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«Respeto mucho al señor Oshii como creador, pero también como persona. Lo conozco desde hace 26 años y le debo unas cuantas cosas. Gracias a este programa he podido volver a verlo.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
En noviembre de 2019, durante la promoción de Death Stranding, Kojima recibió dos récords Guinness por ser el director de videojuegos con más seguidores tanto en Twitter como en Instagram.
Anécdota 2019 Siliconera (sobre los récords Guinness de Kojima) -
Kojima pasó casi tres décadas en Konami, desde 1986. En 2015, en una ruptura agria, Konami retiró su nombre del material de marketing de Metal Gear Solid V; en The Game Awards de diciembre de 2015 el juego ganó premios pero Kojima no asistió, al parecer porque Konami se lo impidió; ese mismo mes reconstituyó Kojima Productions como estudio independiente, asociado con Sony. Silent Hills se había cancelado en abril de 2015.
Anécdota 2015 Wikipedia — Hideo Kojima (recoge la cobertura de prensa de 2015) -
«Pero, ya sabes, probablemente me convertiré en una IA y seguiré por aquí.»
Cita 2022 IGN Japan — traducción inglesa de Ko Ransom, conservada en una republicación íntegra -
El lema de Kojima Productions, desde su fundación en 2015, es «From Sapiens to Ludens»: la idea de una humanidad que evoluciona del Homo Sapiens (el que piensa) al Homo Ludens (el que juega y crea). Su mascota, Ludens —diseñada con Yoji Shinkawa—, es una figura con traje espacial que lleva una bandera, símbolo de llegada y exploración, no de conquista.
Anécdota 2015 Kojima Productions — «Welcome to Kojima Productions» (web oficial) -
En agosto de 2014 Kojima lanzó P.T. bajo un estudio ficticio, «7780s Studio», para ocultar que lo hacía Kojima Productions; en realidad era un tráiler jugable de Silent Hills, el juego que preparaba con Guillermo del Toro, algo que solo se revelaba al terminarlo. Silent Hills se canceló después.
Anécdota 2014 Wikipedia — P.T. (video game) -
«Hideo, lo que estás haciendo ya es una película. Sigue igual.»
Anécdota 2023 Game Rant (Kojima sobre cómo del Toro lo «salvó») -
«Él es mi Dios, y la saga que cuenta es mi Biblia.»
Cita 2024 Yahoo Entertainment / PC Gamer (reacción de Kojima a Furiosa) -
«Creo que voy a reescribir el guion ahora, tengo ideas nuevas después de conocerte.»
Anécdota 2023 NME (Kojima sobre el papel de Elle Fanning en Death Stranding 2) -
Para Death Stranding 2, Kojima tuvo que rechazar cerca de la mitad de las peticiones de cameo de famosos: escanear a cada persona en el estudio llevaba unos quince minutos y se les acabó el sitio en el proyecto.
Anécdota 2025 Game Rant (Kojima rechaza cameos en Death Stranding 2) -
«Las limitaciones técnicas del hardware MSX hacían imposible mostrar simultáneamente al jugador con varios enemigos.»
Paráfrasis 2020 BAFTA — entrevista a Hideo Kojima por Chris Schilling -
«En un principio no tenía ningún plan de añadir un personaje así.»
Paráfrasis 1998 shmuplations.com — traducción inglesa de una entrevista de desarrollo con Kojima y Shinkawa, revista The PlayStation (1998) -
Kojima nació el 24 de agosto de 1963 en el barrio de Setagaya, en Tokio.
Paráfrasis 2007 HIDEOBLOG, blog oficial de Kojima Productions en Konami (ficha biográfica del autor) -
Kojima es diseñador, guionista, director y productor de videojuegos, conocido sobre todo por la saga Metal Gear y por Death Stranding; dirige su propio estudio independiente, Kojima Productions.
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
«Esos juegos tenían sus propios mundos e historias. Sentí en ellos una cierta cualidad autoral.»
Paráfrasis 1999 shmuplations.com — entrevista de desarrollo de Kojima (Nice Games, 1999) -
Los primeros juegos que dirigió Kojima fueron para MSX y ordenadores: Metal Gear (1987), su debut como director, con el que estableció el género del sigilo; Snatcher (1988), una aventura gráfica de estilo cinematográfico inspirada en películas como Blade Runner; Metal Gear 2: Solid Snake (1990); y Policenauts (1994), otra aventura gráfica que diseñó, escribió y dirigió.
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
«Entonces ni siquiera había una palabra en japonés para el trabajo de diseñador de videojuegos. Yo mentía en las fiestas. Le decía a la gente que trabajaba en una empresa financiera.»
Anécdota 2012 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 1) -
«Fue en aquella época cuando mis padres introdujeron una tradición familiar: cada noche veíamos todos una película juntos. No me dejaban irme a la cama hasta que la película terminaba: lo contrario de lo que ocurre con la mayoría de los niños.»
Anécdota 2012 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 1) -
En el instituto, con una cámara de 8 mm de un amigo, Kojima convenció a sus compañeros para rodar cortos de zombis. Para el festival cultural del centro hizo una película de zombis y vendió entradas —a unos cincuenta peniques— con la idea de reunir dinero para comprar más películas que ver, pero no sacó ni para una. En otro intento quiso rodar una historia de supervivencia en una isla, al estilo de Robinson Crusoe; el grupo malgastó el viaje bañándose y, al final, reconvirtió la trama en otra película de zombis.
Anécdota 2012 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 1) -
«Cuando derrotó a The End me llamó y dijo: «Está terminado».»
Anécdota 2012 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
«Entré y los dependientes me conocían. No podía creerlo. Fue el momento más sorprendente de mi vida.»
Anécdota 2012 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
«Quiero morir haciendo algo.»
Cita 2025 GQ — Sam White, «Hideo Kojima's Boss Fight With Time» -
«Shinkawa nació para ser artista de videojuegos.»
Anécdota 2012 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
«Así que, tras lanzarse el segundo Metal Gear, desarrollé mi propio motor de scripts y decidí trabajar en aventuras gráficas para tener control total sobre cuándo se reproducía la animación o se disparaba la música.»
Paráfrasis 2012 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
«Lost World fue el primer proyecto que me asignaron y el juego se canceló a los seis meses.»
Anécdota 2012 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
«Sin aquel encuentro probablemente no habría perseguido una secuela propia, y quizá nunca habría existido Metal Gear Solid.»
Anécdota 2012 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
«Cada semana nos pagaban una salida a un bosque en las montañas cercanas. Nos vestíamos con uniforme militar y jugábamos allí. Fue una buena época.»
Anécdota 2012 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
«Teníamos mucho más presupuesto, así que pudimos ir a Hollywood y contratar a un compositor.»
Anécdota 2012 The Guardian — Simon Parkin, «Hideo Kojima: video game drop-out», entrevista en dos partes (parte 2) -
«La casualidad y el viaje son muy importantes para los seres vivos… si solo nos conectamos por internet, perderemos eso.»
Paráfrasis 2025 GQ — Sam White, «Hideo Kojima's Boss Fight With Time» -
«La gente cree que solo quiero ser famoso, ¿verdad? Pues no: quiero elevar el listón de los videojuegos y de sus creadores.»
Cita 2025 GQ — Sam White, «Hideo Kojima's Boss Fight With Time» -
La saga Metal Gear Solid, que dirigió, produjo, diseñó y escribió, va desde Metal Gear Solid (1998, PlayStation) —el salto a 3D que lo consagró— hasta Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), pasando por MGS2 (2001), MGS3 (2004), MGS4 (2008) y Peace Walker (2010). Anunció que The Phantom Pain sería su último Metal Gear.
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
Además de Metal Gear, en Konami Kojima produjo o supervisó otros juegos: fue productor de Zone of the Enders (2001) y de Boktai (2003), productor ejecutivo de Castlevania: Lords of Shadow (2010) y director supervisor de Metal Gear Rising: Revengeance (2013).
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
Los videojuegos que Kojima ha creado y dirigido son Metal Gear (1987), Snatcher (1988), Metal Gear 2: Solid Snake (1990), Policenauts (1994), Metal Gear Solid (1998), MGS2 (2001), MGS3 (2004), MGS4 (2008), Peace Walker (2010), Metal Gear Solid V (2014-2015), P.T. (2014), Death Stranding (2019) y Death Stranding 2 (2025); en desarrollo tiene OD y Physint. Además ha producido o supervisado otros videojuegos como Zone of the Enders, la serie Boktai, Castlevania: Lords of Shadow y Metal Gear Rising.
Paráfrasis Wikipedia — Hideo Kojima -
En 2003 Kojima produjo y diseñó Boktai (Game Boy Advance), cuyo cartucho llevaba un sensor de luz: para cargar el arma solar del juego había que sacar la consola a la luz del sol de verdad, lo que obligaba a jugar al aire libre y de día.
Anécdota 2003 Wikipedia — Boktai: The Sun Is in Your Hand -
«Me permití crear este género temporal con el nombre de 'social strand', porque es más justo para el juego»
Paráfrasis 2019 GamingBolt — declaraciones de Kojima sobre el género de Death Stranding -
Hacia marzo de 2025, en torno a su aparición en el SXSW, Kojima anunció que Death Stranding había superado los 20 millones de jugadores en todas sus plataformas; dijo que el hecho de que la gente siguiera jugándolo era lo que más feliz le hacía.
Anécdota 2025 PC Gamer (declaraciones de Kojima sobre los 20 millones de jugadores) -
«¿Deberíamos habernos conectado?»
Paráfrasis 2022 Videogames Chronicle (declaraciones en The Game Awards 2022 y entrevista con Natalie) -
Death Stranding 2: On the Beach recibió siete nominaciones en The Game Awards de 2025, entre ellas la de Juego del Año, y no ganó ninguna; el premio principal fue para Clair Obscur: Expedition 33.
Anécdota 2025 Game Rant (resultados de Death Stranding 2 en The Game Awards 2025) -
En 2026, Death Stranding 2: On the Beach ganó el premio a Logro Artístico (Artistic Achievement) en los BAFTA Games Awards.
Anécdota 2026 Anime News Network (Death Stranding 2 gana un BAFTA) -
La música de Death Stranding y Death Stranding 2 tiene su propia gira sinfónica mundial, «Strands of Harmony»: una veintena de conciertos en doce países, que arrancó en Sídney el 8 de noviembre de 2025 —sexto aniversario del juego— y termina en Toronto el 28 de marzo de 2026.
Anécdota 2025 Explosion Network (gira Strands of Harmony de Death Stranding) -
Para Death Stranding 2, Kojima quiso que a Sam (interpretado por Norman Reedus) le crecieran el pelo y la barba en tiempo real, con el jugador afeitándolo o cortándoselo ante el espejo; descartó la idea, entre otras razones, por no querer perjudicar a una estrella como Reedus.
Anécdota 2025 Vice, sobre declaraciones de Kojima (traducción de Genki) -
En su programa de radio KOJI10, Kojima describió dos ideas de juego que probablemente nunca hará: una en la que, si dejas de jugar un tiempo, el protagonista va olvidando información y habilidades —incluso cómo moverse—, hasta el punto de que casi habría que cogerse una semana libre para jugarlo; y un simulador de vida en el que el personaje envejece de bebé a anciano, con la movilidad y la vista deteriorándose, del que bromeó que nadie lo compraría.
Anécdota 2025 Screen Rant (sobre ideas de Kojima en su podcast KOJI10) -
«No quiero que se limiten a gestionar nuestra propiedad intelectual existente»
Paráfrasis 2025 Videogames Chronicle, sobre una entrevista de Kojima en Edge -
«Probablemente podría hacer juegos en el espacio. Quiero ser el primero.»
Paráfrasis 2025 Videogames Chronicle, sobre declaraciones a The Guardian en el Festival de Cine de Sídney -
«[Siempre que] viajo y me alojo en un hotel, enciendo la tele en cuanto entro en la habitación, solo para sobrellevar la sensación de soledad»
Paráfrasis 2004 Games Storytellers (blog), citando una entrevista de 2004; otras fuentes secundarias la atribuyen a EDGE -
Kojima guarda sus veredictos de cine en la app de Notas con un código de emojis: un pulgar arriba si le gustó o le encantó, un emoji de ojos como un «prefiero no comentar» de mal augurio, y un corazón para las películas que ha visto con sus dos hijos.
Anécdota GamesRadar (sobre el sistema de reseñas de cine de Kojima) -
Preguntado por GQ, Kojima nombró como sus cuatro películas favoritas 2001: Una odisea del espacio, Taxi Driver, Mad Max 2 y El infierno del odio (High and Low), aunque aclaró que su top cambia constantemente.
Anécdota 2025 SlashFilm, sobre las cuatro favoritas que Kojima dio a GQ -
«No está directamente relacionado con DEATH STRANDING, pero quería darles a conocer la dirección y el mundo de Lynch.»
Anécdota 2018 Rely on Horror (recoge el tuit de Kojima del 6-08-2018) -
La sede de Kojima Productions en Tokio recibe con un vestíbulo completamente blanco donde espera una estatua a tamaño real de Ludens, su mascota; dentro hay una sala de cine y una galería que muestra la obra de Kojima como si fuera un museo.
Anécdota 2022 Push Square (recorrido por el estudio de Kojima Productions) -
«No siempre tuve tanta libertad con mi espacio de trabajo. Pero lo fui construyendo poco a poco hasta llegar a este punto.»
Anécdota 2023 shmuplations — «The Desks of Developers» (traducción de un reportaje de la revista The PlayStation, finales de los 90) -
«una nueva forma de medio»
Anécdota 2023 Game Rant (sobre la presentación de OD en The Game Awards 2023) -
«Me hago mayor, ¡y prefiero hacerlo mientras todavía soy joven!»
Paráfrasis 2025 NME, sobre una entrevista de Kojima con Le Film Français -
El universo de Death Stranding tendrá una película de imagen real producida por A24 y dirigida por Michael Sarnoski: una historia original ambientada en ese mundo, no una adaptación directa; Kojima ya aprobó el guion y se pretende rodar en Islandia e Irlanda del Norte.
Anécdota 2026 Yahoo Entertainment (actualización de la película de Death Stranding) -
Por el décimo aniversario de Kojima Productions, en el evento «Beyond the Strand» de septiembre de 2025, Kojima anunció, además de videojuegos, un juego de realidad aumentada con Niantic, un sake oficial (ZAKU LUDENS) y una tarjeta de crédito de la marca con el banco Mitsubishi UFJ.
Anécdota 2025 CGMagazine y gamepressure (sobre el evento Beyond the Strand, 10º aniversario de Kojima Productions) -
El debut de Kojima como actor de doblaje —su primera vez poniendo voz a un personaje en una película de animación— fue en el doblaje japonés de Zootrópolis 2 (Zootopia 2), donde interpreta a Paul Molebrandt, «el Topo», un empleado del departamento de informática de la policía de Zootrópolis; el estreno en Japón fue el 5 de diciembre de 2025. Al recordar su participación en Zootopia 2 en KOJI10, Kojima contó que no le dijeron qué personaje interpretaría hasta que llegó a la grabación.
Anécdota 2025 Siliconera (cameo de Kojima en el doblaje japonés de Zootopia 2) -
En 2026 Kojima iba a dar una conferencia en la Game Developers Conference sobre su decisión, una década atrás, de independizarse tras la ruptura con Konami, pero se retiró sin dar ninguna explicación; su estudio anunció que, aun así, parte del equipo participaría en el evento.
Anécdota 2026 Kotaku — sobre la retirada de Kojima de la GDC 2026 -
«No me retiraré. Seguiré creando juegos mientras viva.»
Cita 2008 Destructoid (discurso de Kojima en los MTV Game Awards 2008) -
«El miedo humano nace, en última instancia, de lo desconocido. P.T. fue un experimento para producir un efecto en respuesta a esa naturaleza.»
Cita 2014 The Japan Times — «Kojima's terrifying world of the unknown» -
«Simplemente no puedes verlos, pero estás conectado.»
Cita 2019 TIME (entrevista sobre Death Stranding) -
«Siempre me siento solo en sociedad.»
Cita 2019 TIME (entrevista sobre Death Stranding) -
«Gracias, Lynch-sensei. Me diste valor.»
Cita 2018 Yahoo Entertainment (recoge el tuit de Kojima de 2018 sobre David Lynch) -
En 2009, Kojima escribió que, si pudiera cumplir un solo deseo, elegiría ir al espacio antes de morir. Le bastaría una órbita breve fuera de la atmósfera y afirmó que, para conseguirlo, renunciaría incluso a su posición como diseñador de videojuegos, a su familia o a su propia vida.
Paráfrasis 2009 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Siempre he pensado que cuando muera, quiero hacerlo en una sala de cine. […] Moriría justo en el momento en que empezara la película»
Cita 2026 Vandal (El Español), sobre el festival Il Cinema in Piazza (Roma); cita atribuida a GamesRadar -
Participó en el festival Il Cinema in Piazza, en Roma, para hablar de la película de terror japonesa Jigoku — no para presentar obra propia.
Anécdota 2026 Vandal (El Español) -
«He dicho a lo largo de los años en entrevistas por todo el mundo: «Igual que el cuerpo humano es 70% agua, yo soy 70% cine». Aunque es una forma de hablar, tiene algo de verdad. Aprendí, o más bien me enseñaron, mucho del cine, incluidas cosas que no aprendí en la escuela ni de mis padres.»
Cita 2004 junkerhq.net — traducción al inglés de la columna "My Favorite Films" de Kojima, publicada en el libro METAL GEAR SOLID naked -
«Me caló hondo, por la soledad que me atormentaba de joven, y por eso ocupa un lugar muy especial en mi corazón. Después de verla me compré una cazadora y unas botas para imitar a Robert De Niro. No hace falta decir que no me hice el mohicano.»
Cita 2004 junkerhq.net — traducción de la columna "My Favorite Films" de Kojima (METAL GEAR SOLID naked) -
«Esta fue la primera película que fui a ver al cine yo solo, en el OS Theater de Osaka. Tengo muchos recuerdos de esta película.»
Cita 2004 junkerhq.net — traducción de la columna "My Favorite Films" de Kojima (METAL GEAR SOLID naked) -
«Me hizo fan de Diane Lane al instante. Hubo una época en que veía su final cada mañana.»
Cita 2004 junkerhq.net — traducción de la columna "My Favorite Films" de Kojima (METAL GEAR SOLID naked) -
«Si Scorsese lo hace, no puedo criticar a Scorsese. Él es el segundo dios. El primero es George Miller.»
Cita 2025 ScreenRant, citando una entrevista de GQ -
«Pacific Rim es la película otaku definitiva que todos habíamos estado esperando. ¿Quién eres, si eres japonés y no vas a ver esto?»
Cita 2013 Kotaku (recopilación de tuits de @HIDEO_KOJIMA_EN), por Stephen Totilo -
«Vi Capitana Marvel.»
Cita 2025 Den of Geek, por Kirsten Howard -
«Si estoy pasando por una mala racha y veo una gran película, me recuerda que hay muchísima gente creativa por todo el mundo esforzándose por lograr grandes cosas. Eso me motiva de verdad a seguir adelante. Así que supongo que estas son las dos razones por las que me aseguro de ver películas todos los días.»
Cita 2016 Metal Gear Informer, transcribiendo una entrevista de Sky News -
«No juego mucho a videojuegos. Veo películas, leo libros, conozco gente y voy a museos, y no copio nada de un juego. Y hay muchos creadores de juegos que solo miran otros juegos,»
Cita 2025 Rolling Stone (entrevista conjunta con Nicolas Winding Refn) -
«¿Yo, ya mayor, yendo al cine solo en un día así? Cambié de plan para quedarme en mi oficina trabajando en mi próximo concepto.»
Cita 2019 SVG (reproduce un tuit de @HIDEO_KOJIMA_EN) -
«Mi olfato es bastante más sensible que el de los demás. Hay olores que llegan a sentarme mal. Al subir al ascensor de la empresa, por el rastro que deja quien lo ha usado antes puedo llegar a identificar quién iba montado.»
Cita 2025 anan web — ensayo escrito por él, serie «小島秀夫のan-an-an、とっても大好き○○○○●», entrega 32: «監督(ボク)の"匂い"は?» -
«Procuro ver al menos una película al día: fuera del trabajo, le dedico a eso todo el tiempo que puedo. Las comidas las despacho lo más rápido posible, y el resto es ver cine y leer.»
Cita 2022 cinemacafe.net (entrevista) -
«Yo me crie en Kansai. Me pierden los takoyaki de mi Osaka y el akashiyaki de Kobe (el llamado tamagoyaki). Y entre ellos el takoyaki, al que se le exige la esfera perfecta, era algo muy especial.»
Cita 2023 anan web — ensayo escrito por él, serie «小島秀夫のan-an-an、とっても大好き○○○○●» -
«Cada mañana, el acto de despertarme y afeitarme resultaba agradable como comienzo del día. Por supuesto, sigo manteniendo ese ritual de levantarme y arreglarme la barba incipiente.»
Cita 2024 anan web — ensayo escrito por él, «ヒゲとメガネとHIDEO» (entrega 16) -
«Cuando veo películas se me ocurren ideas, normalmente solo hablando con gente, comiendo o caminando, o quizá en la bañera, se me ocurren estas ideas. Es casi como una enfermedad, la llamo yo. Incluso cuando hablo con mi familia, en mi cabeza estoy en un mundo totalmente distinto.»
Paráfrasis 2025 Pixel Fix (Substack), crónica de una comparecencia suya -
En 2011 Kojima dijo que le gustaría hacer cine y también escribir una novela, pero que antes de eso quería hacer un videojuego que le satisficiera; reconoció que hacerlo del todo sería muy difícil y que aún no lo había conseguido.
Paráfrasis 2011 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
En 2011 Kojima contrastó la propuesta familiar y compartida de Wii/Wii U con sus propios juegos, de mundo profundo y pensados para aislarse y sumergirse en ellos, y dijo que en ese sentido quizá no había mucha compatibilidad; añadió que, si hiciera algo para Wii U, no sería como Metal Gear, sino algo más adecuado a la tecnología de la consola.
Paráfrasis 2011 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
En 2011 Kojima explicó que recrear un bosque es más difícil que una ciudad, y que quiso demostrar con su nuevo motor (Fox Engine) que eso, más complicado, se podía hacer.
Paráfrasis 2011 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
En 2011 Kojima contó que va de vez en cuando al gimnasio a hacer ejercicio, que los héroes deportivos de su generación eran jugadores de béisbol y no del fútbol, y que el día anterior había comprado una camiseta de Messi como regalo para su hijo.
Paráfrasis 2011 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
«Terminadas la cena y el baño, cuando se daba por acabada la televisión en el salón, los niños nos encerrábamos en nuestro cuarto y encendíamos el radiocasete. Gracias a eso se me quedó de forma natural la costumbre de tumbarme en la cama escuchando la radio.»
Cita 2024 anan web — ensayo escrito por él, entrega 21: «変な家» -
«Conocí a Hideo cuando Guillermo del Toro me llamó y me dijo: 'Oye, va a llamarte un tío que quiere hacer un videojuego contigo. Tú di que sí'. Yo dije: '¿Quién es?'. Y él: 'Confía en mí, tú di que sí'.»
Cita 2019 Collider (recogiendo una entrevista de The Hollywood Reporter) -
«Cada vez que digo algo sobre ese juego [Death Stranding] en internet o en un programa o donde sea y Hideo no lo ha dicho antes, me llama y me grita. Así que no digo nada. Me ha gritado varias veces.»
Cita 2024 Nerd Reactor -
«Es muy enrevesado. O sea, ya sabes (Kojima). Es un hombre brillantísimo. O sea… ¿lo que me contó? Solo entendí una parte.»
Cita 2016 PCGamesN -
«en realidad nunca hemos hablado. [Yo] no hablo japonés y Hideo no habla inglés. Así que nos comunicamos a través de la música y las imágenes, a través de las emociones más que de las palabras»
Cita 2025 Rolling Stone -
«Mis juegos también están hechos con muchos genes heredados del director George Miller. Podría decirse que yo existo gracias a que existió el director Miller.»
Cita 2015 シネマトゥデイ (Cinema Today) -
«Haré lo que sea que él (improperio) quiera»
Cita 2016 Fox News (cobertura del DICE Summit) -
«Conozco al señor Oshii desde hace ya 26 años. Hacía muchísimo que no lo veía, en parte por la pandemia, así que disfruté mucho la grabación de hoy. Se emitirá en el programa de Spotify «Hideo Kojima presents Brain Structure». Estad atentos. Así que esta noche vuelvo a ver «PATLABOR THE MOVIE» por primera vez en 33 años.»
Cita 2022 Anime News Network (citando un tuit de Kojima) -
«Bueno, Conan, ¿quieres salir en el juego? [...] Tenemos un escáner 3D ahí mismo.»
Cita 2019 PlayStation LifeStyle -
«Vale, ahora lloras [...] Tengo que meterme en el papel pero con todo el traje puesto.»
Cita 2023 GamingBolt (sobre una entrevista de Josh Horowitz) -
«Incluso cuando fui al banco, no pude pedir dinero prestado. Me dijeron: 'Sabemos que es usted célebre, pero no tiene resultados reales'.»
Cita 2019 Kotaku (recogiendo una entrevista de Famitsu) -
«El año pasado creí que lo había perdido todo. Pero no fue así.»
Cita 2016 Kotaku -
«Creo que lo que le pasó a Hideo Kojima el año pasado fue una tragedia, pero nunca se quejó. Simplemente se sentó en una habitación aislada durante meses, miró en su interior y se centró en su arte.»
Cita 2016 Kotaku -
En The Game Awards de diciembre de 2016, Kojima presentó el segundo tráiler de Death Stranding, que reveló la presencia de Mads Mikkelsen y Guillermo del Toro en el juego.
Anécdota 2016 The Game Awards — archivo oficial de 2016 -
«ni siquiera podía hablar con ellos: tenía que hablar a través de otra persona. Así fue como se terminó ese juego.»
Paráfrasis 2016 GameRant (citando una entrevista de Geoff Keighley en Glixel) -
«No pasa nada; cada uno puede valorar lo que quiera. Dentro de tres a cinco años veremos qué dice la gente.»
