pertenecemos del todo a Konami, así que esa presión quizá sea más ligera, pero como Kojima Productions forma parte de Konami y es Konami quien lleva el lado del negocio, sí, siento presión ahí, la de que hace falta que sea una serie exitosa y continuada.»
Cita 2009-04-15 Video Games Daily / Kikizo -
«No haré juegos con violencia sin sentido. Tiene que haber una razón para ella, como la guerra.»
Cita 2009-05-06 BusinessWeek, por Kenji Hall
2012
-
«Fue entonces cuando el director Hideo Kojima planteó un «juego de huir del enemigo» al estilo de la película La gran evasión. Con la regla de «huir sin combatir contra el enemigo» se podía expresar la tensión de la guerra aunque no se mostraran muchos soldados enemigos a la vez.»
Paráfrasis 2012 Konami, «METAL GEAR 25th ANNIVERSARY — la verdad de Metal Gear Solid» -
«Entonces ni siquiera había una palabra en japonés para el trabajo de diseñador de videojuegos. Yo mentía en las fiestas. Le decía a la gente que trabajaba en una empresa financiera.»
Anécdota 2012-05-23 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 1) -
«Lost World fue el primer proyecto que me asignaron y el juego se canceló a los seis meses.»
Anécdota 2012-05-24 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
«Cada semana nos pagaban una salida a un bosque en las montañas cercanas. Nos vestíamos con uniforme militar y jugábamos allí. Fue una buena época.»
Anécdota 2012-05-24 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
«Teníamos mucho más presupuesto, así que pudimos ir a Hollywood y contratar a un compositor.»
Anécdota 2012-05-24 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
«Policenauts también tuvo su ración de problemas de nombre. El juego se llamaba originalmente «Beyond», reflejando el tema de la historia. Konami no pudo registrar ese nombre como marca, así que se quedaron con Policenauts.»
Paráfrasis 2012-08-13 Andriasang, por Anoop Gantayat; recoge tuits de Hideo Kojima -
«Intentó explicar el significado una y otra vez por teléfono, pero se frustraba al no conseguir que lo entendieran.»
Paráfrasis 2012-08-13 Andriasang, por Anoop Gantayat; recoge tuits de Hideo Kojima -
«En el pasado he mencionado Silent Hill en entrevistas, y a raíz de eso el presidente de Konami me llamó por teléfono y me dijo que le gustaría que hiciera el siguiente Silent Hill.»
Cita 2012-09-27 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo)
2015
2016
-
«El año pasado creí que lo había perdido todo. Pero no fue así.»
Cita 2016-12-01 Kotaku -
«ni siquiera podía hablar con ellos: tenía que hablar a través de otra persona. Así fue como se terminó ese juego.»
Geoff Keighley Paráfrasis 2016-12-02 GameRant (citando una entrevista de Geoff Keighley en Glixel)
2019
-
«Incluso cuando fui al banco, no pude pedir dinero prestado. Me dijeron: 'Sabemos que es usted célebre, pero no tiene resultados reales'.»
Cita 2019-10-09 Kotaku (recogiendo una entrevista de Famitsu) -
«Pensé: se lo contaré cuando haya tenido un poco de éxito. No quería que se preocupara.»
Cita 2019-11-27 Vulture, por Harold Goldberg
2022
2023
-
«Así que podíamos meter audio ahí, y ahora los juegos podían hablar. Nadie había hecho nada con CD-ROMs todavía.»
Anécdota 2023-02 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No siempre tuve tanta libertad con mi espacio de trabajo. Pero lo fui construyendo poco a poco hasta llegar a este punto.»
Anécdota 2023-06 shmuplations — «The Desks of Developers» (traducción de un reportaje de la revista The PlayStation, finales de los 90)
2025
2026
-
En 2026 Kojima iba a dar una conferencia en la Game Developers Conference sobre su decisión, una década atrás, de independizarse tras la ruptura con Konami, pero se retiró sin dar ninguna explicación; su estudio anunció que, aun así, parte del equipo participaría en el evento.
Anécdota 2026 Kotaku — sobre la retirada de Kojima de la GDC 2026 -
«Quiero hacer algo nuevo. Pero vi que muchísima gente lo pedía. Y pensé que quizá solo me quedaban diez años. […] Nos dimos la mano y así comenzó la colaboración.»
Anécdota 2026-09-20 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima
Sin fecha
-
Además de Metal Gear, en Konami Kojima produjo o supervisó otros juegos: fue productor de Zone of the Enders (2001) y de Boktai (2003), productor ejecutivo de Castlevania: Lords of Shadow (2010) y director supervisor de Metal Gear Rising: Revengeance (2013).
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
«Policenauts es la obra que más costó parir. Desde que se planteó el proyecto hasta su primera comercialización (la salida de la versión para 9821) pasaron nada menos que cuatro años.»
Cita Konami, web oficial: mensaje de Hideo Kojima en la ficha de Policenauts (PSone Books)