Paráfrasis 2020 Video Games Chronicle (recogiendo un perfil del New York Times) -
«Yo metía todas estas cosas. Aunque le dijera al equipo: '¡Metedlas, por favor!', se limitaban a decir '¿Eh?' y hacían como que no sabían (risas).»
Cita 2025 Video Games Chronicle (traduciendo una entrevista de GameSpark) -
«Tenía la historia escrita antes de la pandemia, pero después de vivir la pandemia reescribí toda la historia desde cero. Además ya no quería predecir más el futuro, así que la reescribí.»
Cita 2023 Video Games Chronicle (citando sus palabras en The Game Awards 2022 y una entrevista con el medio japonés Natalie) -
«Le di a mi asistente personal un lápiz USB con todas mis ideas, algo así como un testamento.»
Cita 2025 Video Games Chronicle (recogiendo una entrevista de la revista Edge) -
«Se lo propuse a mucha gente, a las grandes compañías y también a las emergentes. Todas dijeron lo mismo... Dijeron que estoy loco, y que de verdad no entienden el concepto, que no serán capaces de hacerlo.»
Cita 2026 Push Square (recogiendo una entrevista de Entertainment Weekly) -
«De ese 70 % de cine que llevo dentro, el 35 % está hecho de cine italiano.»
Cita 2025 Movieplayer.it, por Elisa Erriu -
«Me gustaría decir que no soy un profeta, porque si lo fuera probablemente habría creado un juego que vendiera más.»
Cita 2020 Game Rant, por Jonathan Ammerman -
«Si le gusta a todo el mundo, significa que es mainstream. Significa que es convencional. Significa que ya viene predigerido para que le guste a la gente.»
Anécdota 2025 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«Cuando acababa de montar mi propio estudio y no tenía nada, le presenté el proyecto de DS a Norman en un restaurante de sushi y le pregunté si quería hacerlo conmigo. Dijo que sí al instante aunque yo ni siquiera tenía un guion.»
Cita 2024 GamesRadar+ (leído en el espejo de Yahoo), por Jordan Gerblick; origen: publicación del propio Kojima en X/Twitter -
«Me sentía como alguien raro, un poco como Travis Bickle en Taxi Driver.»
Cita 2019 Gamewave.fr, recogiendo la entrevista original de Télérama -
«Conocí a Hideo cuando Guillermo del Toro me llamó y me dijo: 'Oye, va a llamarte un tío que quiere hacer un videojuego contigo. Tú di que sí'.»
Anécdota 2019 Collider, por Allie Gemmill; origen: The Hollywood Reporter -
«En el futuro, Kojima Productions empezará a hacer películas. Si sabes hacer una cosa bien, entonces puedes hacerlo todo bien.»
Cita 2019 IGN, por Matt Purslow; origen: documental de BBC Newsbeat -
En casa de los Kojima había un ritual: se veía una película cada noche y los niños no podían irse a la cama hasta que la película terminaba.
Paráfrasis Wikipedia (en inglés), artículo "Hideo Kojima", sección Early life -
Su padre era empleado de una empresa farmacéutica y un cinéfilo obsesivo: desde que Hideo era pequeño le ponía películas de todo tipo y se las explicaba. La familia se trasladó a la región de Kansai por un traslado laboral del padre.
Paráfrasis 2025 Nippon.com (edición japonesa), "小島秀夫:ゲームの世界を拡張し未踏の地を行く革新者" -
Siendo estudiante de secundaria, su padre se desplomó de repente y murió delante de él. Por motivos económicos renunció a su sueño de ser novelista o director de cine y, al graduarse en la universidad en 1986, entró en Konami.
Paráfrasis 2025 Nippon.com (edición japonesa), "小島秀夫:ゲームの世界を拡張し未踏の地を行く革新者" -
«En cuanto llegaba a casa, encendía todas las luces de todas las habitaciones y ponía la tele a todo volumen, no para ver nada, sino para distraerme de la soledad.»
Cita 2022 DualShockers, citando el libro de Kojima "The Creative Gene" -
«...mi padre no podía responder. Solo seguía mirándome entre convulsiones. Sus ojos parecían querer decirme algo...»
Paráfrasis 2022 DualShockers, citando el libro de Kojima "The Creative Gene" -
«Desde la secundaria más o menos, durante muchísimo tiempo, había querido hacer películas.»
Cita 1999 Shmuplations, traducción de una entrevista de 1999 en la revista Nice Games -
«Así que fui recorriendo distintas compañías de videojuegos y, en parte porque por entonces vivía en la prefectura de Hyogo, pensé en echarle un ojo a Konami.»
Cita 1999 Shmuplations, traducción de una entrevista de 1999 en la revista Nice Games -
«Cuando les conté mi idea a los desarrolladores veteranos del equipo, la despreciaron: 'No hay juegos así'.»
Cita 1999 Shmuplations, traducción de una entrevista de 1999 en la revista Nice Games -
«En Death Stranding, 'strand' representa hilos y conexiones, y sentí una conexión misteriosa con aquella canción que encontré en aquella tienda de CD de Reikiavik hace dos años.»
Cita 2016 Rolling Stone (recoge la entrevista de Glixel) -
«Las canciones de Ryan son sensuales y los sonidos que crea son únicos.»
Cita 2016 Rolling Stone (recoge la entrevista de Glixel) -
«Sin Ryan, sin ti y sin tu música, Death Stranding no habría nacido. Tu música vivirá para siempre en este mundo y en mí.»
Cita 2022 TheGamer (recoge el mensaje de Kojima en Twitter/X) -
«Allá por 2005 hice mi propio podcast, ¡Hidechan! Radio, durante mucho tiempo. Crecí en la generación de la radio y, después de convertirme en creador, quería devolverle algo al medio que estuvo ahí para mí cuando era un niño solitario.»
Cita 2022 Spotify Newsroom -
«La música supone el 80% de lo que emociona a la gente. Espero que las canciones, ya sean canciones que suenan en momentos de soledad o que evocan un espectáculo cinematográfico, espero que os lleguen al corazón.»
Cita 2025 Kojima Productions (web oficial, versión en inglés) -
«El año pasado escuchaba a Caroline Polachek y me hice muy fan suyo. Después de ponerlo en mi Instagram, ella me contactó y luego me mandó un DM. Seguimos en contacto y al final quedamos en París, y fue entonces cuando me dijo que quería escribir una canción nueva para Death Stranding 2.»
Cita 2025 Under the Radar (reproduce una entrevista de Videogames Chronicle) -
«Conmocionado al saber que Ennio Morricone ha fallecido... DEP. Acabo de comprar la banda sonora de «La leyenda del pianista en el océano». Usé su música «Here's To You», cantada por Joan Baez, para MGS V: Ground Zeroes, la canción usada en la película «Sacco e Vanzetti».»
Cita 2020 Console Tribe (reproduce el tuit de @HIDEO_KOJIMA_EN) -
«Hideo no paraba de empujarme a hacer algo aún más deconstruido y loco e industrial y radical, y llegué mucho más lejos de lo que me creía capaz en mi música sin dejar de reconocerla como mía.»
Anécdota 2025 The A.V. Club (entrevista de Toussaint Egan a Woodkid) -
«Últimamente he estado comprando muchos Blu-rays, de varias películas, y CD también. [...] Así que lo que le está pasando a los videojuegos en 2028 quizá le pase también a las películas.»
Cita 2026 Kotaku -
«Pero dentro de 50 años, 100 años, no lo sé. Quizá la IA pueda crear arte, pero mientras yo viva, no creo que lo vea. No me interesa.»
Cita 2026 Kotaku (citando a The Washington Post) -
«A diferencia del año pasado, cuando viajaba por todo el mundo, este año se tratará de mantener los pies en la tierra y sentar bases sólidas. [...] Este año también marca mi 40.º aniversario en la industria del videojuego desde 1986, cuando empecé mi andadura en la creación de juegos.»
Cita 2025 Noisy Pixel -
«Vi 'Return to Silent Hill' en Amazon Prime»
Cita 2026 inkl (sindicando a Total Film / GamesRadar+, por Emily Garbutt) -
«Es casi como una enfermedad. Estoy imaginando cosas todo el tiempo. Incluso cuando hablo con mi familia, en mi cabeza estoy en un mundo totalmente distinto.»
Cita 2025 Man of Many -
«No voy a pasarle el testigo a nadie. Prefiero aplastar el testigo [...] No necesito darle 'Hideo Kojima' a nadie.»
Cita 2025 Time Extension (citando a GQ) -
«Cada día, si tuiteo algo que me gusta, me contacta un director o un actor o un músico. Me dicen: 'Soy creador gracias a tus juegos'. Pero no recibieron el testigo de Hideo Kojima. Recibieron mi pequeña llama.»
Cita 2025 Time Extension (citando a GQ) -
«Le di a mi asistente personal un lápiz USB con todas mis ideas, algo así como un testamento. [...] ¿Quizá me quedan diez años?»
Cita 2025 TheGamer (citando a Edge Magazine) -
«Creo películas y arte dentro del medio de los videojuegos. No es una elección consciente, es simplemente un resultado inevitable.»
Cita 2025 hube magazine -
«Vi una pintura religiosa y, a partir de ahí, imaginé Death Stranding... Mis interpretaciones pueden estar completamente equivocadas, pero me inspiran.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Sus obras siguen resonando en la gente. Es como si todavía estuvieran vivos hoy.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Mantengo los oídos abiertos a música para mis juegos y después contacto con los músicos. Si conectamos, trabajamos juntos.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Compré el Walkman de segunda generación en la universidad... Mirar el paisaje con música era como tener una banda sonora... Salió el iPod y pasé a lo digital. Mientras tanto, Sony lanzó su Walkman digital.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Empecé a ir a ver películas extranjeras en quinto curso y siempre compraba los folletos. Todavía los conservo todos.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«En 1970 fue la Expo de Osaka. Mis padres me regalaron una pequeña cámara Ricoh... Así empezó todo.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«La llevo en la bolsa todos los días y también en viajes de trabajo... Mis hijos tuvieron una jornada deportiva en el colegio. Tenía que ser ligera y tener autofocus... La facilidad de uso fue un factor decisivo para mí.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Estoy suscrito a Apple Music, donde escucho canciones nuevas y después compro los CDs y vinilos... Las notas interiores son imprescindibles... Gasto la mayor parte de mis ingresos en ediciones como estas. Antes pasaba horas en Tower Records y tiendas de vinilos.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Mi padre me regaló un reloj cuando estaba en quinto curso... Me hizo sentir adulto por primera vez.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Antes incluso molía los granos, pero últimamente uso Nespresso... ¿Bebo quizá unas siete tazas al día?... Desde hace treinta años lo tomo solo. Viví en Kobe. Allí tienen el mejor café.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«No puedo vivir sin bastoncillos... Los de los hoteles de Estados Unidos y Europa son bastante grandes. Mis conductos auditivos son bastante estrechos... Espero que esta marca siga en el mercado.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Creo que mi olfato es más sensible que el de la mayoría... Incluso puedo saber quién estuvo antes en el ascensor... Sé qué perfumes usa mi equipo. Supongo que soy como un perro. Mantengo en secreto qué perfume utilizo.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Me encantan los museos, así que voy cada semana... Voy directamente a la tienda, compro estos materiales y los leo en cafeterías... También me encantan las estatuas budistas, así que compro sus catálogos... Colecciono postales y carpetas de plástico.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«La industria del videojuego pasó factura a mis ojos. Empecé a llevar gafas cuando tenía unos treinta años.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«No me gustan las bufandas ni llevar cosas alrededor del cuello. Sin embargo, esta braga es una excepción... La recibí hace tiempo, la uso desde entonces y la guardo en mi bolsa.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Antes llevaba también una videocámara, pero ahora solo uso el móvil. En aquella época me interesaba grabar vídeos.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«No siento especial predilección por los auriculares inalámbricos Bluetooth. Estos son de una marca china llamada NICEHCK. Su calidad de sonido es magnífica. Eran siempre mi opción de referencia y la marca contactó conmigo para colaborar.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Esta es la música de Death Stranding 2, de Woodkid, en vinilo. La banda sonora de Jaws, de John Williams... Un sencillo de Koji Tamaki. La edición japonesa del nuevo álbum de The Last Dinner Party... Spandau Ballet es un grupo de mi juventud. Una caja de CDs.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Este reloj es una colaboración entre Seiko y Kojima Productions. Mi primer reloj fue un Seiko. Me trae recuerdos... Para sincronizarlo en un viaje de trabajo tengo que salir, pero no siempre funciona. De ahí mi reloj en colaboración con Hamilton... Este lo ajusto manualmente.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Admiraba TAG Heuer porque lo llevaban Steve McQueen o 007... Compraba relojes usados por actores de cine o estrellas populares... Aunque un Rolex puede salvarte de la yakuza, como aparecía en un libro de Teru Miyamoto. Estuve tentado de probarlo, pero seguí con mi reloj favorito.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«El primero que compré para mí fue el de The Towering Inferno... Me dijo: «Hideo, no lo necesitas. Yo ya tengo uno». No quería compartirlo y me enfadé... Así que dejé de ir al cine con mi hermano. Iba solo y compraba el folleto por mi cuenta.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Llevamos mucho tiempo colaborando. Ideamos varios pares que se integran en uno. Antes hicimos uno cuyas lentes se abrían hacia los lados, pero eran inestables cuando hacía viento... Las viseras que cambian de color de 2001: Una odisea del espacio serían estupendas, pero difíciles de conseguir.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Algunas personas de distintos lugares han empezado a hacer cosplay de mí. Por eso he estado pensando en pasarme a las lentillas. Y quizá afeitarme la barba.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
«Odio el frío... En realidad me gusta el invierno. No me gusta demasiado el verano. El otoño es mi estación favorita.»
Cita 2025 GQ JAPAN — 10 Essentials; subtítulos oficiales en inglés -
En 2011, Kojima dijo que quería crear un mundo diferente de Metal Gear y dejar la continuidad de la saga a gente joven o a una productora con las capacidades adecuadas, porque seguir haciéndola él le impedía crear cosas nuevas. Comparó ese legado, incluso después de su muerte, con la construcción continuada de la Sagrada Família.
Paráfrasis 2011 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
Al preguntarle por la fama en 2011, Kojima bromeó con que en Japón no lo conocía nadie, ni siquiera su esposa. Después explicó que nunca había buscado ser famoso, sino que se conocieran sus creaciones, pero que al sentir que sus videojuegos no reflejaban suficientemente quién era quería conectar de forma más directa con gente joven mediante revistas y su programa de radio en Internet, además de los juegos.
Paráfrasis 2011 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
En 2011, Kojima confirmó que le gustaba Joy Division y la describió como la banda de su juventud.
Paráfrasis 2011 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
En 2011, Kojima dijo que le gustaban el vino y el cóctel Sidecar, preparado con brandy, y que cuando salía solo solía pedir un Sidecar o un Gimlet.
Paráfrasis 2011 AnaitGames — entrevista realizada en Gamelab 2011 y publicada en 2015 -
Para iniciar Kojima Productions tras independizarse en diciembre de 2015, Kojima alquiló una oficina de menos de nueve metros cuadrados y buscó internacionalmente personal, herramientas de software y motores de producción mientras el estudio empezaba un nuevo juego.
Paráfrasis 2021 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima cuenta que acudir a una librería es una rutina diaria que no abandonó ni durante el frenético arranque de su estudio. Allí toma los libros con las manos, compra los que siente que lo llaman y se sumerge en ellos; durante los viajes de trabajo no se queda tranquilo si no lleva varios libros en la maleta, y considera que elegirlos y leerlos forma parte de quién es.
Paráfrasis 2021 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima recuerda que, de niño, era el primero en volver solo a casa: encender las luces era su obligación y abrir un libro en soledad se convirtió en su rutina. Dice que los libros evitaron que el aislamiento y la soledad lo aplastaran y que, tras la muerte temprana de su padre, encontró dentro de ellos adultos y maestros que le sirvieron de referencia.
Paráfrasis 2021 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima guarda dentro de casi todos los libros de sus estanterías el recibo de compra. El nombre de la tienda, la fecha y la hora le devuelven no solo el contenido, sino también lo vivido antes de ir a la librería, el lugar donde leyó y la huella que dejó la historia; incluso un libro aburrido queda asociado a un recuerdo que considera únicamente suyo.
Paráfrasis 2021 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima explica que recorrer siempre la misma librería por una ruta fija resulta eficiente, pero hace que deje de ver lo que queda fuera de ella. Visitar una librería nueva o menos familiar lo desorienta y rompe sus patrones de pensamiento endurecidos; incluso los mismos libros pueden mostrar otra cara según el tamaño, el ambiente y la disposición de la tienda.
Paráfrasis 2021 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima situó su despertar a la lectura en quinto curso, cuando se volcó en novelas de misterio de distintas partes del mundo. Continuó con ellas durante sexto y, al terminar la escuela primaria, pasó a la ciencia ficción, que describió como su compañera hasta la universidad; de ese periodo apenas recuerda consumir otra cosa.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima describió la ciencia ficción de los años setenta como una mesa de platos, ingredientes y cocineros muy diversos: citó a Asimov, Clarke, Heinlein, Vonnegut, Orwell y Kobo Abe, y bromeó con que aquella amplitud evitó que una dieta casi exclusiva de SF lo dejara malnutrido. En contraste, opinó que tras el enorme éxito de Star Wars la SF de los ochenta se inclinó hacia el comercialismo y fórmulas gastadas, hasta el punto de que dejó de leerla.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima contó que, después de haber dejado de leer ciencia ficción, un día encontró Inherit the Stars en una librería y sintió que se reencontraba con la SF de su juventud. En el mismo ensayo recordó que el estreno de Moon en la primavera de 2010 le produjo una sensación de déjà vu y lo llevó a sacar de su biblioteca la novela de James P. Hogan.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima valoró Inherit the Stars no solo como ciencia ficción dura, sino como una clase nueva de misterio construida alrededor de la pregunta de por qué hay allí un cadáver. Destacó su arranque —un cuerpo con traje rojo hallado en la Luna y muerto hace más de cincuenta mil años— y describió la investigación de los científicos como la resolución de una coartada de cincuenta milenios.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima interpretó la nueva generación de escritores de ciencia ficción —entre ellos Project Itoh y Tow Ubukata— como heredera de los memes de una SF que había quedado dormida. Al relacionarlo con Inherit the Stars, situó la respuesta al tema de la herencia en las generaciones de lectores capaces de recibir y demostrar esos memes, no en los lugares celestes de la novela.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima se incluyó entre los seguidores fanáticos de la serie Kenzie y Gennaro que esperaron diez años el regreso de Patrick y Angela mientras seguían leyendo las obras de Lehane ajenas a la saga. Cuando leyó Moonlight Mile como conclusión, agradeció de corazón a los personajes al terminar la última página, pero en vez de guardar el libro recuperó los volúmenes anteriores y los releyó en orden, como una forma de invertir el tiempo y negar la despedida; aun así, seguía esperando poder encontrarlos una vez más.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima veía en las novelas de Kenzie y Gennaro algo más que una serie detectivesca: en un entorno de violencia, pobreza, dolor y aparente ausencia de futuro, le importaba que los personajes siguieran luchando por vivir, y consideraba esa combinación una expresión del núcleo mismo de contar historias.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima recomendó Darkness, Take My Hand como su elección entre las seis novelas de Kenzie y Gennaro y la consideró una obra de calibre excepcional. Contó que, después de leerla por primera vez, llegó a investigar la compra de los derechos para adaptarla él mismo al cine y que, a su juicio, ninguna entrega posterior la superó.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En un ensayo de septiembre de 2011, Kojima escribió que con cada nuevo Metal Gear declaraba ante la prensa que sería el último que haría. Explicó que todas las historias y todos los creadores tienen un final, y que quería llevar su propia historia a su conclusión antes de llegar él a la suya.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima explicó en 2011 que seguía continuando Metal Gear porque, mientras los seguidores quisieran fervientemente más, sentía que la historia no podía terminar y que un creador no podía darles la espalda. A la vez, reconocía que ni los creadores ni sus series son eternos, contradicción que describió como una espiral en la que quedaban atrapados.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima contó que llegó al instituto sin entender la diferencia entre perros y gatos porque nunca había tenido ninguno como mascota: no por falta de ganas, sino porque su madre padecía asma. En su primer verano de instituto escogió Jennie, de Paul Gallico, sin ser amante de los gatos y sospechó que el título quizá le recordó a Jaime Sommers, de The Bionic Woman.
Anécdota 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Treinta y tres años después de su lectura juvenil, Kojima volvió a sacar Jennie de su estantería. Al releerla descubrió que aquella gata no solo había influido en su visión de las mujeres, sino también en su trabajo creativo.
Anécdota 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima atribuyó a Jennie una inspiración subconsciente para The Boss en Metal Gear Solid 3. Relacionó la oposición entre Snake como perro callejero y The Boss como gata madre con su intención de introducir la maternidad y el punto de vista de los gatos sin amo en una saga que hasta entonces veía como una historia de parricidio protagonizada por perros de la guerra.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para Kojima, Jennie ocupa simultáneamente los papeles de amante, maestra, rival, compañera y confidente. Leyó la novela como algo más que una fábula de primer amor y pérdida: una historia sobre vivir, contada desde un punto de vista femenino, y sobre cómo pasar el testigo o los memes a la siguiente generación.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima cerró su ensayo imaginando la lectura adolescente de Jennie como un sueño en el que conoció a una gata. La relectura adulta le hizo comprender que nunca había olvidado aquella experiencia y corregir su afirmación inicial de que nunca tuvo un gato: en un sentido íntimo, había tenido a Jennie y seguía llevando su meme dentro.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al ver un buzón recién instalado en su barrio, Kojima lo imaginó como una figura roja con la boca analógica abierta y el estómago vacío, esperando cartas bajo la lluvia y el viento. Publicó esa imagen y la pregunta de cuándo había escrito o recibido una carta por última vez en Twitter y repitió el mensaje en su primer ensayo de la serie My Lovable Memes; llamó a ese cruce entre tuit digital y revista analógica una pequeña travesura.
Anécdota 2010 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima dijo amar la obra de Teru Miyamoto y haber leído exhaustivamente sus novelas durante la adolescencia. Frente al refugio que buscaba en libros traducidos y fantasiosos, aquellas novelas lo ayudaron a enfrentarse a su yo real; situó Kinshu como su favorita, seguida de Haru no Yume y Ao ga Chiru.
Paráfrasis 2010 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima defendió la carta precisamente por sus limitaciones: es unidireccional, llega con retraso, no permite controlar cuándo ni en qué circunstancias se lee y no puede borrarse ni editarse después de enviarla. Consideraba que ese medio propenso a malentendidos obliga a emisor y receptor a acercarse desde extremos opuestos y fortalece la empatía y la comprensión de emociones compartidas.
Paráfrasis 2010 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima propuso escribir una carta incluso sin enviarla, sin sello, sin enseñársela a nadie y hasta sin destinatario concreto. Pensaba que el ejercicio podía devolver un recuerdo olvidado o revelar algo inesperado sobre quien escribe.
Paráfrasis 2010 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima situó a Kobo Abe entre los autores que más lo influyeron y colocó The Woman in the Dunes entre sus tres novelas favoritas del escritor, junto con The Face of Another y The Box Man. Le atraía cómo Abe revelaba la sociedad contemporánea y la naturaleza humana mediante ciencia ficción, fábula y metáfora; asociaba los agujeros narrativos con el asombro, el miedo a lo desconocido e incluso una excitación primaria.
Paráfrasis 2010 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima recordó una idea que atribuyó a Ryu Murakami: toda historia presenta a un protagonista que cae en un agujero y sale o muere dentro. Le pareció aplicable a casi todos los relatos, pero vio en The Woman in the Dunes una tercera posibilidad que revelaba el genio de Abe: el protagonista encuentra una vida dentro del agujero.
Paráfrasis 2010 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
A partir de The Woman in the Dunes, Kojima sostuvo que en la vida hay fosos impuestos y otros construidos por uno mismo, y que salir de uno puede conducir simplemente a otro. Propuso buscar un propósito dentro del foso presente: existe libertad para marcharse, para quedarse y para elegir vivir allí, de modo que la definición de libertad cambia con el pensamiento y el punto de vista.
Paráfrasis 2010 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima fue con su hijo adolescente, aficionado de los Hanshin Tigers, a un Giants–Tigers: él bebió cerveza, su hijo zumo de naranja y, aunque a Kojima no le interesaba el béisbol, aprovechó las pausas para preguntarle por su vida. Consideraba esas conversaciones su versión de un juego de pasar la pelota entre padre e hijo.
Anécdota 2010 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima recordó que de pequeño hacía con su hijo todo tipo de actividades y viajes, pero que aquello terminó bruscamente al comenzar la secundaria y preferir el muchacho a sus amigos. Como su propio padre murió cuando él tenía trece años, no conservaba experiencia de atravesar la adolescencia con un padre y confesó no saber qué cercanía o distancia adoptar; buscó orientación releyendo Early Autumn.
Paráfrasis 2010 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al comparar su paternidad con Early Autumn, Kojima admitió que no podía enseñar a sus hijos carpintería, boxeo y cocina como Spenser. Extrajo de la novela que uno solo puede enseñar lo que sabe hacer, el mundo que ha visto y su propia manera de vivir; aun así, creía que intercambiar enseñanza y aprendizaje amplía el futuro y que transmitir confianza puede conectar a los hijos con su destino.
Paráfrasis 2010 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El Giants–Tigers terminó 9–1 y el hijo mayor de Kojima regresó callado por la derrota; esta vez fue Kojima quien llenó el camino a casa con historias sobre su propia vida. Después jugó por primera vez a la pelota en un parque con su segundo hijo, que acababa de cumplir cuatro años, y vio en aquel verano el comienzo simultáneo de dos etapas familiares distintas.
Anécdota 2010 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima dijo que de niño no leía y que rechazaba la lectura sin haberla probado. En quinto curso se acercó a Murder on the Orient Express porque existía una película y solo quería ver cómo era el libro; la novela le caló, encendió su curiosidad y lo llevó a leer casi todo Agatha Christie que pudo encontrar antes de llegar a secundaria.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2010, una exposición en una librería por el 120.º aniversario del nacimiento de Agatha Christie volvió a enganchar a Kojima y lo llevó a releer sus novelas principales para averiguar qué lo había fascinado de niño.
Anécdota 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Si tuviera que preservar una sola novela de Agatha Christie, Kojima elegiría And Then There Were None. Admiraba que un misterio de habitación cerrada donde todos mueren pudiera funcionar y que su premisa, sus distracciones y su giro final todavía sorprendieran a lectores actuales.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima comparó las novelas de Christie con concursos y videojuegos: lecturas ágiles, de longitud y densidad precisas, centradas en el dilema y el engaño más que en dejar una carga social o emocional depresiva. Sostenía que, como en un juego de acción o puzles, el lector aprende patrones con la práctica y compite intelectualmente con la autora, aunque Christie vuelve a derrotarlo si se confía.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima remató con una broma su recomendación de And Then There Were None: sostuvo que había once víctimas, no diez, porque después de que no quedara ninguna Christie mató a otra persona —el lector— con su encanto. Se nombró a sí mismo como esa víctima y concluyó que así desapareció el Kojima que odiaba los libros.
Anécdota 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En el instituto, una frase de The Moon over the Mountain dejó atónito a Kojima, que hasta entonces presumía de leer solo ciencia ficción y misterio extranjeros. Releyó el relato en voz alta en clase, en casa y donde pudiera hasta memorizarlo entero; durante años creyó con orgullo que nadie más lo habría hecho, hasta saber que el escritor Koji Yanagi también lo había memorizado de estudiante.
Anécdota 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima situó el comienzo de su escritura narrativa deliberada en secundaria, cuando un profesor pidió convertir unas líneas de kanbun al japonés moderno y expandirlas como relato. Las reinterpretó en unas diez páginas, recibió un elogio especial delante de la clase y dejó de limitarse a documentar argumentos como si fueran sinopsis de cine para intentar escribir narraciones reales.
Anécdota 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Tras empezar a escribir, Kojima no tuvo mentor, se aisló y alimentó un sentimiento de superioridad mientras producía relatos que no se publicaban. Al entrar en bachillerato siguió escribiendo pero dejó de presentarse a concursos; se reconoció en la mezcla de orgullo tímido y vergüenza desdeñosa del poeta Li Zheng: miedo a que se descubriera una falta de talento y rechazo al esfuerzo necesario para cultivarlo.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima llamó al diseñador de videojuegos su forma de tigre: al transformarse en él, dijo haber abandonado el orgullo y la timidez que frenaban su escritura. Encontró así otra vía para transmitir sus historias a generaciones futuras, ya no como prosa sino como videojuegos.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para Kojima, la imagen de un tren es el vagón granate de Hankyu atravesando los valles de Kansai. Desde las mudanzas familiares de su infancia hasta la academia, la escuela, el ocio, las citas, el cine, las compras, los viajes, las visitas al santuario, el aeropuerto, el trabajo y el regreso a casa, la red acompañó aproximadamente media vida y su color quedó unido a su juventud.
Anécdota 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima compró Hankyu Densha únicamente por la portada y el título. Empezó empujado por la nostalgia ferroviaria, quedó atrapado por la melancolía suave y casi maternal del libro y bromeó con que lo terminó a velocidad de tren expreso.
Anécdota 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En febrero de 2011, Kojima se desvió de un viaje de trabajo para visitar la tumba de su padre cerca de la antigua casa y volvió a subir a un tren Hankyu por primera vez en un año. Aunque no conocía a nadie, el paisaje había cambiado y el vagón estaba modernizado, su balanceo acogedor y parecido a una cuna le resultó nostálgico: más que transporte, lo llamó una máquina del tiempo hacia su ciudad natal y sus recuerdos.
Anécdota 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima había planeado dedicar su ensayo a otro relato de Minato Shukawa, pero el terremoto de Tohoku del 11 de marzo de 2011 cambió su elección. Mientras revisaba el montón de libros caídos de sus estanterías encontró Orgel y lo leyó preguntándose cómo debían responder los supervivientes y seguir viviendo tras el desastre.
Anécdota 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
A través del viaje de Orgel por lugares ligados a terremotos, accidentes y guerra, Kojima defendió que algunas pérdidas deben ser vistas, recordadas y escuchadas para no abandonar a los muertos al pasado. Tras Tohoku interpretó esa escucha como una responsabilidad individual: aunque un meme llegue a una sola persona, esta debe recibirlo y transmitirlo para tender un puente al futuro.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cuando era estudiante y atendía casi exclusivamente a novelas occidentales, Shibumi, escrita por el estadounidense Trevanian, introdujo a Kojima en el antiguo concepto japonés de shibumi. No aspiraba solo a ser un hombre con esa sobriedad elegante, sino a dominarla por completo.
Anécdota 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al releer Shibumi en 2006 como parte de la investigación para Metal Gear Solid 4, Kojima se sorprendió por paralelos con ideas que ya había usado: la disciplina de combate semejante al CQC, la percepción de amenazas aprendida en entrenamiento de rastreo y el asesinato compasivo de una figura parental, que relacionó con Big Boss y The Boss. La reevaluación lo llevó a recomendar la novela al equipo de desarrollo.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Como fan de Shibumi, Kojima abrió con inquietud Satori, la precuela escrita por Don Winslow. Las dos primeras páginas —una hoja de arce y el recuerdo de matar a una figura paterna— disiparon sus dudas; después describió la prosa como tan visual que una escena de asesinato operístico se reproducía en su mente con imagen y sonido, como un storyboard listo para filmarse.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Tras el terremoto de Tohoku, fans y asociados extranjeros aconsejaron a Kojima abandonar Japón y dedicar sus recursos a crear en vez de reconstruir el pasado. No se marchó: descubrió que no podía separar su propósito de la reconstrucción y que, pese a verse cosmopolita, su sustancia era japonesa. Satori lo ayudó a salir del bloqueo con otra conclusión: no debía encerrarse en etiquetas orientales, occidentales o nacionales, sino crear y compartir el mundo propio de Hideo Kojima.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
De niño, inspirado por el relato The Lemon de Motojiro Kajii, Kojima llevaba limones de California a lugares que no le gustaban y los dejaba allí. En su imaginación eran granadas perfectas: podía transportarlas y activarlas solo él para volar el mundo cuando quisiera.
Anécdota 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En el instituto, un amigo de infancia llamado Tatsuo marcó un pasaje sobre DATURA en Coin Locker Babies, lo representó delante de Kojima, dijo que era genial, le apretó el libro contra el pecho y se marchó. Kojima lo devoró sin parar para comer o beber y describió una reacción corporal extrema —mareo, golpes en el pecho, náusea y excitación— ante una prosa cuya energía no se parecía a imagen, sonido ni nada que hubiera conocido.
Anécdota 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima canalizó al crecer su impulso destructivo juvenil hacia el trabajo y sus hijos, creyendo que la era del rock había terminado. Al releer Coin Locker Babies treinta años después comprendió que la DATURA que buscaba estaba en sus propias manos: interpretó los juegos que lanzaba al mundo como bombas cargadas de memes capaces de dar nacimiento a otro mundo y a otro yo, y concluyó que la era del rock seguía viva.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El día antes de la muerte de Sakyo Komatsu, Kojima vio Japan Sinks en una mesa especial de una librería y lo compró; sintió una conexión del destino al pensar que un terremoto había obligado al público a redescubrir al autor. Buscando qué habría sentido Komatsu ante Tohoku, volvió a reunir varias obras suyas y la relectura adulta de Virus superpuso en su mente una escena de esqueletos en la bahía de Tokio con el 11 de marzo, hasta hacerlo llorar.
Anécdota 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cuando leía casi exclusivamente ciencia ficción, Kojima guardaba rencor al mundo, pensaba que una sociedad así merecía ser destruida y prefería libros de apocalipsis. Al enfrentarse a la realidad cambió de lectura: concluyó que la SF no era una herramienta de evasión, sino un medio para enviar advertencias a través de fronteras nacionales y generacionales hacia el futuro.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En octubre de 2011, Kojima interpretó la cadena formada por terremoto, tsunami y accidente nuclear de Tohoku como algo más que un desastre natural: un fracaso humano nacido de despreciar la naturaleza. Sostuvo que una verdadera resurrección no debía reconstruir exactamente el mundo anterior, sino elegir un rumbo nuevo que no reprodujera los memes de envidia, odio y venganza.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima dijo sentir especial predilección por historias reales de fuga y supervivencia y recordó haber vuelto a ver en cine The Great Escape y Papillon, además de 127 Hours. Llegó a Hyoryu porque el novelista Naoki Hyakuta leyó su ensayo sobre Papillon y le recomendó esa obra y Hagoku.
Anécdota 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
De Hyoryu, Kojima extrajo que el cuerpo humano necesita trabajo y movimiento: el náufrago que equilibra la dieta, se expone al sol y se mantiene activo sobrevive donde otros enferman tras largos periodos inmóviles. Creía que la lección también alcanzaba a la vida urbana moderna y que una existencia ociosa, sin propósito y guiada solo por el deseo no era sostenible.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima distinguió en Hyoryu entre sobrevivir pasivamente y recuperar una meta humana: volver a casa. Le impresionó que los náufragos combinaran fuerza, memoria artesanal y cooperación para fabricar desde un depósito hasta un barco con restos, y que al marcharse dejaran herramientas e instrucciones para futuros náufragos. Vio ahí dos sentidos de supervivencia —resistir y regresar vivo— y la transmisión de algo humano más allá de los genes.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima admitió que no era propiamente fan de Stephen King y que había leído muy pocas novelas suyas, aunque compraba sin pensarlo cualquier traducción cuyo obi dijera que King la elogiaba; prefería a Robert McCammon y ya era seguidor de Joe Hill. Cuando apareció una edición revisada de ’Salem’s Lot, bastó ver el nombre de King en letras grandes dentro de una cita del obi para que la comprara por reflejo, aunque el elogio ni siquiera fuera suyo.
Anécdota 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima explicó el realismo de ’Salem’s Lot por la acumulación casi excéntrica de detalles sobre el pueblo, suficiente para que el lector acepte vampiros sin explicación. También admiró dos recursos de montaje: un día entero narrado saltando entre habitantes y una confrontación final cuyas horas avanzan hasta la puesta de sol, cuenta atrás que le hacía sudar, contener el aliento y seguir pasando páginas.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al empezar a recibir encargos para escribir textos de cubierta y obi, Kojima concluyó que una recomendación capaz de atraer a alguien hacia un libro también transmite memes, aunque no tenga el prestigio de crear la obra. Afirmó que su propia serie de ensayos de recomendación no habría existido sin sus encuentros previos con el nombre de King en esas bandas de papel.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima compró para su hijo un I Spy navideño sin saber bien qué era porque, al abrirlo, las imágenes transformaron su entorno en un mundo plateado. Padre e hijo quedaron enganchados, resolvieron juntos los acertijos casi cada noche y, tras comprar un volumen detrás de otro, reunieron la serie completa a comienzos del año siguiente; advirtió en broma contra las imitaciones descaradas.
Anécdota 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Lo que distinguía I Spy para Kojima era buscar a partir de palabras y no de una imagen modelo: había que abandonar la idea previa de cómo debía verse una rana, aceptar sombras, reflejos y objetos cortados y cambiar mentalmente la escala de un mundo de juguetes. Además, los libros no incluían respuestas; sustituían esa certeza por retos adicionales y propuestas para inventar acertijos propios, solos o con un niño.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima bromeó con que sus ojos envejecidos no reducían el placer de I Spy porque la batalla se libraba con la mente, no con la agudeza visual. Frente a buscadores que entregan tiendas, películas o libros sin esfuerzo, defendió la alegría y la catarsis de buscar por cuenta propia y entrenar el discernimiento necesario para encontrar algo valioso.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima declaró poseer todos los libros de I Spy y recomendó especialmente I Spy 7: Treasure Hunt y Can You See What I See? Treasure Ship. De este último destacó dioramas que tardaron nueve meses en montarse y una secuencia donde cada imagen abre el plano respecto a la anterior; esa técnica parecida al cine era una razón para considerarlo su favorito.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima pasó treinta y cinco años preguntándose qué intentaba decirle su padre con la mirada antes de morir. La lectura de Hoshiyadori no Koe le hizo entender que no lo había perdido por completo: llevaba su voz dentro, y la oyó como un encargo de cuidar de los demás. Relacionó esa revelación con el futuro momento en que él mismo transmitiría sus memes a sus hijos y ellos comprenderían su mirada.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima seguía consultando la guía anual Kono Mystery ga Sugoi no tanto para descubrir libros como para comprobar si sus propias elecciones aparecían en la lista. En 2012 se felicitó por reconocer los primeros puestos hasta topar con Hiroko Minagawa, autora que no había leído; dijo que aquello hirió su orgullo de visitante diario de librerías. Al saber que la escritora, de 82 años, también caminaba cada día dentro de una librería, abrió The Resurrection Fireplace y encadenó inmediatamente otras dos obras suyas.
Anécdota 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Tras recorrer grandes librerías buscando obras antiguas de Minagawa, Kojima lamentó que historias poco convencionales ambientadas en países y épocas extraños se reimprimieran y vendieran peor. Defendió que comprender culturas, costumbres, lugares y creencias desconocidos exige esfuerzo y resistencia, pero que precisamente esa exposición intelectual a mundos nuevos contiene el placer auténtico de leer.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima recordó que veinticinco años antes había introducido historia y mensaje en videojuegos cuando ambos se consideraban prescindibles. Ante el auge de juegos móviles para matar el tiempo, vio en la actividad literaria de Minagawa a los 82 años un testigo que recibir: prometió seguir como era incluso después de los ochenta e inculcar sus memes en videojuegos.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Un año después del 11 de marzo, Kojima seguía angustiado por el terremoto y la contaminación radiactiva: temía que Japón pudiera desaparecer como nación y que él perdiera su pertenencia como japonés. Esa ansiedad le hizo volver a la trilogía de Ágota Kristóf para preguntarse qué significa perder la patria.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima leyó la estructura cambiante de The Notebook, The Proof y The Third Lie como expresión del desgarro de Ágota Kristóf entre identidades, fronteras y lenguas. Al recordar que escribió en francés, una lengua que llamaba enemiga, se preguntó si los japoneses podrían seguir viviendo en la lengua de otro si perdieran el japonés, al que consideraba parte inseparable de su identidad; mientras escribía el ensayo releyó seguidas todas las novelas de Kristóf.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al llegar a un punto de su vida en que ya no confiaba en saber cuál era su propia montaña o propósito, Kojima recibió de un editor de Da Vinci la recomendación de The Summit of the Gods. Las mil páginas de sus dos volúmenes lo hicieron sentir frío, asfixia y deseo de que el sufrimiento se detuviera, pero después de escalar aquellas dos montañas de papel junto a los personajes pudo volver a mirar su propio propósito.
Anécdota 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima empezó identificándose con el alpinista Habu, que escoge rutas peligrosas e inéditas y convierte en realidad lo que nadie ha hecho. Sin embargo, el monólogo del cámara Fukamachi lo sacudió: reconoció que su yo mayor ya no era el pionero de cabeza, sino quien continúa detrás, vuelve vivo y regresa una y otra vez a la montaña porque es lo único que puede hacer.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima afirmó que hacer videojuegos era su montaña: lo apartó de su camino anterior y lo salvó. Aunque el medio estaba cambiando de forma, decidió seguir escalando incluso si tenía que abandonar lo demás, no porque la montaña ya estuviera allí, sino precisamente porque todavía no existía.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima admiró que The City & The City hiciera el trayecto contrario al habitual: empezar con una idea absurda —dos ciudades superpuestas cuyos habitantes aprenden a no verse— e introducir suficientes elementos cotidianos para volverla un hecho normal. Primero la tomó por novela policial, después por fantasía urbana y finalmente por literatura urbana; ese cruce deliberado de géneros le produjo escalofríos.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2012, mientras preparaba la apertura de Kojima Productions Los Ángeles, Kojima imaginó los equipos de Tokio y LA no como dos lados separados, sino como un estudio situado en un tercer espacio entre ambas ciudades. Quería que una meta global volviera irrelevante la localización y que el resultado no fuera un simple remiendo de memes japoneses con algo estadounidense, sino una creación global en sentido pleno.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima situó All She Was Worth entre sus cincuenta libros favoritos de todos los tiempos y como su obra preferida de Miyuki Miyabe. Veinte años después de su publicación, relacionó su infierno cotidiano de crédito y deuda con nuevas formas de desmaterialización económica; en 2012 señaló la polémica del complete gacha en juegos sociales como posible advertencia de otra maquinaria predatoria.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Lo que más conmovió a Kojima en All She Was Worth fue que la sospechosa apenas aparece de forma directa: solo quedan rastros, fotos y rumores de una mujer que borró su pasado para seguir viviendo. En el encuentro final compartió la ausencia de ira del detective y llegó a desear que la culpable escapara; al cerrar el libro sintió que ella seguía esperando y que su propia mano descansaba sobre su hombro.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima descubrió Shadow 81 en segundo de secundaria porque una pila de novela extranjera de género destacaba entre las novedades de Shinchosha, editorial que él asociaba con clásicos serios, y la cubierta elegante terminó de atraerlo. Treinta y cinco años después la releyó y pudo ver en una reedición su propia frase de obi: la llamó su favorita absoluta y dijo no haber encontrado jamás una trama superior.
Anécdota 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Shadow 81 alteró la distancia que Kojima mantenía con relatos donde el delincuente ocupa el lado noble. Le resultó refrescante que el secuestro no derramara sangre y funcionara como una estafa intelectual y matemática; el final le produjo una satisfacción y una simpatía por los culpables que separó de cualquier gran causa ideológica.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al escribir el ensayo, Kojima colocó lado a lado la cuarta impresión de la reedición de Shadow 81 y una primera edición de Shinchosha, marcada por dedos y recuperada de segunda mano. Comparó incluso la altitud y el ángulo del avión silueteado en ambas cubiertas, imaginando que el aparato todavía volaba sobre su cabeza.
Anécdota 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima describió a Satoshi Itoh como uno de los fans que más profundamente comprendieron sus obras, hasta ser llamado fundamentalista de Kojima. Después del debut literario de Itoh como Project Itoh se hicieron amigos y se respetaron como creadores de gustos parecidos; su muerte en la primavera de 2009 hizo sentir a Kojima que había perdido tanto a un receptor de sus memes como a un hijo precioso.
Paráfrasis 2013 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Un año y medio antes de la muerte de Project Itoh, Kojima le encargó la novelización de Metal Gear Solid 4 no para aprovechar a un autor emergente, sino para que otro portador de sus memes conectara la historia del videojuego con un medio distinto. Consideró que Itoh no se limitó a calcar trama y escenas: convirtió el material en una obra propia que podía transmitir sus ideas incluso a quien no conociera el juego; la llamó una historia no novelizada, sino «Itoh-izada».
Paráfrasis 2013 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Según la cápsula del libro, Project Itoh fue hospitalizado inmediatamente después de la reunión para planear la novelización de MGS4 y escribió todo el manuscrito desde la cama. Se identificó con Otacon y Raiden, eligió a Otacon como narrador para proyectarse en la novela y desde esa decisión construyó el resto.
Anécdota 2013 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al acercarse a los cincuenta, Kojima reconocía que el trabajo de estudio ya lo fatigaba físicamente y que debería preparar sucesión y retiro, pero la persona a quien había pasado el testigo había muerto antes que él. Dijo que solo podía recoger los últimos deseos de Itoh y seguir contando historias; además, empezó la serie My Lovable Memes después de su muerte para buscar nuevos receptores.
Paráfrasis 2013 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En la exposición del 40.º aniversario de Kamen Rider, Kojima fotografió a su hijo junto a un Rider moderno mientras él posaba al lado del Rider 1 y gritaba «Transform!». Dentro, padres e hijos se dividieron por generaciones: Kojima quedó tan absorto ante la paleta todavía manchada y una página original de Ishinomori que soltó sin darse cuenta la mano de su hijo, que siguió con las familias jóvenes hacia los trajes televisivos.
Anécdota 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima destacó que en el manga Kamen Rider no usa la máscara para ocultar una identidad secreta, sino las cicatrices de su cirugía cyborg, que reaparecen con la ira o la pena. Leyó al héroe como un monstruo artificial que enfrenta su aislamiento total y obtiene precisamente de esa soledad el propósito de luchar cuando nadie más puede defender la paz y la naturaleza.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima interpretó el relevo entre Kamen Rider 1 y 2 como una conexión de mente y alma que libera al héroe de combatir solo, del mismo modo que lectores y personajes se enlazan de padres a hijos. Terminó la exposición tomando la mano de su hijo y salió con él hacia el futuro mientras ambos comparaban los testigos de colores distintos que sus respectivas generaciones habían recibido.
Anécdota 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
La escena de The Drifting Classroom en la que operan de apendicitis al niño protagonista sin anestesia quedó tan grabada en Kojima que cada vez que oye la palabra «apéndice» recuerda la cirugía y ruega no padecerla. Dijo que le afectó más que la operación improvisada de una arteria femoral en Black Hawk Down.
Anécdota 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
De niño, a Kojima le gustaba estar en la escuela cuando llovía. La cortina del mal tiempo aislaba el edificio, pero bajo los fluorescentes y rodeado de profesores y amigos no sentía soledad: imaginaba la escuela como una nave espacial en la oscuridad. Con los tifones fantaseaba que solo los niños de su curso iban a la deriva y podían crear un mundo y unas reglas propios, fuera del mundo preparado por los adultos.
Anécdota 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima contrapuso The Drifting Classroom a las historias de supervivencia que terminan regresando a casa. Sus niños comienzan queriendo volver, pero aceptan que no pueden y se reconocen como semillas arrojadas al futuro; tras Tohoku, Kojima vio en esa deriva respecto a la era anterior una posible forma nueva de vivir y preservar el futuro.
Paráfrasis 2012 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima vivió cerca del mar en Tsujido hasta los tres años y, tras volver al área de Tokio en 1996, llevó muchas veces a su hijo mayor por los pueblos costeros de sus recuerdos. En una ruta por Enoshima vieron peces, comieron arroz con marisco y bollos manju, subieron en el escalador de pago ESCAR —que calificó de timo—, regresaron en ferry y terminaron en un café: él con café, el niño con zumo y canciones de Southern All-Stars de fondo.
Anécdota 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Tres páginas de Umimachi Diary hicieron llorar a Kojima: una niña llora sola por su padre mientras el diseño de viñetas la aísla sin fondo y después abre el plano hasta reunir a las cuatro hermanas. Al ver cómo una mano en la espalda y un pañuelo transformaban visualmente la soledad en pertenencia, pensó que para eso se habían inventado las composiciones de página.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
A medida que su hijo mayor creció, Kojima dejó de visitar Kamakura y también le dio pereza regresar a Kobe; Umimachi Diary le recordó lo perdido y lo que no debía olvidar. Al final de aquel verano viajó a Hayama con su hijo menor, vio desde el tren el mar donde había jugado con su padre y paseado con el primogénito, y decidió retomar ese diario de excursiones cuando el pequeño tuviera edad suficiente.
Anécdota 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cuando aún estudiaba, Kojima escribió una novela inédita titulada Kodoku no Toh: en Nochebuena, un universitario solitario se emborracha en la fiesta de una torre automatizada cerca de la estación de Osaka y despierta encerrado por su IA. Tras fracasar incluso al provocar un incendio para escapar, decide que la comida, la información y el entretenimiento de aquel aislamiento cómodo quizá son mejores que su vida exterior, hasta que un año después ve algo extraño tras la ventana.
Anécdota 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Durante una pausa de almuerzo de diciembre, Kojima abrió Tout Seul en una librería de Roppongi y reconoció de inmediato su propia Torre Solitaria. Lo llevó apresuradamente al trabajo, se encerró con un cartel de «no entrar», terminó la primera lectura, esperó exactamente al fin de la jornada para releerlo a solas en una sala de planificación y lo leyó una tercera vez para reflexionar; entonces lloró al descubrir que otro creador había imaginado una soledad muy parecida a la novela que él guardaba desde hacía casi treinta años.
Anécdota 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima reconoció en sí mismo una tendencia a buscar aislamiento, pero Tout Seul le hizo comprender que ni siquiera había dado el primer paso para salir de su torre. Saber que en otros lugares había personas con la misma soledad le enseñó a tratar la propia no combatiendo al mundo, sino separándose de la comodidad de estar solo; cuando las personas solitarias se reúnen, decía, la palabra soledad desaparece.
Paráfrasis 2011 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Durante la gira mundial de Metal Gear Solid: Peace Walker en 2010, Kojima quedó atrapado con otras doce personas en un montacargas de Uniqlo Soho, Nueva York. Abrieron las puertas con las manos y solo encontraron la pared metálica del hueco porque la cabina estaba entre pisos; mientras crecían los golpes, el olor a pánico y el temor a agotar el oxígeno, él pensaba en películas de ascensores. Una hora después los rescataron con una escalera por el techo, sin daños.
Anécdota 2010 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El primer recuerdo que Kojima asocia a un ascensor no es un viaje real, sino una imagen en blanco y negro: siendo preescolar, su padre le hizo ver por televisión Elevator to the Gallows. Como apenas había edificios altos y quizá todavía no había usado un ascensor, la inmoralidad y el misterio de la película quedaron antes y con más fuerza que cualquier memoria física del aparato.
Anécdota 2010 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al volver a Japón tras el incidente del montacargas, Kojima compró el DVD de Elevator to the Gallows y la vio por primera vez en unos cuarenta años. La película resultó distinta de su recuerdo infantil: simpatizó con Jeanne Moreau y comprendió que para él no era cine negro, sino un himno al amor. Concluyó que llevaba décadas atrapado dentro de esa película y que el accidente real había puesto de nuevo en marcha el ascensor detenido en su corazón.
Anécdota 2010 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima conoció North Face por casualidad en 2010 al ver su tráiler en un cine de arte y ensayo de Ginza. Dijo que la película le dejó una impresión más fuerte que cualquier otra, elogió su cámara, efectos y dirección contenidos y escribió que su mezcla documental de humanidad, naturaleza, drama y política le atravesó el corazón como un pitón de escalada.
Anécdota 2010 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima admiró que North Face mudara de género como cambia el tiempo en la montaña: de aparente filme bélico a alpinismo, sátira de prensa y desastre. Destacó un contraste material: los escaladores abandonan el ejército, fabrican equipo y pedalean 700 kilómetros por no poder pagar el tren, mientras los periodistas llegan como turistas, comen de gala en un hotel caliente y observan con telescopios a quienes duermen en tienda y beben sopa de cebada bajo la tormenta.
Paráfrasis 2010 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
North Face hizo que Kojima quisiera apartar la mirada y huir por el peso físico de la tragedia, pero sintió que debía seguir porque aquello había sucedido realmente. Aun así, vio que la película preparaba una travesía más allá del desastre: el relato de una ascensión mortal terminaba convertido en una obra sobre el amor y sobre la persona a quien se promete regresar.
Paráfrasis 2010 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima dijo que la soledad lo acompañó desde niño y alcanzó su peor momento en la adolescencia, incluso rodeado de familia, amigos, escuela y actividades. Un interruptor podía accionarse en mitad de la diversión: cuanto más numerosa la multitud, más fuerte la sensación; a final de año, cuando la ciudad estaba más animada, pasó noches sin dormir temiendo que aquella soledad pudiera matarlo.
Paráfrasis 2007 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Como niño de padres trabajadores, Kojima llevaba la llave de casa colgada al cuello con un cordón, como una placa militar; le molestaba al dar volteretas en la barra, pero la usaba a todas horas. Nadie lo recogía aunque lloviera, hubiera tifón o estuviese enfermo: abría la casa vacía, encendía luces y climatización y, algunas veces, lloraba ante el tocador de su madre o vagaba por la calle para retrasar el regreso.
Anécdota 2007 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Taxi Driver no enseñó a Kojima a derrotar la soledad, sino a convivir con ella al descubrir que otra persona podía sentir algo semejante. Décadas después creyó que aquella enfermedad emocional se había desvanecido alrededor del nacimiento de su primer hijo y al hacer videojuegos: al entender que sus obras lo conectaban con jugadores sin rostro ni nombre de todo el mundo, la soledad cayó definitivamente.
Paráfrasis 2007 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cada vez que subía a un taxi, Kojima miraba el nombre del conductor en la identificación, como si en algún lugar siguiera buscando a Travis Bickle. Nunca encontró ese nombre real, pero deseaba sentarse algún día detrás de él y agradecerle que, a diferencia del rescate ficticio de Iris, a Kojima lo hubiera sacado del aislamiento.
Anécdota 2007 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
A los 43 años, Kojima ordenó sus tres nutrientes culturales vitales así: cine, música y novelas. Su padre amante del cine le hizo absorber películas desde que formaba recuerdos y la música llegó con ellas; en cambio, aunque la casa familiar estaba llena de libros de todos y sus padres dejaban clásicos infantiles sobre su mesa para tentarlo, él no leía ni al final de primaria.
Paráfrasis 2007 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 1974, Kojima iba a una academia en otra ciudad más por la aventura del trayecto que por estudiar. Un día de lluvia se refugió en una librería de Ikeda y la cubierta grande de la novelización Columbo: Publish or Perish, con fotos en blanco y negro dentro, lo llevó a comprar con su paga el primer libro elegido por interés propio. Usó cada imagen, separada unas veinte páginas, como una bocanada de aire y leyó las 261 páginas de una sentada.
Anécdota 2007 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Después de Publish or Perish, Kojima empezó a escabullirse solo a la librería tras la academia y sentía que al pasar tiempo entre libros había entrado en el mundo adulto. Esperaba cada novelización mensual de Columbo y acudía semanalmente aunque no hubiera novedad, hasta preguntarse si asistía realmente a la academia o a la tienda; allí descubrió a Agatha Christie y Ellery Queen y abrió el camino hacia misterio, SF, aventura y su profesión futura.
Anécdota 2007 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima vio su primera película extranjera a los tres años, no en una sala, sino por señal analógica en el salón con tatami gracias a Sunday Foreign Movie Theatre; identificó como primeras películas japonesas la sesión doble Gamera vs. Barugon y Daimajin. Aquellos pases televisivos occidentales precedieron al vídeo doméstico, el satélite y el cable.
Anécdota 2007 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Sin vídeo para pausar, Kojima, su hermano y su padre terminaban cena y baño antes del pase de las nueve, atendían sin palomitas ni dulces y corrían durante los anuncios para ser los primeros en llegar al servicio, a veces con turnos pactados. Kojima ignoraba que los comentarios de Nagaharu Yodogawa estaban grabados e imaginaba que el presentador también esperaba la pausa publicitaria para colocarse ante el urinario.
Anécdota 2007 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima atribuyó buena parte de su educación cinematográfica a comentaristas como Yodogawa: sus explicaciones hacían digeribles películas difíciles o extranjeras y su presencia tranquilizadora parecía verlas junto al niño. Distinguió al comentarista del crítico mediante una metáfora culinaria —explica ingredientes y cocinero antes de comer, no dicta el sabor— y concluyó que, tras desaparecer esa figura, quería convertirse él mismo en evangelista de otras épocas y culturas.
Paráfrasis 2007 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para Kojima, la forma primaria de una familia era una unidad de cuatro: sus padres, su hermano dos años mayor y él. Tras varias mudanzas desde Tokio hacia Kansai, los padres construyeron en 1970 una casa en una urbanización nueva de Hyogo, lejos de abuelos y parientes; el padre la presentaba como el lugar donde ellos empezaban y desde el que sus hijos también podían hacerlo. No tuvieron el perro típico de aquel ideal suburbano por el asma de la madre.
Anécdota 2007 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al tener poco contacto con familias reales extensas, Kojima buscó modelos a través de la televisión. De niño lo sorprendió el afecto constante y los besos del matrimonio de Bewitched y quiso una familia así; después de perder a su padre, admiró en Little House on the Prairie a Charles Ingalls —cariñoso, digno, trabajador y protector incluso en pobreza— y pasó de desear un padre parecido a querer convertirse él en ese padre.
Paráfrasis 2007 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2001, Kojima fue por capricho con su hijo pequeño a ver The Adult Empire Strikes Back y quedó enganchado a la familia Nohara de Shin Chan, cuya capacidad de unirse en una crisis le parecía un nuevo modelo japonés. Tras nacer su segundo hijo, su propia familia pasó de tres a cuatro, pero confesó que aún no era el padre ideal: quizá alcanzaba al adicto al trabajo Hiroshi, mientras Charles Ingalls seguía fuera de su alcance; quería que sus hijos pudieran inspirarse en la familia real y no en ídolos televisivos.
Anécdota 2007 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima situó su primer amor a los cuatro años en Anne Yuri, el único miembro femenino de la Ultra Guard en Ultraseven. Una fotografía promocional —que no era una escena real del episodio— la mostraba cepillándose el pelo sin ver a un alien detrás; él quería advertirla, pero también se sonrojaba y sentía calor sin entender por qué. En el episodio final lloró más por no volver a ver a Anne que por la partida del héroe o el fin de la serie.
Anécdota 2007 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima compró en 2005 un DVD de Bohachi Bushido pero no pudo terminarlo porque ver desnuda a Yuriko Hishimi chocaba con la Anne construida por su enamoramiento infantil. Un libro de 1997, A Letter to Anne, le permitió finalmente mirar fotos desnudas y aceptar que personaje y actriz formaban parte del mismo primer amor; desde entonces empezó a decirlo abiertamente en entrevistas.
Anécdota 2007 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al saber que Hishimi asistiría al estreno de una película de Mamoru Oshii, Kojima escribió a Kenji Kamiyama rogándole que se la presentara. En el escenario, Oshii confesó por megáfono su propio amor juvenil por Anne y Kojima sintió alivio, como si hablara por él; aunque no consiguió conversar con ella entre bastidores, tras cuarenta años vio a su primer amor como mujer real y, a los 44, escribió el ensayo como la carta de amor que debía haber enviado cuatro décadas antes.
Anécdota 2007 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
De niño, Kojima evitaba las revistas semanales de manga porque detestaba el papel barato y sus tintes rojos, verdes, naranjas o amarillos; le repugnaban especialmente los ejemplares golpeados, descoloridos y manchados de dedos de barberías, restaurantes y salas de espera. Prefería esperar meses a los tomos revisados y bien encuadernados para conservarlos, una inclinación que decía mantener en la madurez.
Anécdota 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima dijo que todavía podía dibujar al padre de Bakabon con los ojos cerrados. En secundaria llenaba los márgenes de libros y apuntes con Maetel, de Galaxy Express 999; en bachillerato calcó tantas veces a Cobra sobre la cubierta que los cantos del tomo acabaron negros por el grafito del lápiz.
Anécdota 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al mudarse solo a Okamoto tras entrar en la industria del videojuego, Kojima llevó de casa únicamente cama, equipo estéreo y bicicleta; no tenía televisión ni aire acondicionado, comía siempre fuera y las noches de calor y soledad lo empujaban a caminar hasta librerías abiertas tarde. En una de ellas encontró 2001 Nights, cuyo arte y ciencia ficción adulta reavivaron su pasión por el género y lo llevaron a recorrer tiendas de segunda mano y comercios otaku buscando toda la obra de Yukinobu Hoshino.
Anécdota 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima admiró que Yukinobu Hoshino mantuviera relatos ambiciosos de arte y filosofía aunque pasara de una revista semanal masiva a una mensual pequeña. Se vio reflejado porque entonces, a la sombra del auge de Famicom, él también hacía videojuegos para una plataforma minoritaria; años después seguía preguntándose si el juego japonés podría dejar de priorizar el mercado y dar el salto cultural que había logrado el manga.
Paráfrasis 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima situó Blade Runner entre sus diez películas favoritas y afirmó que sin ella no sería quien es. La vio en 1982, durante su primer año universitario, solo en una sala visiblemente vacía de Umeda; lo derribó no tanto la trama como sentir un futuro vital donde tecnología, moda, carteles, accesorios y culturas de tiempos y países distintos convivían con armonía. Quiso vivir en aquella ciudad.
Anécdota 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para el 25.º aniversario de Blade Runner, Kojima organizó su festival personal: compró cinco DVD, tres CD, un libro de producción y releyó la novela. Aunque estaba inmerso en Metal Gear Solid 4, hizo tiempo para la proyección del Final Cut; pidió una entrada para «BlaRun» y la taquillera no entendió el apodo. Tras una salida extrañamente silenciosa, descubrió a los espectadores reunidos ante fotos del vestíbulo, comentando con entusiasmo: compartir la película con desconocidos que la amaban fue para él el verdadero montaje final.
Anécdota 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al salir de aquella proyección bajo la lluvia templada de Shinjuku, Kojima vio rascacielos, neones en varios idiomas, oyó sirenas y voces extranjeras y por un momento sintió estar en el Los Ángeles de 2019 imaginado por Philip K. Dick y Ridley Scott. Dijo oler Blade Runner en el aire, tocarla en la ciudad, sentirla sobre la piel y en el calor de un charco.
Anécdota 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El padre de Kojima, que había sobrevivido al gran bombardeo de Tokio y de niño quiso entrar en la marina, bebía y construía maquetas de barcos; el «dique seco» del baño familiar acumulaba Yamatos naufragados. Al ver el título en la programación obligó a Hideo a mirar el estreno televisivo de Space Battleship Yamato el 6 de octubre de 1974, pero el niño lo encontró aburrido y desde la semana siguiente cambió a escondidas a Army of the Apes; solo las reposiciones durante la cena lo convirtieron después en fan.
Anécdota 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
La primera proyección de la película Yamato en Tokio coincidió, el 7 de agosto de 1977, con el funeral del padre de Kojima. Durante unos trámites en Umeda con su madre compró una entrada anticipada con póster y colgó a Starsha en su habitación; el día del estreno en Kansai tomó solo el primer tren, esperó horas al sol entre una cola enorme y vio probablemente la tercera sesión en una sala abarrotada y maloliente. Allí logró por primera vez procesar la muerte del hombre que amaba al Yamato.
Anécdota 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima decía seguir persiguiendo los sueños y el roman —aspiración heroica, aventura e ideal— aunque no sean objetos alcanzables, porque la meta mantiene viva a la persona. Cuando estaba a punto de perderlos o abandonarlos, se cantaba el verso de la bufanda escarlata del tema final de Yamato; entonces imaginaba la nave entrando en el mar negro del espacio y recuperaba valor.
Anécdota 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima respondía siempre Joy Division al preguntarle por su banda favorita y Closer como álbum más importante. Escuchaba al grupo cuando la vida o el trabajo lo abatían, pero también en días soleados: no para animarse ni liberar estrés, sino para entrar en su melancolía, reafirmar su lugar frente a la soledad y la muerte y volver a un espacio interior tranquilo que consideraba su roca firme.
Paráfrasis 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima conoció a Joy Division después de la muerte de Ian Curtis, probablemente hacia 1983, por una frase en las notas japonesas del primer álbum de Tears for Fears. Coincidió con el éxito japonés de Blue Monday y compró ediciones niponas de los LP y maxis de Joy Division; paradójicamente, New Order no le interesó de verdad hasta Low-Life en 1985.
Anécdota 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima describió sus años universitarios como una etapa oscura, sin poder abandonar el sueño del cine ni encontrar una oportunidad, sin nadie a quien pedir consejo o con quien hablar. Eligió conversar mediante sus obras con dos jóvenes muertos por suicidio, Ian Curtis y la escritora Etsuko Takano, antes que con vivos que no lo comprendían; llamó a Joy Division su confidente silencioso y afirmó que lo ayudó a aferrarse a la vida y se la salvó.
Paráfrasis 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El estreno de Control convirtió para Kojima la ciudad en un festival de Joy Division. Compró banda sonora y camisetas de Paul Smith, varios fotolibros, reediciones remasterizadas, recopilatorios y rarezas; gracias a contactos de la filial londinense de Konami consiguió además dos ediciones exclusivas británicas. Ver carteles, tiendas y cines llenos del grupo perdido le pareció un día que nunca había imaginado y expresó el deseo de visitar algún día la tumba de Ian Curtis.
Anécdota 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima describió a su padre como químico dedicado al desarrollo de medicamentos y, a la vez, asalariado que soportaba trenes abarrotados, conflictos laborales y cansancio para comprar una casa suburbana. En aquel pueblo nuevo, sin historia compartida, familias y niños se medían por estudios y cargos como en un juego de cartas; Kojima se rebeló eligiendo el joven negocio del videojuego, donde creía que no hacían falta títulos y solo importaba la capacidad personal.
Paráfrasis 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 1993, siete años después de entrar en Konami y con treinta años, Kojima fue nombrado subdirector general del Grupo de Desarrollo 5, un equipo de menos de diez personas y pocas ventas. A diseño se sumaron personal, administración y presupuestos, tareas que hacía por primera vez; al reencontrar Section Chief Kosaku Shima vio en el personaje un apoyo secreto para preocupaciones que no quería mostrar y para la soledad de quedar entre organización y obra.
Anécdota 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
En 2008, la tarjeta de Kojima imprimía «Creative Officer, Konami Digital Entertainment» y «Director, Kojima Productions», pero él sostenía que los cargos no crean, venden ni sobreviven y quería ser recordado por sus actos y su nombre. Al intercambiar tarjetas se presentaba simplemente: «Soy Hideo Kojima, diseñador de videojuegos».
Anécdota 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima llamó a 2001: A Space Odyssey su película favorita número uno de todos los tiempos y la única obra humana perfecta que elegiría si tuviera que nombrar una. Durante años evitó hablar públicamente de ella porque su tamaño y significado eran demasiado personales; consideraba vivir sin conocerla como cerrar la puerta a la propia evolución y al futuro.
Paráfrasis 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima descubrió 2001 en tercero de secundaria, en 1978, al comprar por Star Wars un mook que también incluía imágenes, diagramas e entrevistas sobre la película de Kubrick. Como lector de SF dura que soñaba con ser astronauta, se sintió más atraído por ella que por la ópera espacial; mientras esperaba una reposición leyó la novela y oyó una adaptación radiofónica, y tuvo la fortuna de verla por primera vez en Cinerama en Osaka. Desde entonces acudía a la gran pantalla en cada reestreno.
Anécdota 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Aunque era su mayor fan, Kojima se negó durante años a comprar 2001 en VHS, LaserDisc o DVD: pensaba que una obra de escala gigantesca no debía pausarse, adelantarse o rebobinarse según su conveniencia. Cedió ante una edición especial de dos discos, vio el documental y escuchó el comentario, y se arrepintió al recibir explicaciones e interpretaciones de sus autores; dijo no necesitar un monolito parlante y dejó la caja cerrada desde entonces.
Anécdota 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
De adolescente, Kojima usaba los años de la ciencia ficción —1984, 1997 y finalmente 2001— como hitos de futuro que la realidad convertía en pasado. Al llegar 2001 descubrió que la película seguía perteneciendo al futuro y afirmó que su reloj interno permanecería detenido allí hasta que el mundo alcanzara su perfección y los creadores lograran superarla; para él, el filme era el monolito colocado en el camino por un dios llamado Kubrick.
Paráfrasis 2008 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cuando le preguntaban por dónde sale el sol, Kojima se cantaba el tema de The Genius Bakabon, que afirma erróneamente que nace por el oeste, y contestaba lo contrario. Le atraía más que la utilidad mnemónica: la canción proclamaba «estará bien» después de una falsedad descarada, un espíritu rebelde que le sonaba a rock alegre.
Anécdota 2009 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima nombró a Fujio Akatsuka como su mentor definitivo de comedia y base indudable de su humor, por encima de influencias cinematográficas o escénicas. Valoraba que el manga le permitiera, cuando estaba abatido, reír a solas y a su propio ritmo: una risa pequeña e introspectiva que curaba heridas de la vida, conducía hacia el día siguiente y confirmaba estar vivo.
Paráfrasis 2009 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
De pequeño, la familia de Kojima lo llamaba Dekoppachi por su frente prominente, como el hermano de Ataro; no le gustaba del todo, pero tampoco lo odiaba. Dibujó después a los personajes de Akatsuka por todas partes y, desde tercero de primaria, al padre de Bakabon en cuadernos, libros, diario, pupitres y paredes; aprendió a hacerlo hasta con los ojos cerrados y continuó añadiéndolo a algunas tablas de autógrafos, convencido de que era el personaje que más veces había dibujado.
Anécdota 2009 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Como cabeza de familia, padre y persona, Kojima aspiraba a ser el alter ego de Akatsuka, el padre de Bakabon. Ya había superado sus 41 años y aún se sentía indigno de heredar el nombre de tonto: quería alcanzar un yo desnudo donde genio y necio dejaran de ser opuestos y pudiera responder a las contradicciones del mundo con el «estará bien» del personaje.
Paráfrasis 2009 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cuando apareció el primer Walkman, Kojima cursaba primero de bachillerato, vivía en un hogar encabezado por su madre y no podía permitírselo. Dos años después, un compañero le prestó uno en clase: al oír «Habana Express» de Akira Terao sintió la voz dentro del cuerpo, un sonido tridimensional que lo envolvía y parecía filtrarse hasta la vista; quedó sin palabras, aunque todavía solo podía aspirar a comprar uno algún día.
Anécdota 2009 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima llegó a usar el Walkman incluso en casa porque necesitaba música privada para cualquier actividad. Exigía tanto a cada reproductor que, de media, lo agotaba cada dos o tres años y lo sustituía por otro; en ese recorrido también abandonó temporalmente Sony por modelos de Aiwa y Panasonic.
Anécdota 2009 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima escribió que las distintas encarnaciones del Walkman lo habían sostenido durante la mitad de su vida: en desamores, desesperación, errores, enfermedad, abatimiento, pérdidas, miedo a morir, presión, estrés, sensación de fracaso y sequía de ideas. Resumió esa compañía como dos personas que avanzan con tres piernas.
Paráfrasis 2009 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Aunque siguió aferrado al MiniDisc tras el lanzamiento del iPod, Kojima compró en 2005 un iPod mini de 6 GB. En la Navidad de 2007 regaló a su hijo su primer iPod, un nano, y se compró impulsivamente un classic de 120 GB, su tercer iPod después de un modelo 5.5.
Anécdota 2009 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima interpretó la convergencia del teléfono, el reproductor, la consola y el ordenador como el paso de liberar la música a llevar una «casa ambulante» que contiene entretenimiento, datos e identidad. Advirtió que ese caparazón móvil permite aislarse de la sociedad en cualquier lugar y elimina el placer de elegir qué único objeto llevar; aun con esa inquietud, reconoció que seguía poniéndose los auriculares y caminando dentro de su propio caparazón.
Paráfrasis 2009 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
El alunizaje del Apolo 11 fue para Kojima el acontecimiento que mayor impacto le causó y le dio valor y esperanza. También recordó el acoplamiento Apolo-Soyuz de 1975: ver por televisión a tripulaciones estadounidenses y soviéticas estrecharse la mano en plena Guerra Fría le pareció el instante en que la ciencia cambiaba los prejuicios humanos, y dijo que lo conmovió más que la caída del Muro de Berlín.
Anécdota 2009 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Su aspiración a ser astronauta convirtió a Kojima en un entusiasta obsesivo de la ciencia: gastaba su escasa paga en Newton y la edición japonesa de Omni, veía Cosmos y emisiones espaciales en directo incluso antes que sus películas preferidas, y estudiaba biología, química o geología para prepararse. Afirmó que era pésimo en matemáticas y que aquellas revistas y programas lo excitaban más que Playboy o el programa nocturno 11PM.
Anécdota 2009 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima abandonó casi al comenzar el bachillerato la idea de ser astronauta profesional: la agencia espacial japonesa no tenía astronautas, ser cosmonauta al otro lado del Telón de Acero le parecía imposible y NASA exigía ciudadanía estadounidense, que no pensaba cambiar. Más tarde juzgó que aquellas eran excusas simplistas para obligarse a crecer; no abandonó el deseo de viajar al espacio y, ya universitario, llevaba en el bolsillo Return from Space, de Takashi Tachibana.
Paráfrasis 2009 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Cuando el periodista Toyohiro Akiyama viajó al espacio en 1990 con financiación de TBS y tecnología soviética, Kojima descubrió que existía una ruta civil y reaccionó con frustración y celos por no haberla imaginado. Eso le hizo comprender que no deseaba simplemente llegar al espacio, sino entrenarse y hacerlo como astronauta; por esa razón no sintió la misma envidia cuando el diseñador Richard Garriott pagó unos treinta millones de dólares por viajar a la Estación Espacial Internacional en 2008.
Anécdota 2009 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para Kojima, el motivo profundo de ir al espacio no era la ingravidez, los extraterrestres, el peligro ni una experiencia exclusiva, sino averiguar quiénes somos y cuál es nuestro lugar. Definió el viaje al espacio como un viaje para conocerse y el regreso a la Tierra como el paso del yo pasado al yo futuro; cerró preguntándose adónde regresaría él como diseñador de videojuegos.
Paráfrasis 2009 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«He vuelto»
Anécdota 2017 PlayStation.Blog — entrevista a Hideo Kojima -
Kojima relacionó la rapidez y calidad de su trabajo con equipos lo bastante pequeños para permitirle recorrer el estudio, detectar los problemas donde aparecen y dar indicaciones directamente. Comparó ese método con visitar librerías: las soluciones no salen de una búsqueda automática, sino de su propio criterio, que necesita seguir afinando con los ojos, la cabeza y el cuerpo.
Paráfrasis 2019 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima admitió que analizar éxitos pasados puede producir algo vendible y de bajo riesgo, pero rechazó ese método porque el mañana siempre llega y lo aceptado ayer no permanece igual. Para él, las experiencias pasadas sí son necesarias, no para imitarlas, sino para conectarlas de otra forma; por eso lee, ve cine, escucha música, visita museos y conoce personas como una práctica para aprender de la historia y crear futuro.
Paráfrasis 2019 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Antes de ser diseñador, Kojima recurrió a las historias como brújula cuando dudaba de su futuro: épocas y lugares desconocidos ampliaban su mundo y afinaban su mirada. Cuando pudo vivir de crear, cambió su relación con ellas y empezó a pensar cómo conectar sus obras con jugadores y mundo; declaró que quería empujar a quienes estaban inmóviles, ayudarlos a avanzar y hacer el mundo mejor.
Paráfrasis 2019 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Durante el trabajo creativo, Kojima dijo sufrir a veces aislamiento intenso, estrés y dudas. Lo salva saber que existen escritores, directores, artistas u otras personas empeñadas en crear conexiones: sus luchas se convierten en historias que alivian su soledad, y una obra extraordinaria producida en un país lejano le demuestra que todavía puede seguir intentándolo.
Paráfrasis 2019 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima defendió que los relatos sobre viajes imposibles pueden circular por la cultura hasta ayudar a convertirlos en realidad. Frente a la acusación de escapismo, sostuvo que en la ficción hay verdad y que esta puede ser una herramienta de primera línea para corregir problemas reales; por eso quiere seguir contando historias y creando conexiones entre personas, mundos y épocas.
Paráfrasis 2019 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Gen Hoshino dijo admirar que Kojima tome un detalle humorístico muy específico —de esos que podrían quedarse en una risa durante una reunión— y tenga la convicción de convertirlo en parte real del juego y compartir la broma con el jugador. Encontrar ese humor en sus obras le recuerda a Hoshino que no debe renunciar a una idea interesante si quiere hacerla realidad.
Paráfrasis 2019 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Para producir ideas de forma continua, Kojima dice vivir con las «antenas receptoras» desplegadas en todas direcciones, una atención agotadora a estímulos diversos. Su proceso consiste en retener lo que despierta interés, darle vueltas, darle forma y sacarlo al mundo; la misma materia absorbida puede reaparecer como ensayo, letra, sonido, interpretación o videojuego según el medio y la técnica de quien crea.
Paráfrasis 2019 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima afirmó que crear la nueva compañía fue más difícil que desarrollar Death Stranding: al independizarse tuvo que recuperar credibilidad, financiación, personas y espacio. Los seguidores de sus juegos anteriores lo ayudaron de maneras imprevistas, y pudo tratar directamente con actores de Hollywood que apreciaban Metal Gear y querían participar por afinidad mutua.
Anécdota 2019 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima dijo que nunca se queda sin cosas que quiere hacer porque la tecnología sigue avanzando y las ideas le llegan sin esfuerzo. Aunque su equipo a veces frena propuestas por no tener precedentes, sostuvo que casi nada es imposible; añadió el límite inverso: si él mismo percibe que una idea no resultará interesante, debe detenerla incluso cuando ya esté muy desarrollada.
Paráfrasis 2019 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Al probar el primer concepto de Metal Gear —ocultarse y escapar de enemigos—, Kojima consideraba esencial distinguir dos fallos: que esa idea no estuviera bien materializada o que la idea misma no fuera divertida. En el segundo caso habría cancelado el juego; someter la decisión a marketing le habría quitado la capacidad de retroceder y producido un videojuego convencional.
Paráfrasis 2019 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima confesó que querría hacer música porque en el fondo desea hacerlo todo él mismo, pero no consigue que salga nada. A veces cree haber compuesto algo al cantarlo para sí y después descubre, decepcionado, que era una canción que ya había escuchado.
Anécdota 2019 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Antes del lanzamiento, Kojima comparó jugar Death Stranding con subir solo el monte Fuji: el esfuerzo puede hacer que alguien se pregunte por qué continúa y abandone, pero llegar a la cumbre y ver amanecer valida la dificultad y puede hacerlo llorar. Señaló que quien se da la vuelta antes de la cima no alcanza esa emoción.
Paráfrasis 2019 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima explicó un encuentro opcional de Death Stranding en el que Sam entrega medicina periódicamente a un hombre sin importancia directa para la trama. Si el jugador olvida continuar, el hombre muere: con ese mecanismo quería que el jugador experimentara que crear una conexión también implica asumir responsabilidad y que las propias acciones pueden construirla o romperla.
Anécdota 2019 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
Kojima diseñó las relaciones en línea de Death Stranding para que los jugadores no se encuentren directamente, sino que dejen objetos y «me gusta». Puso el ejemplo de hallar en un camino un dispositivo musical abandonado por otra persona: apenas permite inferir que le gustaba esa canción, pero transforma una marcha solitaria al revelar una presencia. Frente al diálogo frontal de las redes sociales, buscaba una conexión amortiguada que obligara a imaginar quién estuvo allí y qué pensaba.
Paráfrasis 2019 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
La nota biográfica de VIZ sitúa el nacimiento de Hideo Kojima en Tokio en 1963, su debut como director con Metal Gear en 1987, la creación de su estudio independiente Kojima Productions al final de 2015 y el lanzamiento de Death Stranding en 2019.
Paráfrasis 2021 VIZ Media — The Creative Gene; traducción inglesa oficial -
«Hubo muchas sorpresas: ¡la forma de trabajar de los desarrolladores occidentales es tan distinta! Lo que pienso ahora es: vale, tenemos que ser un estudio global.»
Cita 2009 Video Games Daily / Kikizo -
«Nos preguntan mucho por esto: ¿cómo os habéis enterado? ¡Ni siquiera mi mujer lo sabía!»
Cita 2009 Video Games Daily / Kikizo -
«No les dictaría lo que tienen que hacer —«deberíais hacerlo así, usad este color, cambiad esto»—; tendría que intentar de verdad ayudarles a hacer aquello que mejor saben hacer como estudios. Así es como pienso hacerlo en el futuro, y darles libertad.»
Cita 2009 Video Games Daily / Kikizo -
«Creo que en un futuro cercano se parecerá cada vez más al modelo de Hollywood: puede haber una persona que financia y una persona que crea.»
Cita 2009 Video Games Daily / Kikizo -
«Pero creo que en el mercado actual mi papel es otro distinto al de hacer esa clase de títulos; mi papel es perseguir constantemente ideas nuevas y tecnología nueva. Además me siento bien haciéndolo, así que creo que la creación de títulos de estilo retro debería dejársela a otros.»
Cita 2009 Video Games Daily / Kikizo -
«¡La verdad es que no! Hace poco Kojima Productions participó en la creación de un juego de compraventa de divisas, así que supongo que eso cuenta un poco.»
Cita 2009 Video Games Daily / Kikizo -
«Hay una especie de sistema peculiar en el que aprendemos muchas partes distintas de economía, marketing u otras cosas… Inglés también, o incluso una tercera lengua: yo estudié español.»
Cita 2009 Video Games Daily / Kikizo -
«La idea de llevar el juego al iPhone fue mía en origen, pero yo no fui el diseñador del juego. Fui más bien un productor, guiando a los miembros del equipo.»
Cita 2009 Video Games Daily / Kikizo -
«Para MGS4, o para cualquier otro Metal Gear, siempre tiendo a partir de algo que parece una «amenaza» para la sociedad en un futuro cercano, quizá a uno o dos años del momento presente.»
Cita 2009 Video Games Daily / Kikizo -
«Aunque con MGS3, para el público más joven que no vivió los años sesenta, supongo que resulta más fantasioso. Pero para mí y para otros que crecimos en aquella época, creo que podíamos relacionarlo con las cosas que pasaron entonces.»
Cita 2009 Video Games Daily / Kikizo -
«Creo que hacer eso ahora no sería muy «cool» [risas]. No digo que no deba hacerlo, pero creo que probablemente no lo haré.»
Cita 2009 Video Games Daily / Kikizo -
«Aunque personalmente me gustaría hacer proyectos más pequeños, cuando pienso en el tiempo que me queda de vida en esta tierra, ¡prefiero gastarlo en cosas más grandes!»
Cita 2009 Video Games Daily / Kikizo -
«Claro, presión hay sin duda. No pertenecemos del todo a Konami, así que esa presión quizá sea más ligera, pero como Kojima Productions forma parte de Konami y es Konami quien lleva el lado del negocio, sí, siento presión ahí, la de que hace falta que sea una serie exitosa y continuada.»
Cita 2009 Video Games Daily / Kikizo -
«Así que deliberadamente me emparejé con Old Snake. No es solo un mensaje para los jugadores, sino también para el equipo interno de desarrollo; llevamos todos mucho tiempo trabajando, y quería enseñarles que Hideo Kojima, a los 45, seguía trabajando en primera línea: ¡quería enseñárselo al equipo!»
Cita 2008 Video Games Daily / Kikizo -
«Quería que los jugadores casi superpusieran su experiencia, que dijeran «yo envejecí, Snake envejeció»: quería expresar esa sensación en MGS4.»
Cita 2008 Video Games Daily / Kikizo -
«Cuando digo como creador «quiero hacer este juego nuevo», ¡sigue siendo igual que hace veinte años! La gente sigue preguntando: «¿eso venderá?, ¿será bueno?». Nadie entiende de verdad si va a ser un éxito inmediato o lo que sea; y no hablo solo de los altos ejecutivos, ¡sino también del equipo de desarrollo!»
Cita 2008 Video Games Daily / Kikizo -
«Y si recibo más abucheos por ello, si dicen «no, ¡no sabemos de qué estás hablando!», entonces esa es justo la parte divertida.»
Cita 2008 Video Games Daily / Kikizo -
«Pero es como cuando Hayao Miyazaki dice que no va a hacer más y luego siempre acaba haciéndolo. Creo que estoy en una situación parecida; tengo ideas más allá de Metal Gear y quiero hacer otros juegos nuevos, pero por razones políticas, de negocio o de tecnología siempre llega un momento en que tengo que volver.»
Cita 2008 Video Games Daily / Kikizo -
«Pero tengo que decir que mi sentimiento no ha cambiado: me gustaría pasar la serie Metal Gear a miembros más jóvenes del equipo y luego producir el título, sin estar tan apegado a él.»
Cita 2008 Video Games Daily / Kikizo -
«Siempre quiero estar en una posición creativa, donde pueda concentrarme y crecer como creador. Siento que, si no hago eso, más me valdría no estar en la industria.»
Cita 2008 Video Games Daily / Kikizo -
«Y en mi tiempo libre quiero levantar un juego nuevo, algo que llevo mucho tiempo queriendo hacer. Tengo unas ganas fuertes de crear un título nuevo que no sea de la serie Metal Gear.»
Cita 2008 Video Games Daily / Kikizo -
«Pero lo que estoy intentando resolver ahora mismo es una idea que tuve hace diez años, y sobre la que todavía hoy me preocupa, en lo técnico, si es posible o no.»
Cita 2008 Video Games Daily / Kikizo -
«Bueno, ese concepto de «raw game» es básicamente una de las ideas que tenía por entonces; quiero decir que al crear videojuegos siempre caben las combinaciones: podría tomar esa idea y otras que he tenido y convertirlas en un solo juego.»
Paráfrasis 2008 Video Games Daily / Kikizo -
«Pero yo solo quería que MGS4 fuera una ventana a esto; el paso siguiente, abrir la ventana y mirar el mundo real, ¡eso ya depende de los jugadores! No quería exagerar solo para que mi historia brillara o para salir en las noticias, esa no era mi intención.»
Cita 2008 Video Games Daily / Kikizo -
«La jugabilidad es siempre lo fundamental. Halo, BioShock: veo su planteamiento y me parecen brillantes en algunos aspectos, pero sigo sintiendo que les falta una historia más honda o la expresión de los sentimientos de los personajes.»
Cita 2008 Video Games Daily / Kikizo -
«En MGS4, sí, lo puse todo en las secuencias cinemáticas, y hasta cierto punto me arrepiento, porque quizá haya un enfoque nuevo en el que debería pensar.»
Cita 2008 Video Games Daily / Kikizo -
«Si hago varias líneas argumentales y dejo que el jugador elija cuál seguir, eso podría sacrificar de verdad la emoción profunda que llegue a sentir; cuando hay una historia concreta y avanzas por ese raíl, sientes el destino de la historia, y al final eso te conmueve más.»
Cita 2008 Video Games Daily / Kikizo -
«De hecho esta mañana he jugado a Killzone 2, y tuvo gracia porque el control era el de un shooter tradicional, pero cuando llegas a una puerta y tienes que abrir el pestillo, de repente hay que usar el Sixaxis, y no lo conseguía nadie.»
Anécdota 2008 Video Games Daily / Kikizo -
«Cuando diseñas un juego tienes que apuntar a quien quieres apuntar. Y diseñas sabiendo a qué público te diriges: esa es la clave.»
Cita 2008 Video Games Daily / Kikizo -
«En el pasado he mencionado Silent Hill en entrevistas, y a raíz de eso el presidente de Konami me llamó por teléfono y me dijo que le gustaría que hiciera el siguiente Silent Hill.»
Cita 2012 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
«Sinceramente, soy bastante miedica con las películas de terror, así que no tengo la confianza de poder hacerlo. Al mismo tiempo, hay un cierto tipo de terror que solo pueden crear quienes le tienen miedo, así que quizá sea algo que sí puedo hacer.»
Cita 2012 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
«Dicho eso, creo que Silent Hill tiene una atmósfera propia. Creo que tiene que continuar, y me encantaría ayudar a que continúe; y si puedo ayudar supervisando o prestando la tecnología del Fox Engine, me encantaría participar en ese sentido.»
Cita 2012 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
«Personalmente me encantan las aventuras gráficas, y me encantaría ver otros capítulos de las series Snatcher o Policenauts. Pero desde el punto de vista del negocio es bastante difícil que salga adelante. Creo que mi trabajo es empujar hacia adelante, así que no creo que pudiera hacerlo.»
Cita 2012 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
«He hecho muchos combates contra jefes en muchos juegos, y una de las cosas que intento lograr es hacer algo que nadie haya visto antes. Desde esa perspectiva, dos jefes de los que soy fan son Psycho Mantis, de Metal Gear Solid, y The Sorrow, de Metal Gear Solid 3.»
Cita 2012 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
«Lo que puedo decir es que he envejecido junto a Snake y he madurado con él. Mientras haya un Snake en Metal Gear Solid, ese Snake será siempre una parte de mí, así que no creo que pudiera hacer nunca un Snake mucho más joven que yo mismo.»
Cita 2012 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
«Por ejemplo, si en algún momento decidiéramos sacar un JRPG con Snake en su adolescencia, no creo que fuera algo que yo pudiera hacer. Tendría que dejárselo al equipo más joven.»
Cita 2012 Eurogamer (sesión de desarrolladores del Eurogamer Expo) -
«Quiero que la gente acabe queriendo cosas que no le gustaron cuando las encontró por primera vez, porque ahí es donde de verdad terminas amando algo.»
Anécdota 2025 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«Hubo un momento clave, una conversación que tuvimos probablemente a mitad del desarrollo del juego, en la que vino a verme y me dijo: «Tenemos un problema».»
Cita 2025 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«Nos conocimos antes de la pandemia, y usó algunas canciones mías en el primer episodio [Death Stranding], pero eran canciones de mis discos anteriores. Usó «Goliath» y «Pale Yellow» en la jugabilidad.»
Anécdota 2025 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«Era casi como plantar semillas y que luego él hiciera crecer el jardín.»
Anécdota 2025 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«Cuando empezamos a trabajar en la canción con Hideo, va y dice: «¿Y si se la hacemos cantar a ella?». Y yo: «Sí, estaba soñando con que me lo pidieras».»
Anécdota 2025 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«No te haces una idea de lo poco que le importa esto. De verdad que no le importa. No transige: hace lo que quiere.»
Anécdota 2025 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«A veces la gente tiene la impresión falsa de que Hideo es muy egocéntrico, [pero] es alguien que cambia de opinión de forma muy inteligente a partir de lo que le trae la gente.»
Anécdota 2025 Rolling Stone (entrevista de Christopher Cruz a Woodkid) -
«Me interesa mucho el nuevo formato de juego que aparecerá ahí, y es lo que quiero abordar.»
Cita 2019 IGN, por Matt Purslow; origen: documental de BBC Newsbeat -
«Pero este juego es, para empezar, como me dijo Guillermo del Toro, no una manera de romper, sino de hacer algo que los fans esperan. El juego tiene elementos nuevos, pero la base es algo a lo que la gente está acostumbrada a jugar.»
Cita 2019 IGN, por Matt Purslow; origen: documental de BBC Newsbeat -
«A Ishii lo conocí este año, pero sabía de él desde mucho antes. La gente me dice que en Japón solo hay tres tipos a los que nos gustan las aventuras: Ishii, Shu Takumi y yo.»
Cita 2009 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu -
«Los dos estamos bastante cerca en que el cine nos toca muy de cerca. La única diferencia es que él ha podido seguir haciendo aventuras todo este tiempo.»
Cita 2009 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu -
«Tardé año y medio en tener medio Snatcher hecho; tenía seis capítulos planeados, ¡y me dijeron que lo recortara a dos!»
Cita 2009 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu -
«Snatcher era prácticamente igual: hay un montón de referencias en el juego que bordean las leyes de copyright. Entonces eso no me preocupaba, porque hacer lo que me gustaba en los juegos —un medio interactivo— ya era de por sí algo nuevo para mí.»
Cita 2009 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu -
«Nosotros somos como la gente que hacía sus propias películas antes de triunfar en Hollywood. Creo que tenemos las habilidades necesarias para hacer lo que queramos, donde queramos y con el presupuesto que sea. De ahí viene mi orgullo, o mi confianza.»
Cita 2009 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu -
«Esto no se limita al negocio de los videojuegos, pero si no tenemos un entorno donde los creadores puedan hacer lo que quieren y encontrar público para ello, creo que todo se va a venir abajo.»
Cita 2009 1UP.com, por Kevin Gifford; traducción de una charla publicada en la revista japonesa Famitsu -
«¡Publicamos el episodio 148 de «HIDECHAN! Radio», la versión sonora de HIDEOBLOG!»
Anécdota 2007 HIDEOBLOG, blog oficial de Kojima Productions en Konami -
««Las películas que ha visto últimamente el director Kojima», por aquí.»
Anécdota 2007 HIDEOBLOG, blog oficial de Kojima Productions en Konami -
«■ DVD · «Soy un cyborg» (con la firma del director Park). Dirección: Park Chan-wook.»
Anécdota 2007 HIDEOBLOG, blog oficial de Kojima Productions en Konami -
«■ LIBRO · «Memorias del subsuelo», Dostoievski, editorial Kobunsha.»
Anécdota 2007 HIDEOBLOG, blog oficial de Kojima Productions en Konami -
«Es conocido también como uno de los mayores aficionados al cine de la industria del videojuego, y compagina su trabajo con el de comentarista y crítico cinematográfico.»
Paráfrasis 2007 HIDEOBLOG, blog oficial de Kojima Productions en Konami -
«Mi padre empujándome mar adentro en una barca. Daba muchísimo miedo. Todavía entro en el mar y buceo de vez en cuando, pero me dan verdadero miedo esas olas enormes y los animales grandes del océano.»
Cita 2019 Vulture, por Harold Goldberg -
«Pensé: se lo contaré cuando haya tenido un poco de éxito. No quería que se preocupara.»
Cita 2019 Vulture, por Harold Goldberg -
«Los fantasmas del juego: quizá mis padres sean uno de ellos, viéndome en este mundo. Quería tener esa metáfora, la de que dentro de ti sigues conectado con las personas que se han ido.»
Cita 2019 Vulture, por Harold Goldberg -
«Por eso añadí al juego esta conexión indirecta en línea: para que la gente sienta que no pasa nada, que está bien. Sientes el alivio de no estar solo. Ves las huellas de otros y piensas que no estás aquí tú solo.»
Cita 2019 Vulture, por Harold Goldberg -
«Travis [Bickle] era, en cierto modo, igual que yo. Soy japonés; pensaba que ningún estadounidense sentía siquiera la soledad. Así que aquello era nuevo para mí. Cuando vi Taxi Driver me sorprendí, pero me sentí identificado. Sentí alivio.»
Cita 2019 Vulture, por Harold Goldberg -
«Me sentía solo cuando hablaba con mis amigos, porque no podían entenderlo. Quería volver a casa… y encender las luces porque tenía miedo. Tenía muchísimos amigos en el colegio, y aun así estaba solo. No se lo conté a nadie. Creía que estaba enfermo.»
Cita 2019 Vulture, por Harold Goldberg -
«Sabía lo que querían los fans. Un juego grande, gráficos al día, algo que sorprendiera incluso a la gente del cine.»
Cita 2019 Vulture, por Harold Goldberg -
«Quería empezar muy despacio, de modo que el mundo pareciera hermoso pero te sintieras raro. Aquí hay algo roto.»
Cita 2019 Vulture, por Harold Goldberg -
«empezaría desde cero»
Paráfrasis 2019 Vulture, por Harold Goldberg -
En el festival de cine de Tribeca de 2019, Kojima sugirió que quien aspire a desarrollar videojuegos vea dos películas al día.
Anécdota 2019 Vulture, por Harold Goldberg -
Según Vulture, Kojima monta él mismo los tráileres de sus juegos, una tarea que normalmente se encarga a agencias de publicidad.
Paráfrasis 2019 Vulture, por Harold Goldberg -
Según el perfil que le dedicó Newsweek en 2001, Kojima escribió en secundaria cinco novelas de ciencia ficción de seiscientas páginas cada una.
Paráfrasis 2001 Newsweek, por Kay Itoi -
Según Newsweek, Kojima se metió a hacer cine cuando un amigo llevó al colegio una cámara Super 8, y cobraba cincuenta yenes a los niños del barrio por ver sus películas.
Paráfrasis 2001 Newsweek, por Kay Itoi -
«Pensaba que sería como Sylvester Stallone con Rocky. Escribiría algo grande y yo mismo lo convertiría en película.»
Cita 2001 Newsweek, por Kay Itoi -
Newsweek contó en 2001 que Kojima, de niño, jugaba en la calle con sus amigos a juegos como el de ladrones y detectives —el equivalente japonés del escondite—, pegándose a las paredes y asomándose por las esquinas igual que hace Solid Snake.
Paráfrasis 2001 Newsweek, por Kay Itoi -
«Un juego se lleva veinte horas de tu vida, o más. A mí me gusta añadirle algo que sea más que una simple herramienta para matar el tiempo.»
Cita 2001 Newsweek, por Kay Itoi -
«Usamos viento, lluvia, vapor y otros efectos para que los jugadores sientan que están realmente allí. Puede parecer una película, pero no se juega como una película: es más bien un acontecimiento.»
Cita 2001 Newsweek, por Kay Itoi -
«Mi objetivo es que el jugador piense: «quiero volver mañana a este mundo de mentiras».»
Cita 2004 Wired -
«Que sepan tus lectores que estoy casado y tengo un hijo. Ponlo en negrita, todo en mayúsculas.»
Cita 2004 Wired -
«Claro que tengo a mis hijos, con los que estoy conectado, pero en realidad no puedo apoyarme en nadie. Por eso creo cosas: porque no puedo confiar en la gente, en cierto modo.»
Cita 2019 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«Todo el mundo piensa que hago locuras, pero soy sensible. Perdí a mi padre siendo muy joven. No pude llegar a hablar con él. Tuve que decirme: cree en ti mismo y haz lo que creas. Así viví y así es quien soy hoy.»
Cita 2019 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«Todo el mundo tiene traumas, los cuente o no. No estoy diciendo: supera tu trauma; creo que la gente debería verlo también como su individualidad. No hace falta avergonzarse. Espero poder animar a quien tenga un trauma a ser valiente y simplemente seguir adelante.»
Cita 2019 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«Esto va de una era de individualismo. Todo el mundo está fragmentado, en América o en Europa, y al mismo tiempo estamos conectados por internet. Esta tecnología mágica debería habernos hecho felices, pero nos estamos peleando entre nosotros.»
Cita 2019 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«En internet, igual que en los juegos, todos competimos por el tiro a la cabeza. Claro que es divertido, pero somos animales y no podemos vivir solos. Quiero que la gente experimente el significado de la conexión a través del mundo de Death Stranding y de sus sistemas.»
Cita 2019 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«Ahora mismo no puedo decirlo, pero es algo que no has visto nunca. Es un juego, pero también una película… no, ¡ya estoy empezando a contarlo!»
Cita 2019 The Guardian, por Daniel Dawkins -
«He estado apartado de Twitter porque mi madre falleció hace poco, pero me apetece volver a publicar.»
Cita 2017 X (Twitter), cuenta en inglés de Hideo Kojima @HIDEO_KOJIMA_EN -
«He recibido el 72.º Premio del Ministro de Educación de Bellas Artes, de la Agencia de Asuntos Culturales del Gobierno de Japón. Muchísimas gracias. Llevo treinta y seis años creando videojuegos.»
Cita 2022 X (Twitter), cuenta en inglés de Hideo Kojima @HIDEO_KOJIMA_EN -
«Me hace muy feliz que el videojuego, un medio inmaduro, haya sido valorado tan alto como una forma de arte cultural de «expresión». Seguiré dedicándome a la creación de entretenimiento digital.»
Cita 2022 X (Twitter), cuenta en inglés de Hideo Kojima @HIDEO_KOJIMA_EN -
«El libro incluye una selección de «El 70 % de mi cuerpo está hecho de películas», que publicó hace años Sony Magazines, las críticas de cine que escribí para Bunshun Online tras independizarme, epílogos y colaboraciones en novelas, una recopilación de comentarios de «Hideo's Mysteries», los ensayos de viajes que serialicé en la edición dominical del Nikkei y ensayos sobre Kōbō Abe, entre otros.»
Cita 2025 X (Twitter), cuenta en inglés de Hideo Kojima @HIDEO_KOJIMA_EN -
«Este es el tráiler de lanzamiento en PC de «DEATH STRANDING 2 ON THE BEACH». Una vez más, la estructura, el montaje, el diseño de sonido y la mezcla los he hecho yo mismo. Lleva un tema de Woodkid.»
Cita 2026 X (Twitter), cuenta en inglés de Hideo Kojima @HIDEO_KOJIMA_EN -
«Acaba de llegar el premio a la trayectoria de Hideo Kojima de la Brasil Game Show. Obrigado Brasil, ¡ya está expuesto en nuestra entrada!»
Anécdota 2017 X (Twitter), cuenta en inglés de Kojima Productions @KojiPro2015_EN -
«Diseñador de videojuegos: el 70 % de mi cuerpo está hecho de cine.»
Cita Instagram, cuenta de Hideo Kojima @hideo_kojima -
En una charla en la USC en 2011, Kojima contó que empezó a escribir de joven y que uno de sus primeros textos fue un relato largo titulado «Survival Battle», en cuyo mundo todos peleaban al cumplir catorce años y ganaban tiempo de vida por cada victoria.
Paráfrasis 2011 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
«el único bicho raro de mi clase que quería hacer películas o novelas»
Cita 2011 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
«para sorprender a mi profesor, y se sorprendió muchísimo, pero no me ayudó gran cosa con la nota»
Cita 2011 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
«Sentí un gran potencial en el medio»
Cita 2011 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
«el verdadero diseño de videojuegos»
Cita 2011 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
«Primero, da con algo que te guste; después, enséñaselo a cuanta más gente puedas. Ajústalo y recoge sus opiniones.»
Cita 2011 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
En 2011 Kojima describió su semana como dormir solo cuatro horas por noche y pasar el resto del día trabajando o en reuniones; dijo que él mismo lamenta estar tanto tiempo lejos de su familia, pero que intenta dejar libres los fines de semana para estar con ellos.
Paráfrasis 2011 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
«se pasa el día jugando con Lego»
Anécdota 2011 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
Kojima describió en 2011 una diferencia entre el diseño oriental y el occidental: en Japón se coloca al jugador en una sala con una puerta, que da a una sala con dos puertas, y así sucesivamente, de modo que el juego se abre poco a poco; en Occidente se puede soltar al jugador en una jungla desde el principio, y allí se valora esa libertad y se disfruta la exploración.
Paráfrasis 2011 Engadget, por Mike Schramm; charla de Kojima en la Universidad del Sur de California moderada por Geoff Keighley -
«No es solo cuestión de mis ideas políticas: es que me gusta mucho el cine. Intento ver una película al día, o más, y a través del cine aprendí sobre muchísimos temas políticos que no me habían interesado, cosas culturales que desconocía y factores económicos en los que no había pensado.»
Cita 2014 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«Creo que es parte de mi papel, parte de mi deber, poner en mis juegos lo que yo experimento a través del cine, explorar esa filosofía que el cine me dio. Quiero ofrecer algo parecido a la gente mediante los juegos que creo.»
Cita 2014 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«No es cuestión del motor ni de la fidelidad gráfica, porque yo no intento retratar la violencia: intento retratar qué es la violencia en sí.»
Cita 2014 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«Hay muchísimos juegos en los que luchas contra alienígenas o zombis, con gráficos de altísima fidelidad, pero que no se preguntan por qué están pasando esos hechos. En Metal Gear yo intento llegar a por qué ocurrieron en primer lugar todas esas cosas violentas.»
Cita 2014 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«En una película, al final es un personaje distinto de ti quien ejecuta todas esas acciones. Pero en el juego depende de ti. Depende de tu voluntad de ejecutar, de hacer algo, de ser violento o no.»
Cita 2014 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«Sé que nadie se pondría una caja en una guerra, pero quiero cambiar el ambiente, aliviar el estrés y la tensión y controlar un poco los sentimientos del jugador dejándole calmarse y relajarse un segundo antes de seguir con la misión.»
Cita 2014 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«En un principio quería pasar la serie a la gente más joven y dejar que la continuaran. Y así lo hicimos, y de ahí salió Metal Gear Rising: Revengeance. Pero después de Rising vimos que los juegos numerados les pesaban demasiado. Por eso decidí volver y hacerlos yo mismo.»
Cita 2014 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«Cada juego que hago lo creo pensando que va a ser, de verdad, el último juego que cree. Así que meto en él todo lo que puedo y me aseguro de no quedarme con ningún arrepentimiento.»
Cita 2014 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«Y el contenido del juego, lo que es de verdad su esencia, no se ha movido mucho más allá de Space Invaders. Lo de siempre: llega el malo y, sin más, el jugador tiene que derrotarlo. El contenido no ha cambiado; es una especie de vacío.»
Cita 2014 TIME, por Matt Peckham; entrevista en el E3 2014 -
«Pensé que no podría recuperarme nunca. Sentí que quizá no volvería a ser capaz de crear un juego.»
Cita 2025 GQ, por Sam White -
«es realmente lo que más miedo me da»
Cita 2025 GQ, por Sam White -
«Fue entonces cuando se me ocurrió la idea de Policenauts, y volví a darme cuenta, como ya sabía desde hacía mucho, de que las cosas que quiero hacer con los juegos se expresan mejor en el género de aventuras.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«Cuando alguien termina un juego que he hecho, quiero que mis sentimientos le hayan llegado de una forma u otra; es algo así como jugar a pasarse la pelota, solo que la pelota son los temas que quiero que reciba el público.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«¿Qué pasará si los humanos van al espacio? ¿Qué influencia tendrá vivir en el espacio sobre el cuerpo humano y sobre las relaciones humanas?»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«En otras palabras, intento crear un juego que tenga un efecto pequeño pero positivo en la vida real de quien juega. Sé que suena un poco dramático, pero es lo que llevo mucho tiempo pensando.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«Lo primero fue el estreno de la película Rising Sun y el estallido de «japan bashing» que provocó; lo segundo, el debate público sobre los trasplantes de órganos y los problemas asociados a las personas con muerte cerebral.»
Paráfrasis 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«Sí, me gusta el cine, pero no estaba intentando usar el formato del videojuego como vehículo para las películas ni nada parecido. Más bien creo que lo que le falta ahora mismo a la industria del videojuego es la calidad de iluminación, interpretación y dirección que se encuentra en el cine.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«Así que no, no puse los subtítulos para que pareciera más una película. Como director hay muchísimas escenas en las que preferiría no tener subtítulos, pero al final elijo lo que hace felices a los jugadores, por supuesto.»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«Los juegos de pistola como Lethal Enforcers son divertidísimos, pero no despiertan mucha empatía en el jugador. Quiero decir: los enemigos salen de la nada, mueren de un disparo, ¡y hala, adiós!»
Cita 1996 shmuplations.com; traducción inglesa no oficial de una entrevista japonesa de 1996 conservada por el GSLA -
«Policenauts es la obra que más costó parir. Desde que se planteó el proyecto hasta su primera comercialización (la salida de la versión para 9821) pasaron nada menos que cuatro años.»
Cita Konami, web oficial: mensaje de Hideo Kojima en la ficha de Policenauts (PSone Books) -
«Durante aquellos seis años convulsos seguí creando Policenauts como poseído. La cosa estuvo muchas veces a punto de encallar, pero, curiosamente, no me vine abajo ni una sola vez.»
Cita Konami, web oficial: mensaje de Hideo Kojima en la ficha de Policenauts (PSone Books) -
««¡Terminar Policenauts!»: vivía cada día soñando solo con eso. Fue una época lujosa, pasada puramente como creador.»
Cita Konami, web oficial: mensaje de Hideo Kojima en la ficha de Policenauts (PSone Books) -
«Si MGS, que se hace con un equipo de cien personas, es una película comercial de Hollywood, «Policenauts» está más cerca del cine independiente. En todos los sentidos se ve mi color.»
Cita Konami, web oficial: mensaje de Hideo Kojima en la ficha de Policenauts (PSone Books) -
«Policenauts fue también un «lugar de encuentro». Que pudiera conocer a Shinkawa y al resto del núcleo del equipo actual, y a mucha gente de dentro y de fuera de la empresa que hoy me sostiene, se lo debo al campo magnético que fue «Policenauts».»
Cita Konami, web oficial: mensaje de Hideo Kojima en la ficha de Policenauts (PSone Books) -
«Fue entonces cuando el director Hideo Kojima planteó un «juego de huir del enemigo» al estilo de la película La gran evasión. Con la regla de «huir sin combatir contra el enemigo» se podía expresar la tensión de la guerra aunque no se mostraran muchos soldados enemigos a la vez.»
Paráfrasis 2012 Konami, «METAL GEAR 25th ANNIVERSARY — la verdad de Metal Gear Solid» -
«[OD] es un juego, no me malinterpretes, pero al mismo tiempo es una película, y al mismo tiempo una nueva forma de medio.»
Cita 2023 PC Gamer, por Tyler Wilde; declaraciones en The Game Awards 2023 -
«así que esta colaboración va a ser estupenda»
Paráfrasis 2023 PC Gamer, por Tyler Wilde; declaraciones en The Game Awards 2023 -
«Puedo decir que desde el primer momento en que jugué a Metal Gear Solid 2 supe que estaba ante la obra de un artista cuyo oficio golpea de otra manera.»
Anécdota 2023 PC Gamer, por Tyler Wilde; declaraciones en The Game Awards 2023 -
«Metal Gear fue el primer juego que se publicó. Había otro juego que desarrollé y que nunca llegó al mercado: Lost World. El título era «world», pero con «war», como un cruce entre «war» y «world». Era un juego de acción al estilo de Mario, pero con historia.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«De verdad que no me gusta decir esto, pero no estaba a la altura de mis estándares. El cuidado que puse en el original no estaba ahí.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Quería crear un juego que se jugara como la película, con el personaje huyendo, escapando sin pelear e intentando que el enemigo no lo viera. Quería hacer eso, pero no conseguí que me aprobaran ese concepto por sí solo. Tuve que añadirle más cosas.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Cuando pones cuatro enemigos, o incluso cuatro balas, en pantalla a la vez, la pantalla empieza a parpadear y simplemente no funciona. Ataqué ese problema por otro lado: esconderse de los enemigos en lugar de combatirlos.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Fue mi primer juego que llegó a publicarse, así que me trae muchos recuerdos. En ese sentido es mi niño.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Por cierto, estoy desarrollando este juego que se llama Snake's Revenge, pero sé que no es el Snake auténtico, así que crea tú un juego nuevo de Snake.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Me pareció muy fiel al concepto de Metal Gear. Lo disfruté.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«De ahí saqué la parte de «snake». Supongo que el reptar de una serpiente no es desde luego un movimiento sólido: es más suave, más líquido. Además quería crear un nombre paradójico.»
Cita Gamers Today, entrevista a Hideo Kojima (página sin fecha, recuperada de web.archive.org) -
«Desde entonces arrastro una especie de complejo paterno. Todos los Metal Gear hechos hasta ahora han sido historias paternas. Todos van de matar a tu padre (risas).»
Cita 2015 GamesRadar, por Dan Dawkins; incluye su propia entrevista a Kojima de 2013 -
«Me decía: «Mírame bien, Hideo», y cogía un rotulador y pintaba las juntas de los sillares de la muralla del castillo, y luego las limpiaba con disolvente desde arriba. «Estas líneas finas hay que hacerlas siempre negras así», decía.»
Cita 2015 GamesRadar, por Dan Dawkins; incluye su propia entrevista a Kojima de 2013 -
«Aunque esta no es la clase de película que un niño pueda entender»
Paráfrasis 2015 GamesRadar, por Dan Dawkins; incluye su propia entrevista a Kojima de 2013 -
«De niño no podía entenderlo. Si pueden sentarse a hablar así, ¿para qué necesitan pelear siquiera, para empezar?, pensaba yo.»
Cita 2015 GamesRadar, por Dan Dawkins; incluye su propia entrevista a Kojima de 2013 -
«Al principio diría que la respuesta es sí. Tenía a personas muy concretas en la cabeza cuando creaba un juego, y tenía un mensaje que quería transmitir. Pero ahora mi forma de pensar está cambiando.»
Cita 2015 GamesRadar, por Dan Dawkins; incluye su propia entrevista a Kojima de 2013 -
«Las películas que están entregando al mundo son de gran calidad y muy innovadoras. Sus creaciones me atraen, y hasta han inspirado mi propio trabajo.»
Cita 2023 Kojima Productions, nota oficial en su web -
«Hay muchas «películas adaptadas de videojuegos» por ahí, pero lo que estamos creando no es solo una traducción directa del juego. La intención es que nuestro público no sean únicamente los fans de los juegos, sino que nuestra película sea para cualquiera que ame el cine.»
Cita 2023 Kojima Productions, nota oficial en su web -
««Silent Hill» es de escenario de sala cerrada y no requiere acción plena, así que podemos centrarnos en la calidad gráfica. El enemigo no tiene que ser numeroso ni moverse rápido. Solo hace falta dar miedo mediante los gráficos y la puesta en escena. Como creador que hace juegos de acción en mundo abierto, un juego así me resulta envidiablemente atractivo. Ojalá alguien pudiera crear esto en el Fox Engine.»
Cita 2012 TwitLonger, post de Hideo Kojima (@hideo_kojima_en) -
«Sería un juego de miedo si hiciéramos un juego de Silent Hill en el Fox Engine.»
Cita 2012 TwitLonger, post de Hideo Kojima (@hideo_kojima_en) -
«Seguiría siendo un juego del escondite, pero yo crearía tensión añadiéndole una historia.»
Cita 2009 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«Vi el futuro. Si no fuera por Miyamoto-san, no estaría donde estoy.»
Cita 2009 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«Acabó siendo más bien un juego de acción de puzles.»
Cita 2009 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«Dentro del parque no puedes separarte de la fantasía. En Disneyland nunca vas «entre bastidores», ni siquiera cuando estás en el baño.»
Cita 2009 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«Los juegos no deberían ser solo diversión. Deberían enseñar o despertar el interés por otras cosas.»
Cita 2009 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«No haré juegos con violencia sin sentido. Tiene que haber una razón para ella, como la guerra.»
Cita 2009 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«Hacer un juego es muy parecido a hacer una película. Lo ideal sería poder dedicar dos años a un juego y los dos siguientes a una película.»
Cita 2009 BusinessWeek, por Kenji Hall -
«Policenauts también tuvo su ración de problemas de nombre. El juego se llamaba originalmente «Beyond», reflejando el tema de la historia. Konami no pudo registrar ese nombre como marca, así que se quedaron con Policenauts.»
Paráfrasis 2012 Andriasang, por Anoop Gantayat; recoge tuits de Hideo Kojima -
«Intentó explicar el significado una y otra vez por teléfono, pero se frustraba al no conseguir que lo entendieran.»
Paráfrasis 2012 Andriasang, por Anoop Gantayat; recoge tuits de Hideo Kojima -
«Nuestra generación, criada con manga y cine occidental, se acostumbró a la imagen y la idea de las armas, pero al crecer aquí en Japón, en nuestra vida real no había armas ni violencia con armas. Nuestra generación también presenció el auge de la destrucción ambiental y la contaminación, y se nos sembró en la mente una mentalidad de «fin del mundo».»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Quiero decir, si disparas a alguien la sangre debería ser roja. Igual que quien ha recibido un disparo tiene que poner cara de dolor. Es la forma de conseguir que la gente reconozca y entienda que recibir un disparo duele de verdad.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«He oído que el ejército estadounidense usa ya los videojuegos como herramienta de entrenamiento, haciendo que sus soldados jueguen a DOOM. Al parecer la gente está más dispuesta a apretar el gatillo en el campo de batalla si ha jugado a esos juegos. Claro, esto lleva a la impresión de que «¡los juegos entrenan asesinos!».»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«El cine, en cambio, tiene una cualidad viva. No puedes hacer gran cosa con el tiempo que haga un día, o con el juego de luz y sombra a cierta hora. Y eso es justo lo que amo de él: cómo una obra cohesionada se va cosiendo momento a momento.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Me encantaría hacer un juego a partir de una de las novelas de Kōbō Abe. También he estado pensando en ahorrar dinero e intentar comprarle a Toho los derechos de Yojimbo.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Yo me crié en el campo, así que antes me encantaba el bullicio de la ciudad… el óxido, las cunetas abarrotadas, los cables eléctricos. Me encantaba todo eso. Pero a partir de los treinta y tantos empezó a resultarme un poco cansino…»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Metal Gear Solid vende más en Europa y América que en Japón. Fui descarado al hacer algo de gusto japonés, pero, sorprendentemente, se recibió con más pasión y entusiasmo en el extranjero.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«En los juegos de hoy los personajes son como muñecos o marionetas, así que no puedes sacarles «interpretaciones». Puedes animarlos, y están los actores de voz, pero nada más. No consigues nada sutil. Me encantaría poder transmitir emociones así, pero todavía no es posible.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Me temo que soy demasiado torpe para hacer malabares con varios proyectos a la vez.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Con las consolas empezando a poder reproducir DVD, siento que en realidad habrá un regreso al cine. Los niños que hasta ahora solo han conocido los juegos podrán comprar DVD y darse cuenta de lo interesante que es ese mundo, quizá más interesante para ellos.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Kojima × Tsukamoto en la revista Game Hihyou (1999), traducción inglesa no oficial -
«Mi generación tomó muchísimo del cine, y buena parte de eso sigue siendo una influencia inconsciente en lo que hacemos hoy. Me gusta llamarlo nuestro «ADN de cine».»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«No lo digo en sentido cinematográfico como tal: dirigir un juego consiste más bien en crear situaciones que atraigan emocionalmente al jugador y en crear atmósfera.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«Estuvimos horas hablando de cine en aquella escalera. Dijiste que no te importaba esperar si era una película que de verdad querías ver. Ahí supuse que tenía delante a alguien con el mismo ADN que yo.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«Una cosa que no me gusta del sector del videojuego ahora mismo es la incorporación torpe de secuencias CG, sin ningún sentido del cine. A un ojo entrenado le parece amateurismo puro.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«Añadí un modo de cámara así en Metal Gear, pero todos los desarrolladores lo odiaron. Los programadores y los diseñadores también.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«Siento que el sector del videojuego está ahora mismo en su último curso de primaria. Todos son conscientes de que el año que viene empieza una experiencia nueva, la secundaria, pero nadie ha averiguado aún qué escuela será ni qué aspecto tendrá.»
Cita 1999 shmuplations.com; conversación Matsuno × Kojima (1999), traducción inglesa no oficial -
«Me pregunté si este sería el sistema en el que podría realizar mi visión original y completa de Metal Gear… y el juego que ha surgido de ahí es Metal Gear Solid.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«creo que la esencia de ese miedo está más cerca de Clock Tower 2 que de Resident Evil. Tras la vista, la segunda clase de tensión que quería crear era la del audio.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«Tiene que tener un lado entretenido, como una película de acción de Hollywood. Tiene que ser divertido como juego, y la intriga del mundo debe irte atrapando cada vez más, y para los créditos finales debe quedarte algo en lo que pensar.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«La razón por la que nos tomamos la molestia de modelarlos así es que el modelo 3D te revela cosas difíciles de ver en 2D. [...] construimos las estructuras con bloques y luego usamos un CCD (una cámara diminuta) para asomarnos a su interior.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«los seres humanos cargamos todos sobre los hombros el peso de nuestra humanidad al atravesar esta vida. Los personajes de videojuego no han tenido nunca mucha profundidad, ¿verdad? Siempre ángeles perfectos, tipos heroicos. Un drama construido sobre esa clase de personajes me suena algo falso.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«Para que la dirección sea eficaz, siento que quizá tenga que añadir cinemáticas que no se puedan saltar. La historia de Metal Gear es muy complicada, así que creo que las cinemáticas serán necesarias. Lo único que quiero evitar son esas escenas tediosas en las que los personajes se pasan cuatro o cinco minutos parloteando.»
Cita 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«Aunque vamos con retraso, todo el equipo de KCE Japan está obsesionado con Mario Kart 64. En los descansos todos se lanzan a coger un mando, y los que esperan cogen un pad de control 3D de Sega Saturn y hacen «entrenamiento mental», imitando los movimientos mientras miran y aguardan su turno.»
Anécdota 1997 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en Famitsu Weekly (1997), traducción inglesa no oficial -
«Tras completar el juego, mi esperanza es que los jugadores sigan desarrollando el drama y el mundo en su imaginación. Creo que esa es la «verdadera interactividad» de Snatcher.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«Puede que sean completamente ficticios, pero en algún lugar de mí persiste la ilusión de que están vivos y son reales.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«Los Actos 1 y 2 son escenarios interactivos, pero el Acto 3 es distinto: una tragedia que no se puede cambiar, el destino.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«esto es exactamente lo que siempre he querido crear. No un juego que se juega solo para «pasar el tiempo», sino algo que sea importante para la propia experiencia vital.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«Todos hemos tenido con un libro, una película o una canción esa experiencia tras la que nos decimos en secreto: «Me alegro de haber estado vivo y haber vivido esto». [...] Con Snatcher quería demostrarme a mí mismo que el nuevo medio de los videojuegos también podía lograrlo.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«mi concepto para Snatcher no era hacer un juego de atractivo amplio y superficial que pudiera disfrutar cualquiera, «¡de niños a adultos!». El concepto era otro: este juego gustaría y quedaría grabado en el corazón de un tipo de persona muy concreto.»
Cita 1992 shmuplations.com; testimonio de Kojima sobre Snatcher (1992), traducción inglesa no oficial -
«Esto ha sido importante para mí, porque Konami me ha dicho a menudo que mis ideas son demasiado locas, y ha habido épocas oscuras en las que las cartas cálidas que recibo de los fans eran lo único que me sostenía.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«Hoy en día creo que la gente se está olvidando del Sol. No lo tenemos en la cabeza. Cuando yo era niño teníamos la Torre del Sol… Mi generación estaba rodeada de imágenes del Sol. Pero en algún momento fue como si todos empezaran a olvidar la existencia del Sol… y sin el Sol estaríamos todos muertos.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«¡En realidad también quería incluir un sensor que midiera a qué te olía el aliento! ¡Tenía muchísimas ganas de añadirlo! Los enemigos son vampiros, ¿no? Así que si comías algo con ajo y soplabas en el micrófono, morían todos. (risas) [...] «¡Chicos, tenemos que hacer esto!». Pero al resto del equipo la idea le pareció horrible.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«El tacto de los controles. Eso lo es todo. Si es divertido moverse por el juego o no. Puedes hablar de una idea hasta quedarte sin aliento, pero creo que lo que más importa es si de verdad sienta bien jugarlo.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«En mi generación no teníamos buenos referentes; nadie nos enseñaba nada. [...] Por eso acabamos aprendiendo mucho del cine y del manga. Para la generación actual, creo que los videojuegos cumplen una función parecida. [...] La gente me dice todo el rato que mis juegos son demasiado moralizantes, pero a mí no me gustan los juegos que no tienen nada que enseñar.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«En última instancia no puedes vencer a ese vacío de la nada que es el espacio: la victoria no está en las cartas. Y aun así, él lucha. Creo que en realidad es un patrón que reaparece en todos mis juegos: el de una batalla que es una causa perdida.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«Me gustaría ir. No a Marte, sino a la superficie de la Luna. Con solo salir de la órbita terrestre y ver nuestra Tierra desde allí… podría morir feliz. En serio, no me importaría no poder volver.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«Hubo una época, antes de que muriera mi padre, en la que pensé en hacerme artista, pero mi padre murió de repente cuando yo tenía trece años. Mi familia estaba llena de artistas, ¿sabes?, y no habían podido vivir de ello.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«La clave de todo es el elemento vivo. El videojuego es un medio en el que el desarrollador intenta crear una experiencia que dé alegría al jugador. [...] Pero al hacerlo hay un elemento de obligación, el de que el jugador se limita a recorrer el camino que el creador le ha trazado de antemano.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista sobre Boktai en Nintendo Dream nº86 (2003), traducción inglesa no oficial -
«En el diseño de videojuegos, creo que el tema de un juego ocupa la misma posición de importancia que la jugabilidad. La parte más difícil, para mí, de cualquier desarrollo es construir un tema que anime y enriquezca la jugabilidad.»
Cita 1997 shmuplations.com; mesa «What is Game Design?» en la revista Game Hihyou, traducción inglesa no oficial -
«Cuando hablo de «juegos que son como películas» no me refiero a meter un montón de FMV. Me refiero a un juego que recurre a los distintos elementos y técnicas del cine: dirección, guion, iluminación, etc.»
Cita 1997 shmuplations.com; mesa «What is Game Design?» en la revista Game Hihyou, traducción inglesa no oficial -
«incluso en las conversaciones normales, el protagonista debía tener el arma lista, el dedo en el gatillo. Debe tener cuidado de no disparar por error y matar a un inocente, pero al mismo tiempo, si delibera demasiado despacio se arriesga a que lo maten a él.»
Cita 1997 shmuplations.com; mesa «What is Game Design?» en la revista Game Hihyou, traducción inglesa no oficial -
«En última instancia, siento que la parte de diseño del desarrollo deben hacerla los diseñadores. Si empiezo a toquetear su trabajo, sería raro. [...] sería como agujerear los cimientos de un edificio. «Esta columna tiene una pinta rara, ¡quítala!». Y entonces todo se derrumba.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista del artbook «Visual Works of Anubis» (Zone of the Enders: The 2nd Runner), traducción inglesa no oficial -
«Toma la ecuación «1 + 1 = 2». Para mí, si la respuesta es 2, entonces «3 − 1 = 2» es igual de válido.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista del artbook «Visual Works of Anubis» (Zone of the Enders: The 2nd Runner), traducción inglesa no oficial -
«Si dirijo siempre al mismo equipo, solo saldrá el mismo juego una y otra vez.»
Cita 2003 shmuplations.com; entrevista del artbook «Visual Works of Anubis» (Zone of the Enders: The 2nd Runner), traducción inglesa no oficial -
«Le pegué unos tiros a mi compañero Leo, y va y dice: «Dingo, ¡soy tu aliado!». (risas)»
Anécdota 2003 shmuplations.com; entrevista del artbook «Visual Works of Anubis» (Zone of the Enders: The 2nd Runner), traducción inglesa no oficial -
«Cuando Kojima anuncia algo por primera vez, todos creen que bromea. Pero luego empieza a hacerlo tal y como lo dijo y nos damos cuenta a posteriori: «ah, iba en serio». (risas) [...] Aunque, si lo dejas a su aire, acaba haciendo de verdad las locuras que dice.»
Anécdota 2001 shmuplations.com; entrevista a Yoji Shinkawa (2001), traducción inglesa no oficial -
«entre los bocetos preliminares que dibujé, uno parecía un dinosaurio, y Kojima fue quien lo señaló. «Vamos con este».»
Anécdota 2001 shmuplations.com; entrevista a Yoji Shinkawa (2001), traducción inglesa no oficial -
«Yo habré mirado ya unos diez mil candidatos, y nunca había visto a nadie a quien quisiera darle una S de inmediato hasta Shinkawa. Es el único, y fue un «hanamaru» (el equivalente japonés a una estrella de oro) instantáneo.»
Cita 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial -
«cuando el piloto humano entra, es como si se le insuflara vida al mecha por primera vez. O sea, aunque es un arma, al moverse parece una criatura viva. Pero cuando el piloto sale y se queda solo, parece un jeep, un tanque o un vehículo cualquiera, y en cuanto el piloto entra y lo pilota, parece un dinosaurio.»
Cita 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial -
«Hasta ahora —en Policenauts, por ejemplo— yo daba a los diseñadores instrucciones muy concretas [...] pero este juego fue distinto.»
Cita 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial -
«los diseños «deshonestos», raros o hechos solo para estimular la vista —como los personajes femeninos con enormes pechos (risas)— no me gustan. Quería personajes en los que, con solo mirarles la ropa, pudieras saber qué clase de persona son y cuáles son sus motivaciones.»
Cita 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial -
«Es el desarrollador del arma Metal Gear REX, y como a mí me gusta la animación japonesa, quise incluir un personaje que fuera a convenciones de anime como la Otakon de Estados Unidos. La imagen que tenía en la cabeza era la de un tipo más gordito, de esos que siempre están comiendo una barrita de chocolate, pero por el camino acabó siendo como se ve aquí.»
Cita 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial -
«Fuimos a comprar hielo seco pero no tenían, así que, sin más opciones, aunque no fumo, encendí unos cigarrillos y eché humo por todas partes. (risas)»
Anécdota 1998 shmuplations.com; entrevista de desarrollo de MGS en The PlayStation (1998), traducción inglesa no oficial -
«Había en Konami una especie de leyenda de que, si te metías en este proyecto, acababas degradado o trasladado. (risas) [...] en cuanto tuvimos una versión funcional y vieron aparecer el signo de exclamación al sorprender al enemigo, eso los convenció del concepto.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«al no saber programar, hacer Metal Gear me resultó durísimo. Como planificador escribes lo que quieres en los documentos de planificación y transmites tu imagen lo mejor que puedes, pero al final todo depende de la sensibilidad de los programadores.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«después de Policenauts llegué a la conclusión de que controlarlo todo yo mismo no era necesariamente bueno. Porque si al final todo tiene que pasar por mí, entonces mis capacidades —y mis limitaciones— se convierten en un cuello de botella.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«Pero la sensación de identificación que tiene el jugador con su avatar en un juego de acción es algo asombroso. Es, en realidad, de lo que van los videojuegos.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«Así que los creadores de videojuegos no somos «artistas». [...] la experiencia interactiva del usuario va primero. Los juegos son también herramientas, algo para usar. No se aceptan hasta que se usan; la autocomplacencia artística no sirve. [...] es importante entender que un juego no es una pintura. Nadie quiere un cuchillo que no corta, ¿verdad?»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«Desde el principio siempre me han influido mucho el cine, los libros y la música extranjeros. Habiendo consumido todo eso, y creyendo que yo mismo he crecido como persona, ver Metal Gear Solid elogiado por gente del extranjero me hizo sentir que saldaba esa deuda.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«Más que imitar las películas directamente, diría que lo que hago es intentar recrear escenas de forma cinematográfica.»
Cita 1999 shmuplations.com; entrevista a Kojima en Nice Games (1999), traducción inglesa no oficial -
«En cierto momento formó un grupo de entusiastas de las figuras con sus compañeros, y hasta celebraban reuniones en Konami en las que revisaban y puntuaban las últimas que salían.»
Anécdota 1999 shmuplations.com; «The Desks of Developers», reportaje fotográfico de The PlayStation (finales de los 90), traducción inglesa no oficial -
««No puedo trabajar sin esto», dice Kojima ruborizándose, y de pronto el «Director» se transforma en «Papá».»
Cita 1999 shmuplations.com; «The Desks of Developers», reportaje fotográfico de The PlayStation (finales de los 90), traducción inglesa no oficial -
«Si pone «A Hideo Kojima Game», significa que de principio a fin estoy implicado en todo: esa es la declaración. «A Hideo Kojima Game» significa que no podemos permitirnos atajos.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«En mi empresa anterior era libre de hacer lo que quería, pero no era mi propia marca... La única manera es producirlo tú mismo.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Y Sony, hasta donde yo sé, vino a decir: «Vamos a apostar por ti, Hideo Kojima, como creador». No necesitamos ni saber qué juego es. Contad con nosotros.»
Anécdota 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Cuando se lo expliqué por primera vez a mi equipo, la respuesta fue mayoritariamente negativa. Decían: «Pero si eso no lo hace nadie...».»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Quería ofrecer otra vía, y por eso hice Death Stranding.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«El jugador es el único que va creando las conexiones, así que la sensación de soledad es una tortura al principio.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Creo que hay un momento de despertar que obtenemos de cualquier buena obra.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Pero cuando estaba solo, me abrazaba las rodillas, escuchaba música y lloraba.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«La verdad es que, como mi padre murió, pude entrar en la industria del videojuego... Si mi padre hubiera estado vivo, se habría opuesto. Era un hombre que daba mucho miedo.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Mi madre fue la única que, por alguna razón, no se opuso. «Si quieres dedicarte a ello, me parece bien».»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Me divertía tanto que apenas dormía.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Pero si dices «es visualmente distinto de todo lo que existe», no pueden visualizarlo.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Pero ahora es mi propia empresa... así que si la fastidio, no habrá siguiente proyecto.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«pero yo lo hago solo, así que lo llevo todo en paralelo... Esto probablemente solo es posible dentro de mi propio estudio.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Tengo de media unos doscientos problemas a la vez sobre detalles del juego, y me toca a mí decidir sobre todos... A veces hago comprobaciones de bugs en sueños.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Me gustan directores de cine como David Lynch y Cronenberg. Mantener el filo, pero seguir llegando al gran público. Esos son los juegos que quiero crear.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Para mí, las películas son el sol. Es como la fotosíntesis de las plantas con los rayos del sol.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Lo que me deja una huella profunda, como Kubrick, son las cosas innovadoras o nuevas. Pueden dividir opiniones. Pero al final son precisamente esas cosas las que se te quedan.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Eran el tipo de personas con las que quería trabajar... Quería hacer con ellos algo que ahondara un poco más.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«La mayoría de los juegos se parecen tanto que no puedes ni distinguir el título mirando una escena. Cuanto más nuevo es algo, más miedo le tienen.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Hacer juegos de guerra me incomodaba porque mis padres habían vivido la guerra... por eso intenté meter los temas antibelicistas y antinucleares en mis juegos.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Mi casa estaba cerca del mar, y me dejó una impresión muy fuerte.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Se convirtió en un hábito que aún conservo... Me inventaba historias porque pasaba muchísimo tiempo solo.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Cuando creas cosas, necesitas referencias de otros géneros.»
Anécdota 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Cada vez que nuestras miradas se cruzaban, pensaba que tenía que comprar algo, y eso, para mí, era un libro de ciencia ficción.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Al pensar ahora en aquella época, quizá era mi vía de escape de la realidad.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Fue como ver el futuro... La tecnología conectaría el mundo.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Si he de confesarlo, en ese momento mis pensamientos ya se han pasado a la siguiente idea.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Hemos dado un primer paso, un salto de gigante en la industria del entretenimiento.»
Anécdota 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Me alegró recibir mensajes de gente que sintió que el juego la había salvado, porque el juego la conectaba indirectamente con otros. Esa era mi motivación para crear cosas desde el principio.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Pero una cosa me inquieta: este año cumplo 59. Me pregunto cuántas me dará tiempo a hacer... Esa sensación de miedo me ha sobrevenido hace poco; antes no la tenía.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«No tiene límites y nunca te aburres. Es una diversión irresistible.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Trabajo lo más pegado posible a mi equipo y hago ajustes de detalle todos los días... Pero no creo que esta forma de trabajar sea común hoy en día.»
Cita 2023 Hideo Kojima: Connecting Worlds (documental de Glen Milner; PlayStation Productions / Kojima Productions); subtítulos SDH oficiales en inglés -
«Llegué a Tokio en 1996, no mucho después de pasar por el terremoto de Kobe. Por entonces estaba haciendo un juego llamado Policenauts, y cuando trabajábamos en la versión de Sega Saturn, el señor Mamoru Oshii y yo nos conocimos y tuvimos nuestra primera conversación.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En un momento dado, el señor Oshii me llamó y me dijo: «Estoy con Cameron en Estados Unidos y vamos a ir a disparar unas armas. ¿Te vienes?». Entonces no pude ir, pero así ha sido nuestra relación durante 26 años.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Por entonces, de hecho, teníamos un plan para que el señor Oshii viniera a mi estudio y se hiciera un escaneo 3D para poder aparecer en Death Stranding. Pero en aquel momento tenía un hueso roto, así que no llegué a verlo.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Yo ya estaba metido en la industria del videojuego, pero al principio vivía en una pensión y veía cintas VHS. Ahí me encontré por primera vez con el expediente de misterio 538 del señor Oshii. Me sorprendió muchísimo.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Esa primera escena de Motoko en Ghost in the Shell es como una de mis películas favoritas, El samurái de Melville.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Es un poco presuntuoso por mi parte comentarlo, pero las cosas cambiaron de verdad antes y después del estilo de animación del señor Oshii.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«A mí me gusta el cine, pero decidí hacer juegos, y por eso creo que mi obra es un poco singular.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«El señor Oshii lo remezclaba con muchísima precisión, y yo hago lo mismo en mis juegos. Ese tipo de cosas es lo que hace realmente especial al señor Oshii. Va acumulando todos los detalles diminutos.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«El sitio entero era una locura. Lo vi y pensé: aquí se pueden hacer grandes cosas. Las comidas y todo lo demás también eran una locura.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Es una línea difícil de pisar. No puedes acabar en números rojos, pero tampoco quieres estar demasiado en negro y perder tu libertad.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y entonces hice Metal Gear, y de verdad que no pensaba que fuera a ir tan bien. Y voló de las estanterías, y el señor Oshii me soltó: «Hideo, no puedes hacer algo así».»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No pueden soltarse, no pueden dejarlo, no pueden perder. Así lo sentí cuando Metal Gear empezó a ganar fans y empezaron a llegarme cartas de admiradores.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 3 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No puedo decir sin más: «uy, perdón por lo del año pasado». Eso es lo que más miedo da de todo.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No me decían el presupuesto y las fechas de lanzamiento se anunciaban de golpe. O de repente destripaban el contenido de un proyecto durante las promociones. Una vez llegaron a soltar spoilers en una entrevista de revista.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Normalmente los juegos son distintos de la vida real. Puedes volar, correr a toda velocidad, volverte muy poderoso. Mucha gente creció con ese tipo de juegos, pero este juego es lo contrario.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Yo tampoco puedo recomendarlo. El señor Oshii dice que juguéis offline y que la historia la veáis en YouTube.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No la mueve el dinero. No hace nada que no quiera hacer. Si no fuera así, no habría trabajado en mi proyecto.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
««Entonces, en el episodio 1 yo dirijo la apertura y tú diriges el resto de la historia. En el episodio 2, tú diriges la apertura». Y yo pensé: ¿qué clase de disparate es este?»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Llevo tiempo queriendo hacer una, pero no tengo nada de tiempo. Quizá podría hacer solo un guion.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En realidad querría hacerlo todo yo mismo, en serio. Si pudiera hacer clones de mí mismo, los haría.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 4 «Hideo Kojima x Mamoru Oshii: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Era la primera vez que lo veía, pero siento como si nos conociéramos desde niños. Creo que vamos a ser buenos amigos.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 5 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Hacer juegos puede ser duro, y hay mucho que me trae de cabeza, pero tu película me dio energía. Me motivó a esforzarme un poco más.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 5 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Ese tipo de películas, incluso después de 10 o 20 años, se siguen queriendo, y aunque la tecnología cambie, permanecen dentro de ti como ADN.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 5 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No importa en qué país nacieras, de qué etnia, en qué casa: cada cual es distinto, pero la suma total de fortuna de cada uno es la misma. Así que no te rindas. Ese es el mensaje que quería transmitir con este personaje.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 5 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Lo increíble de NOPE es que no es solo una película de terror: ha hecho que toda la gente que miraba hacia abajo mire hacia arriba. Es épica.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 5 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero creo que salir de verdad, mirar el cielo y descubrir tus propias formas es el primer paso para crear un impacto que dura toda la vida.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 5 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 1» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Intento no sentir demasiado la presión cuando creo, pero uso esa presión y los obstáculos en mi beneficio para apuntar más alto. Gracias a esa presión mejoro. Es una auténtica bendición como creador.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Cuando creo algo, tengo como dos personalidades: una persona de cerebro izquierdo y una de cerebro derecho.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero por mucho que repase todas las posibilidades, la gente encuentra la manera de hacer algo que yo nunca esperé. Y ese descubrimiento es divertidísimo y, bueno, quizá una coincidencia, pero yo creo que es mágico.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pueden verse a sí mismos a vista de pájaro, o desde una perspectiva micro o macro. Creo que esa clase de gente con talento está hecha para ser creadora.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero los personajes no se mueven solos. Tienes que encontrar una parte de ti dentro de ellos. Si no, no puedes visualizarlos con viveza.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que la diferencia está en el trabajo que inviertes en hacer lo imposible. Y cuando consigues crear algo, aparecen seguidores y el territorio de lo posible se expande. Ese ciclo es realmente maravilloso, creo.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En Japón venden panfletos de las películas en el cine, y vi que la habían rodado de día. Entonces no tenían la tecnología para filmar de noche.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Lo asombroso de Spielberg es que en Tiburón, en Encuentros en la tercera fase o en Parque Jurásico su técnica es mostrar las expresiones de sorpresa de la gente. No te enseña lo que están mirando.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Death Stranding tenía un ritmo muy lento, como NOPE, y la gente que consiguió jugar más allá de ese punto disfrutó de verdad el juego. Aunque hubo muchos desafíos.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Como dijo Tom Cruise en Maverick: no podría trabajar tan duro si fuera un trabajo. Es más bien una misión. Dedico mi vida no a mí mismo, sino a otros. Creo para los que me están esperando.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 6 «Hideo Kojima x Jordan Peele: Part 2» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«El cine es solo un ejemplo: no vas a crecer solo con películas. Por favor, comed, bebed agua y también estudiad.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero los humanos somos imaginativos, y como yo también soy creador, no quiero herir los sentimientos de otros creadores, aunque su obra no sea del todo buena.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Se llama NOPE («no»), pero para mí fue un sí rotundo.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Tampoco hay mucha gente capaz de entender al creador, sobre todo con algo así. Algo que no han visto nunca.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Cuando éramos jóvenes no existía buena tecnología de cámara, así que dábamos por hecho que las cosas extrañas existían aunque no quedaran grabadas. Para nosotros, los OVNIs eran reales.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Oía historias de que los militares ocultaban información y de que el FBI había capturado alienígenas. Hice un homenaje a eso en la serie Metal Gear.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En esta época la gente no cree en los OVNIs porque, si existieran, deberíamos tener buenas fotos de ellos.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«También hubo una época en que eso era lo popular: los alienígenas como los buenos.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En NOPE, y también en Death Stranding, cuando los OVNIs se acercan se va la electricidad.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Si los alienígenas existen, todo el mundo diría: ya no necesitamos Death Stranding. Y pasé miedo de verdad.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Creo que mucha gente reacciona con incredulidad cuando se pregunta si los alienígenas existen, pero yo quiero que existan.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Nos seguimos en Twitter, y parecía que también había jugado a mi juego. Me dijo: espero que disfrutes mi película. Así que, si puedes venir al programa como invitado, sería genial.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No puedes enseñarles el interior de tu cerebro. Dibujas y tratas de ponerlo en palabras. Pero no puedes mostrárselo en imágenes en movimiento.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Llevamos todo el rato llamándolos OVNIs, pero ya no se llaman OVNIs. ¿Cómo se llaman ahora? Empieza por U, pero luego es distinto. Eso me da un poco de pena.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 2 «Hideo Kojima on film 'NOPE'» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Al principio yo escribía los Hideo's Mysteries de broma en Twitter.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Me entró el pánico y leí un montón justo antes de la fecha límite. Eso no hay que hacerlo. Es como si los leyera solo para poder hacer mi selección.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No quiero clasificarlos, así que voy a anunciarlos en el orden en que los leí o en el que salieron a la venta.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Este es en serio el número uno. Supe desde el momento en que lo leí que iba a ser el número uno.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«De hecho conozco a Don Winslow, pero por lo visto este es su último libro.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Si alguien que esté escribiendo una novela lee esto, probablemente dejará de escribir. Pensará: no hay manera de que yo compita con esto.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Es un misterio, así que no quiero desvelar demasiado, pero cuando lo leí lo traté como una obra de literatura.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Con Horowitz y Hawthorne no pasa nada hasta la mitad del libro. Normalmente ya tendrías un cadáver de por medio, pero en su lugar te tienen leyendo un buen rato el desarrollo y la relación de estos dos personajes. Esa es la fuerza de una serie.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Los autores literarios consagrados van a tener que ponerse las pilas. Paremos aquí, que voy a ofender a gente que conozco.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«De hecho recibí un mensaje suyo por Twitter. […] No me puedo creer que escribiera algo tan bueno a la primera.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Molly es simplemente un poco torpe para la vida.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y ahí estaba yo, pensando que sería como Sailor Suit and Machine Gun. El arranque era una locura. Sangrientísimo. No se cortan nada.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero asegúrate de elegirlo tú mismo. No te lo dejes prestar sin más. Yo doy recomendaciones, pero quien decide cuál leer a partir de ahí tienes que ser tú. Asume la responsabilidad. Cuando te toque el premio gordo, quedarás enganchado.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Escribí esos comentarios porque quiero que la gente lea los libros. Pero además, después de leerlos, puedes volver a mirar los comentarios y entender el sentido que tienen detrás. Cumplen una doble función.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Leer, por supuesto, también es divertido; pero elegir los libros: ahí es donde está la diversión.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 13 «Hideo Kojima x Golden Dozen Mystery Books 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Estaba en mitad de un air check, mi madre encendía un interruptor de la luz en la otra habitación, y la cinta se quedaba grabado aquel zumbido.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Era como tu huella dactilar. El patrón de los pequeños crujidos podía ayudarte a identificar de quién era el disco.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y siempre que ibas a una tienda de discos o de alquiler, sabías que el personal eran todos amantes de la música. […] Todos eran como Tarantino.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«¿Suscribirme? Pero si a mí me gusta comprar CDs.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Si no hiciera eso, acabaría comprando solo música de los artistas que ya conozco y que ya me gustan.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Era mi sueño trabajar algún día en un proyecto con él. Probé a comprar los sintetizadores que él usaba para hacer música, pero el sonido es distinto.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Por cierto, la palabra «albedo» la aprendí de su álbum Albedo 0.39. De hecho es un término muy usado en la industria del CG.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Fui a ver Blade Runner porque ya había leído la obra original de Philip K. Dick y era fan, era fan de Ridley Scott por Alien, y entonces me enteré de que la música la hacía Vangelis.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La música tiene un tono delicado y chispeante, como cristal rompiéndose, y cuando le añades la voz clara y luminosa de Jon Anderson, esa voz angelical, la combinación es increíble.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En aquella época, si hacías música electrónica, la gente daba por sentado que eras un bicho raro.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Tienes que contenerte de una forma que la gente no pueda notar. Si lo haces todo, nunca llegarás a la meta.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Lo que de verdad quería hacer es algo como lo de Tom y Jerry, con la orquesta mirando la actuación y sincronizando su música con las acciones, con los platillos y todo. Quiero hacer eso en los juegos: que la música cambie al compás de lo que está haciendo el jugador.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 7 «Hideo Kojima x Music: Vangelis» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Entiendo que se me conoce como alguien hecho de un 70 % de cine, pero sinceramente creo que soy 70 % libros.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Cada vez que iba quedaban menos y menos libros. Y entonces me di cuenta de que era porque yo estaba comprando todos los libros.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Las editoriales me mandan toneladas de libros una semana antes de que salgan al público. Puedo leer libros que nadie ha leído antes.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Digo «conocer» porque los libros tienen cara. La cubierta, el título, el diseño, la encuadernación. Hay momentos en que sientes una chispa.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Cuando me independicé, me deshice de más de 20.000 libros.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que todo se reduce a cuántas puedo encontrarme en mi corta vida. Por eso voy a la librería.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La primera persona es Stephen King. King nunca me ha fallado.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Los que acaban al fondo de la pila no los leo, así que cada semana les doy la vuelta y cambio el orden.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Va en la contra, tras el autor, y por ejemplo, si es para una serie y tengo que escribir la reseña del cuarto libro, releo desde el primero.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Estas ferias del libro y premios crean la oportunidad de que la librería vuelva a exponer algunos títulos destacados.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Por eso elijo mis palabras con cuidado y me aseguro de no usar palabras difíciles, para que también lo entienda la gente que no suele leer libros.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Los avispados podrían pillarlo si ven la cubierta, así que no puedes mirarla. Cuando termines el libro, ya puedes echarle un vistazo. […] La cubierta es en sí misma un spoiler.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Van a hacer la película con Ryan Gosling, pero no creo que sea posible.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Fuera hay un montón de autores que son, por ejemplo, exmiembros de fuerzas especiales, algo que en Japón no se ve. O médicos que escriben dramas médicos. Abogados que escriben dramas judiciales, y demás.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 8 «Hideo Kojima x Books» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y en estos tiempos oscuros, esta película me dio valor, y risa, y lágrimas de lo emocionado que estaba. […] Sentí de verdad el poder del entretenimiento.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En este mundo que se ha vuelto tan digital, tú iluminas la belleza y los instintos de los seres humanos como criaturas vivas.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Puedes transmitir emociones y contar una historia a través del movimiento, y ese es el poder del cine. Creo que hay gente que ha olvidado todo eso.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y los jugadores pueden ir a la izquierda o a la derecha, pero yo no puedo controlar la línea temporal, a diferencia del cine. Esa es la parte difícil. Pero con eso en mente, me gustaría probar algo nuevo.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sí, recibo ofertas, y me gustaría, pero no tengo tiempo. Pongamos que me paso un año haciendo una película: ¿qué haría mi equipo durante un año? Pero estoy buscando maneras de intentar que funcione.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que tienes que tapar esas partes ordinarias y llevar a la gente en una dirección en la que piensen: quizá yo puedo convertirme en un héroe.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sería como RRR y H de Hideo, o sea RRR HHH, o RH RH RH: deberíamos llamarlo RH Games.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Me interesan muchísimo el cine y las novelas de todo el mundo, pero al fin y al cabo soy japonés, así que intento sacarle el máximo partido a eso en mi creatividad.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y en las películas del señor Rajamouli los protagonistas siempre se quitan la ropa. Igual que en mis juegos.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 9 «Hideo Kojima x S.S. Rajamouli: RRR» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Lo que más miedo da es que, aunque le diga a la gente que es mentira, no puedo borrarlo porque es digital. Sigue ahí. Lo que empezó como una broma se convirtió en noticia mundial: básicamente, cualquiera puede crear fake news.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Una vez publicado ahí, las mentiras se convierten en la verdad. Ya no puedes pararlo. No puedes borrarlo porque es digital. Permanecerá durante siglos.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Hoy en día tuiteo algo, y los medios cogen ese tuit, lo pegan en algún sitio y lo llaman noticia. No es así como debería funcionar. Es solo un tuit. No está pensado para ser noticia.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Jamás le he dicho nada a Phil sobre querer crear una secuela de Death Stranding. No sé quién ha sacado esta clase de información ni de dónde.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En cualquier caso, debería ser cosa de cada individuo decidir si algo es una buena o una mala noticia. Pero internet puede controlar eso.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero la gente debería saber que no haría lo mismo dos veces. Nunca he hablado con Hasan.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Salió 100 % de mi bolsillo. Sin financiación de nadie, en absoluto. Así que somos independientes.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Algunas de esas ofertas son de precios ridículamente altos, pero no es que yo quiera dinero. Quiero hacer lo que quiero hacer. Para eso creé este estudio. Así que, mientras esté vivo, no creo que acepte nunca esas ofertas.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Esto no es fake news: cada santo día, desde todo el mundo, me llegan mensajes diciendo: haz un nuevo Metal Gear, o P.T., o Boktai, o Zone of the Enders. Me lo tomo como algo positivo, pero, como adultos, todos deberíamos saber que eso no va a pasar, ¿verdad?»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 10 «TGA Special: The truths behind internet rumors?!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En esa fase nada cuesta dinero y, como puede hacerse mentalmente, para mí es la parte más divertida.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La gente cree que su propósito es presentar el juego a todo el mundo, pero en realidad no. Es para enseñárselo al equipo.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Las partes duras son una especie de droga. Empiezas a sentir que no puedes vivir sin ellas.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero también puedo hacer cosas que no me gustan para poder seguir haciendo las que amo. Si solo haces lo que amas, no creces.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Por eso, cuando conduzco, tengo accidentes. Porque me distraen demasiado mis pensamientos. […] Intento evitar conducir siempre que sea posible.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sí, el proceso de ir al baño. En realidad no necesito usarlo.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Es el making of de Death Stranding, pero también es un poco como un documental sobre mí. Lo anunciaré cuando estemos listos para anunciarlo.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Le puse un mote. Lo llamo Refn-chan. Con Refn-chan tengo la mejor relación que hay.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Entonces pongo una banda sonora que encaje con eso, y la escritura simplemente sucede de forma natural. Es casi como si no fuera yo.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La IA va a venir mordiéndonos los talones, y creo que nuestra forma de vida va a convertirse en cuánto tiempo podemos mantenernos por delante de ella.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Creo que llegará un momento en que desarrolle un juego solo entre la IA y yo, sin el equipo. Trabajar con el equipo puede ser engorroso.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero cuando las guerras evolucionen y ya no sean personas contra personas, ni nación contra nación, sino IA contra IA — un mundo así no me gustaría.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La gente dice cosas como: «yo creo que a Kojima le quedan unos tres juegos». Y yo: no, no digáis eso.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En Death Stranding hay una playa donde el eje del tiempo corre de forma distinta al resto del mundo. Siento que vivo allí.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Suelo tener 20 o 30 historias de mundos y sistemas de juego corriendo por la cabeza. Pasan por un proceso de selección y al final el que queda es el mejor.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Ser un joven inexperto es una fuerza. […] Si fracasáis, pues fracasáis. Todavía sois jóvenes: todo va a ir bien.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Como la pandemia había mejorado algo, estaba planeando pedirle que hiciera más música para nosotros. Y entonces llegó esta noticia.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 11 «Messages from our listeners!» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero las pantallas del cine te hacen sentir que caminas dos o tres pasos hacia dentro de la pantalla, dándote una experiencia de simulación realista.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 12 «Hideo Kojima x Joseph Kosinski» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y sin embargo una película, a lo largo de 36 años, ha renacido y ha conseguido reconectar familias, generaciones y valores familiares. Me parece increíble.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 12 «Hideo Kojima x Joseph Kosinski» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Creo que el cine y los juegos son totalmente distintos, como 180 grados distintos. Pero creo que la brecha entre ambos se irá encogiendo con el tiempo.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 12 «Hideo Kojima x Joseph Kosinski» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero lo que quiero decir es: no es una cuestión de digital o analógico. Es cuestión de sensibilidad.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 12 «Hideo Kojima x Joseph Kosinski» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La actriz Lindsay Wagner, de La mujer biónica, era mi actriz favorita de cuando crecía. Así que la quería en el juego. Y cuando vi a Jeff Bridges pensé en hacer lo mismo con Lindsay. Y eso es exactamente lo que hice en Death Stranding.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 12 «Hideo Kojima x Joseph Kosinski» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Acabas haciéndolo constantemente, así que se vuelve difícil trazar la línea y decir: para.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 12 «Hideo Kojima x Joseph Kosinski» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Creo que crear cosas es una manera de decir adiós a tu yo del pasado, así que creo que lo que dices es exactamente correcto.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 12 «Hideo Kojima x Joseph Kosinski» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Casi parecía un desperdicio añadirle mi voz encima, pero como la creó con este propósito en mente, la aprovecharé.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 14 «The Velvet Queen (Nick Cave)» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que no puedo leerlo, pero me hace feliz solo tenerlo.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 14 «The Velvet Queen (Nick Cave)» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Es una canción que se ha usado en películas, y de hecho pensé en usarla para el final de Death Stranding. La letra y el ambiente habrían encajado muy bien, así que hice el final con esa canción en mente.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 14 «The Velvet Queen (Nick Cave)» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero entonces la distribuidora me contactó para decirme que la película se iba a estrenar en Japón, y me mandó un CD. Aunque yo ya tenía el CD.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 14 «The Velvet Queen (Nick Cave)» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Death Stranding también se basa en la idea de que no estamos solos. Aunque creas que estás solo, encuentras a otra gente ahí fuera, y a partir de ahí tienes una conexión.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 14 «The Velvet Queen (Nick Cave)» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Es decir: viajan para conseguir imágenes de animales, pero en el fondo su meta es la misma que la mía. Quieren darlo todo, y hay un retorno por el esfuerzo invertido: el asombro.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 14 «The Velvet Queen (Nick Cave)» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y en realidad, los que se ven raros y fuera de lugar allí son los tipos de las grandes ciudades.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 14 «The Velvet Queen (Nick Cave)» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Lo único que tenía eran cuatro miembros de equipo, mi ordenador y mi iPhone.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Quería darle un aspecto diferente, así que usé Islandia como uno de los conceptos para incorporar un punto de surrealismo al mundo.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En cuanto a contenidos digitales, básicamente solo teníamos un Norman desnudo, un Lou desnudo, una playa y una ballena. Y bueno, eso reflejaba el estado en que estaba Kojima Productions. Estábamos desnudos.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Construí el mundo de Death Stranding en paralelo a la música de Ryan, y hablé con él de que quería usar su música también en el juego, no solo en el teaser.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que sí, al independizarme no tenía nada. Lo único que tenía eran conexiones con gente, así que seguí esas conexiones para hacer el juego.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que la gente me decía que fuera con Keanu, pero yo siempre estuve por Mads. Hice ese personaje para Mads.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y por eso, por si acaso Death Stranding se convertía en mi última obra, quería que Lindsay formara parte de ella.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Por ejemplo, el Mads real fuma, pero el personaje de Cliff en aquel momento no era fumador. Tras conocer a Mads en persona, pasamos juntos por el proceso de solidificar su personaje.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Hubo un incidente que fue realmente duro. La huelga del SAG de 2016. Pensé que terminaría en dos o tres meses, pero se alargó un año.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Creo que un juego tarda de 3 a 5 años en recibir una evaluación adecuada.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Bueno, ya estaba pensando en DS2 mientras hacía DS1. Siempre que creas un juego nuevo o una IP nueva, es difícil asentar un sistema de juego con solo el primer juego.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 15 «The Game Awards 2022» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Entonces, en febrero de 2016, me vi con Norman en Los Ángeles y le presenté mis ideas verbalmente, sin papeles ni nada que enseñarle. Aceptó de inmediato, lo que es francamente impensable en circunstancias normales.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Hoy en día quedan muy pocos actores así, pero yo veo ese potencial en Norman, y por eso no le di ninguna línea.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Dentro de esa habitación no es realmente Sam: es básicamente Norman.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Tiene que haber confianza entre los actores y yo para poder llevarlo hasta el final, porque puede ponerse bastante duro.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y para atraer a quienes no jugaron el primero, he hecho el juego nostálgico, pero también nuevo.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sony tiene un nuevo sistema tecnológico llamado Mado. Significa «ventana» en japonés. […] Parece casi una ilusión. Como si la persona de la pantalla estuviera ahí mismo.»
Anécdota 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y Norman interpreta a Daryl, un personaje que no existe en la historia original. Y al final se convirtió en el protagonista.»
Paráfrasis 2022 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 16 «Hideo Kojima x Norman Reedus» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Era mi primera vez con Nicolas y, aun así, desde ese momento, tras solo 20 o 30 minutos de conversación, sentí que era un amigo de la infancia, alguien a quien conocía desde hacía siglos.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 18 «Hideo Kojima x Nicolas Winding Refn» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No suelo contarle esto a la gente, pero hace unos tres años estuve enfermo una temporada. Y durante ese tiempo, Nicolas me mandaba constantemente mensajes de ánimo.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 18 «Hideo Kojima x Nicolas Winding Refn» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y se dice que el peso del alma es de 21 gramos. […] Cuando pensé en este personaje, al instante pensé en Nicolas.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 18 «Hideo Kojima x Nicolas Winding Refn» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Bueno, yo no soy actor, así que estoy ahí más que nada por presencia. […] También he interpretado el papel de un asesino.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 18 «Hideo Kojima x Nicolas Winding Refn» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Lo único que Nicolas y yo podemos hacer por el mundo es crear cosas. No somos capaces de hacer nada más, así que probablemente seguiremos haciendo cosas hasta que muramos.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 18 «Hideo Kojima x Nicolas Winding Refn» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Puede que la gente no los use, pero quiero que se sientan cuidados cuando están aquí.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que Morricone, que cambió la industria de la música de cine, influyó a Hans Zimmer, quien a su vez cambió la industria él mismo.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Mis héroes eran actores como Clint Eastwood, Franco Nero y Lee Van Cleef, y me enamoré de la música de Morricone que se usaba en esas películas.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Personalmente creo que es la mejor de todas las películas del spaghetti western. Quien no conozca ninguna debería empezar viendo El bueno, el feo y el malo.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«El cine y la música existían por separado, pero él los convirtió en una sola entidad. Por eso yo quiero emularlo y combinar el cine y los videojuegos en uno.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que siento que mi vida sigue un camino parecido al de Morricone, sobre todo después de ver el documental. Me hizo llorar.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La referencié mucho en Metal Gear Solid. Snake y Otacon eran muy parecidos a Sacco y Vanzetti. Así que iba a hacer que al final, como los dos se convierten en fugitivos, los llevaran a juicio.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que busqué el CD, lo compré, y me di cuenta de que quería meterla en el juego. Fue el destino que nos reencontráramos.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Además, la película que más miedo da del mundo entero, para mí, es El exorcista. Solo la he visto una vez.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La película no era gran cosa, pero la música desde luego que sí. He coleccionado todas sus bandas sonoras.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«De verdad que no habrá otra persona como él, que hizo de la soledad composición. Creo que todo se reduce a eso.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que en un juego quiero que haya música capaz de sostenerse sola, separada del juego, y de pasar a la siguiente generación. Ese es el ideal.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 19 «Hideo Kojima x Ennio Morricone» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No diría que los colecciono, pero si hay algún objeto extra… creo que mi generación es simplemente materialista. Quiero que mis discos vengan con algo.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«El álbum se llama Wish y salió en 1992 […] Es mi álbum favorito de ellos. […] Y en realidad la canción que he elegido no es mi favorita. Es mi segunda favorita.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sí, nos visitó y por fin pudimos hacerle el ansiado escaneo 3D. […] Podría ser alguien que simplemente anda por ahí y con quien te encuentras si juegas offline. No será parte de la historia.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sí, por decirlo simple: él me entiende. No hay mucha gente así ahí fuera. No tenemos barrera de idioma.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sí que lo escaneé. […] Probablemente aparecerá subido a hombros. Si ves a alguien a hombros, sabrás que es él. Quizá el que lo lleve en el CG sea yo.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sí, me escaneé a mí mismo la última vez. Esta vez no. En el último juego, el que salía del alquitrán era yo.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y había pensado incluir al Octopus Lou en su lugar, pero todos dijeron: «uf, eso puede ser complicado». Yo pensaba que no pasaba nada por usarlo, pero al final me eché atrás.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Inspiró la campaña «Who Am I, Where Am I, How Come and Why Me» de Death Stranding 2.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Quejarse está bien, en tu propio salón, pero no lo hagas donde yo pueda oírlo. Ojalá la gente dejara de dirigirme esos mensajes.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Es que solo estás viendo mi cara, ¿qué gracia tiene eso? No soy un idol ni nada. […] Y cuando revisé el metraje, lo único que veía era mi barriga y cosas así.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 20 «Anniversary music» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero quería de verdad incluir un personaje asiático, y si iba a usar un actor asiático, quería que fuera japonés porque, bueno, em, yo soy japonés.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Por otro lado, con la tecnología actual no podemos capturar el pelo. Así que solo podemos tomar fotos de referencia, y luego lo vamos metiendo pelo a pelo.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Lo hacemos una vez como un abrazo de aire, abrazándote a distancia. Y luego lo repetimos sin el casco.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Bueno, comparado con Clint Eastwood, puede que yo sea más terco. Hay gente que hace 30 tomas. James Cameron hace más de 30. […] Yo creo que las dos o tres primeras tomas son las mejores.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y le pones dentro todo tu pensamiento, pero hay un límite a lo que puedes crear tú solo. A los personajes les empiezan a faltar rasgos. Creo que yo solo conozco entre 20 y 30 personalidades distintas.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y los actores no pueden hacer exactamente lo mismo cada vez, en cada toma. Su expresión puede cambiar ligeramente, y ese pequeño matiz me hace realmente feliz.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En mi caso, pienso el escenario del mundo y después creo la historia. Los planteamientos de los personajes son bastante vagos al principio. Los detalles aún no están refinados.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«También puedes ver el fondo y dónde está situado el enemigo. En el estudio no existe, pero aparece en la pantalla.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No usamos una caja de cartón de verdad. Hicimos una con postes.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Necesito comprobar si puedo querer a esta persona o no, si puedo trabajar con ella o no.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Al final, cuando cerramos todo el rodaje, hacemos las celebraciones de siempre, con ramos y demás, y todo el mundo está contento. Pero a partir de ahí es el infierno. Llevará otros dos años más.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero no tiene sentido si pierdes tu propio color en el proceso: tienes que encontrar un sitio para ti dentro de la sinfonía, pero sacando también tu parte japonesa. Como cuando se oye una flauta japonesa dentro de la sinfonía.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 21 «Shioli Kutsuna in LA» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Una de mis películas favoritas es Mary Shelley. La vi en cines, y eso me decidió. Lo supe ahí mismo, en ese momento.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 22 «Elle Fanning» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que cambio cosas durante las capturas de interpretación y demás, pero además quiero que los actores — Elle, por ejemplo — formen parte del proceso creativo participando como creadores.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 22 «Elle Fanning» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Hago los juegos a la vez que ruedo las cinemáticas, y el equipo y yo nos damos feedback mutuamente para asegurarnos de mantener la consistencia en todo el juego.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 22 «Elle Fanning» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No va de quién es en realidad, sino más bien de quién queréis que sea. Esa era la pregunta que le estaba haciendo al mundo. Y su respuesta fue Elle Fanning.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 22 «Elle Fanning» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Poner a Elle en un videojuego es una gran responsabilidad por mi parte, así que quería hacer algo que estuviera a la altura de sus expectativas.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 22 «Elle Fanning» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero no recuerdo exactamente cómo nos conocimos. Siento como si lo conociera desde hace siglos.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 23 «Troy Baker» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En MGSV, Snake no es realmente Snake, y Ocelot se convierte en una especie de narrador. Y esto era realmente difícil, e interpretar a Ocelot era arriesgado, pero Troy hizo un trabajo increíble, así que estoy muy agradecido.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 23 «Troy Baker» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Por ejemplo, cuando Higgs se vuelve hacia el jugador y habla en su dirección, mira a la cámara de repente, rompiendo en cierto modo la cuarta pared. Algo así es difícil de entender para los actores de cine, pero Troy lo capta al instante.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 23 «Troy Baker» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Una buena película, un buen juego, una buena historia no se sostienen sin un buen villano.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 23 «Troy Baker» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero en mi concepto original no había canto. Yo sabía que Troy sabía cantar — incluso cantó para sus fans de todo el mundo durante la pandemia. Lo escuché muchas veces.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 23 «Troy Baker» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«También creo que, en última instancia, este fue el primer paso para proclamar que los juegos son exactamente como las películas, y que todo ello es entretenimiento.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 23 «Troy Baker» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que podíamos meter audio ahí, y ahora los juegos podían hablar. Nadie había hecho nada con CD-ROMs todavía.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Básicamente me estafaron. No sabía nada. Ni siquiera sabía cómo funcionaba una grabación.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Yo iba vagando en la oscuridad y tú eras como el faro de luz que marcaba el camino con tu sonrisa y todo lo demás.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Y yo les pedía hacer otra toma, pero decían: «esa toma no tenía nada de malo», y todos medio asentían. Pero tú, Kikuko, me defendías.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Personalmente, yo pensaba que Snatcher no había sido un éxito.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Así que por esto empecé a ir a cenas con los miembros del reparto. […] Este estilo de trabajo mío empezó aquí.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Con Policenauts hice casi todo yo solo. Así que es realmente mi sangre, sudor y lágrimas.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Ya, bueno… Kayumi-san es como un dios para mí.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Me di cuenta de que tienes que hacerlo directamente, que es mi estilo actual. Si la persona en cuestión me dice que no puede hacerlo, entonces lo dejo estar.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Decidiste hacerte freelance en la cima de tu popularidad. Es tan arriesgado, y aun así tan valiente.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Puedes estar interpretando al héroe del videojuego, pero ¿y si la chica con la que sales te llamara para preguntarte cosas como «¿te gusto?» o «¿no te acuerdas de mí?»? Nunca habíamos tenido un personaje así.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«The Boss es un tanto misteriosa. Es maternal, pero también es como la figura paterna.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Usamos como 500 o 600 huevos, pero no podíamos tirarlos, así que el personal se los iba a comer.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En mi primera idea, Chico estaba vivo pero se había convertido en un asesino trastornado. Iba a aparecer como alguien que mata gente con violencia, un poco como el personaje de Christopher Walken en El cazador.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pero yo quería ver una versión Kikuko de Lindsay. Así que te pedí que interpretaras los dos papeles: Amelie y Brigitte.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Hicimos el CG a partir de las voces de Ōtsuka-san y Ginga-san.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En España hubo una cola enorme para comprar el juego, porque era la primera vez que un juego con audio en español se lanzaba en España.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En realidad no fue Amelie. Fueron Mama y Lockne, las gemelas, interpretadas por Margaret Qualley.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Tu nombre será Seventeen. […] Habrá un botón de «oi oi»: si los jugadores lo pulsan, reciben un like. Pero tienen que pulsarlo justo en el momento exacto.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 24 «Kikuko Inoue» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Descubrí a CHVRCHES originalmente en 2015. Tenía muchas cosas pasando en mi vida en aquel momento. Decidí ir a una tienda de CDs y escuché un sample del segundo álbum de CHVRCHES. Ahí me hice fan.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 25 «CHVRCHES» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No esperaba que Metal Gear Solid 2 fuera a vender muy bien, así que hice un montón de locuras en ese juego. Tras Metal Gear Solid 2, en cambio, cargué mucha presión sobre los hombros. Ya no pude ser tan libre después de aquello.»
Cita 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 25 «CHVRCHES» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Como era fan suyo, no quería matar su sonido. Quería sacar el máximo partido a lo que hace especial a CHVRCHES y crear algo que encajara con Death Stranding.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 25 «CHVRCHES» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Sí, me hizo más feliz que recibir el trofeo de verdad. […] No le digáis eso a Jeff.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 25 «CHVRCHES» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«En 2021 mi equipo seguía trabajando desde casa por la pandemia, así que yo era el único que venía a la oficina. Escuchaba ese álbum mientras trabajaba.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 25 «CHVRCHES» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Tener una canción en el juego es lo esperable, ¿no? ¿Y si os pidiéramos hacer como cien canciones o algo así? No sé, pero algo que nadie más esté haciendo.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 25 «CHVRCHES» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Creo que, en última instancia, Kojima Productions acabará siendo solo yo y una IA. Mi equipo está en la sala ahora mismo, así que siento decir esto, pero lo que quiero hacer es crear un banco de datos de simulación de mí.»
Cita 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 25 «CHVRCHES» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Quizá, si estás con alguien pero quieres que se vaya de la habitación, las palabras «get out» suenan repetidas una y otra vez. Y la canción nunca llega al estribillo.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 25 «CHVRCHES» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Yo no conocía su obra en aquel momento, pero nos vimos, nos presentamos y enseguida me dejó escuchar un sample de su último álbum. Lo escuché y quedé cautivado.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 26 «Woodkid» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Como creador de la canción, tú serás probablemente el oyente número uno de Goliath. Pero la persona que la ha escuchado la segunda mayor cantidad de veces soy yo. La escucho 50 o 60 veces al día.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 26 «Woodkid» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Pensé que eras mi doppelgänger o algo así, aunque nos llevamos 20 años de edad. […] Estoy convencido de que en origen somos la misma persona.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 26 «Woodkid» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Yo me apoyo en el poder del ordenador. Dejé la escuela de música después de solo un año, en la primaria.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 26 «Woodkid» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La música, los efectos de sonido, el audio en general componen alrededor del 70 % de una obra, incluido el silencio. […] Sí, el silencio es un sonido.»
Paráfrasis 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 26 «Woodkid» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«No puedo decir qué proyecto es, aunque estoy seguro de que todos lo podéis adivinar. Pero había una canción que encajaba perfectamente en una escena concreta. Así que le pregunté: oye, ¿puedo usar esto?»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 26 «Woodkid» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«La gente suele describirlo como una reacción química: A y B reaccionan para crear C o D. Lo que hacemos Woodkid y yo es como una modificación de ADN. Es como si cada vez naciera algo completamente nuevo que no existe en este mundo.»
Anécdota 2023 HIDEO KOJIMA presents Brain Structure, ep. 26 «Woodkid» (Spotify Studios × Kojima Productions); doblaje inglés oficial, transcripción propia -
«Hice un cameo en el episodio 11 de VIVANT, el drama del Sunday Theater de TBS. Para el papel me quité las gafas, me peiné hacia atrás, me puse el vestuario y lo di todo, pero se decidió que parecía «demasiado joven» para ser el Superintendente General del Departamento de Policía Metropolitana, y que «no hay ejemplos en la vida real de uno con barba». Así que ajustaron mi aspecto con CGI. A ver si dais conmigo.»
Cita 2026 X (Twitter), cuenta en inglés de Hideo Kojima @HIDEO_KOJIMA_EN -
Norman Reedus fotografió a Kojima en la cafetería del rodaje de “The Walking Dead”. La foto también aparece en el libro de fotografía de Reedus; Kojima comentó que por entonces todavía tenía algo de músculo.
Anécdota 2026 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima estaba jugando al remake de Mr. Horii de la aventura “The Hokkaido Serial Murder Case The Okhotsk Disappearance” y disfrutaba de aquel juego nostálgico. Para él la gestión del tiempo era importante, así que estaba trasladando a los videojuegos parte del tiempo que dedicaba al cine y la lectura.
Paráfrasis 2026 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima expresó nostalgia por la atmósfera de la era Shōwa y dijo que no pudo resistirse a comprar el volumen 2 de la colección en DVD de “Taiyo ni Hoero!”. Evocó sus calles, letreros, moda, peinados, automóviles, coches policiales, teléfonos negros de disco, teléfonos públicos rojos, cabinas telefónicas, tabaco, cigarrillos hi-lite, ventiladores eléctricos, cafés, parques de atracciones y la calidez de la gente. Aclaró que no llegaría a decir que aquellos tiempos fueran mejores, sino que todo le resultaba nostálgico. Esa noche vería el episodio 5, con Keiko Sekine —ahora Keiko Takahashi—, de quien había sido un gran admirador en aquella época; Shohei Hino también aparecía como invitado.
Paráfrasis 2026 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
A mediados de junio de 2026, PlayStation Studios comunicó a Kojima y KOJIMA PRODUCTIONS que cancelaría PHYSINT. El proyecto era importante tanto para Kojima como para su estudio. Después de tres meses buscando un nuevo socio, Kojima y su equipo encontraron en XBOX una visión compartida y decidieron volver a colaborar. El desarrollo de PHYSINT continúa.
Paráfrasis 2026 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
KOJI10 regresará provisionalmente con un pódcast especial y único al que, al estilo de VIVANT, llaman Episodio 36. Kojima y Yanpi llevaban tiempo trabajando en un plan para el regreso y, por ahora, reiniciarán KOJI10 con este episodio independiente.
Paráfrasis 2026 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima terminó de leer la prueba anticipada de la novela “All the Colors of the Dark”, de Chris Whitaker. Dijo que Whitaker eleva el misterio a literatura y describió la novela como una historia que lo implicó emocionalmente en sus personajes, lo hizo seguir leyendo pese a no querer que terminara y a sentir temor en su segunda mitad, y conduce al lector hacia un «color de esperanza» bajo la oscuridad humana. La calificó como el mejor libro que había leído ese año.
Paráfrasis 2026 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima creó tanto el nuevo visual principal de PHYSINT como su texto. El lema es «The Next Cold War Begins».
Paráfrasis 2026 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima acuñó él mismo el término original «PHYSINT».
Paráfrasis 2026 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
«Firmamos contratos por proyecto, y así es como sobrevivimos uno a uno siendo independientes. Por eso necesito encontrar un proyecto nuevo antes de que termine el anterior; así es como seguimos vivos.»
Paráfrasis 2026 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«Pero la prioridad número uno es mi equipo. Somos unas doscientas personas y amplié la plantilla porque teníamos Physint. […] No quería hacer lo mismo que hicimos con P.T.»
Paráfrasis 2026 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«Después de la reunión, lo primero que hice fue volver a mi mesa y empezar a escribir y añadir un poco más al concepto de Physint.»
Anécdota 2026 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«Pero si Kojima Productions se hunde, eso no sigue en absoluto esa tendencia. Es un paso atrás para los independientes. Por eso tenía que mantenerme firme y continuar este proyecto.»
Paráfrasis 2026 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«Estoy creando esta nueva propiedad intelectual y quiero considerar todo: películas, series, anime, televisión, cómics y música. Creemos una nueva propiedad intelectual que incluya todo eso.»
Paráfrasis 2026 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«Pensé que quizá se marcharía gente, pero no lo hizo nadie.»
Anécdota 2026 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«El trabajo no se detuvo. […] Tengo que cambiar la historia dependiendo de cómo funcionen los experimentos del juego.»
Paráfrasis 2026 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«No se han puesto en contacto conmigo desde entonces. Pero no estoy peleado con Sony. No tenemos una disputa. […] Si este iba a ser el desenlace, me habría gustado saberlo un poco antes.»
Paráfrasis 2026 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«Quiero hacer algo nuevo. Pero vi que muchísima gente lo pedía. Y pensé que quizá solo me quedaban diez años. […] Nos dimos la mano y así comenzó la colaboración.»
Anécdota 2026 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
«Hoy, con la producción digital, prácticamente podríamos usar los mismos recursos para una película y para un juego. […] ¡Por supuesto, probablemente publicaré primero el juego!»
Paráfrasis 2026 IGN — Daniel Robson y Wesley Yin-Poole, entrevista a Hideo Kojima -
En un comunicado facilitado a IGN después de la entrevista, Kojima Productions pidió escepticismo ante las explicaciones no oficiales sobre el cambio de socio de Physint. El estudio declaró que se encuentra saludable y es rentable, que el desarrollo continúa con Xbox y que su relación con PlayStation sigue siendo sólida.
Paráfrasis 2026 IGN — comunicado oficial de Kojima Productions añadido a la entrevista -
Kojima terminó de leer “Killing Jericho”, de William Hussey. Dijo que coincidía totalmente con la recomendación de Akiyuki Sengai para los aficionados al misterio clásico y que el libro era muy bueno. Describió la historia como un relato basado en la historia de la comunidad Traveller británica y las ferias itinerantes, narrado en primera persona por un expolicía venido a menos; dijo que al principio parece una historia detectivesca hard-boiled de corte clásico, pero que combina de forma equilibrada elementos de asesinos en serie, una ingeniosa resolución de misterios y giros al estilo de Deaver. Dijo que el final sorprendería y que esperaba leer más de la serie.
Paráfrasis 2026 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima terminó de leer “Das Haus in dem Gudelia stirbt” (“The House Where Gudelia Dies”), de Thomas Knüwer. Describió la obra como un misterio alemán sobre Gudelia, una mujer solitaria de 81 años que narra en primera persona el triste pasado tras su apego a una casa, en una historia que alterna entre 2024, 1998 y 1984 y cuyo presente transcurre durante una inundación devastadora. Dijo que no es el tipo de misterio que comienza con un cadáver y continúa con la investigación de un detective o policía; señaló que, desde aproximadamente la mitad, lleva al lector a no querer conocer la respuesta de lo ocurrido y que, más que un whodunit, profundiza tanto en el lado humano de la historia como en el propio misterio. La recomendó.
Paráfrasis 2026 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima encontró en una librería una nueva edición de “Amsterdam Unga Satsujin Jiken” de Seicho Matsumoto y se hizo con ella. Dijo que fue un hallazgo nostálgico y recordó que, de niño, leyó la edición Kappa Novels tomando prestado el ejemplar que leía su madre.
Anécdota 2026 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima vio “Heart of the Beast”, de David Ayer. Describió la historia como la de un veterano y un antiguo perro de reconocimiento militar, ambos con trastorno de estrés postraumático, que intentan sobrevivir y regresar a casa frente a la hermosa pero implacable naturaleza de Alaska. Dijo que había muy poco diálogo, pero que se percibía el fuerte vínculo entre ambos, Brad Pitt y el perro. Admitió que la película le hizo llorar, que al final el nombre del perro, “Odin”, golpeaba como un mazazo y que era una lástima que no hubieran hecho un programa para la película.
Anécdota 2026 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima terminó de leer “Simultaneous”, de Eric Heisserer, durante el vuelo. Explicó que la novela comienza con la reencarnación y la regresión a vidas pasadas y se entrelaza después con una serie de asesinatos; destacó como singular su concepto de «vidas simultáneas», en el que varias personas de una misma generación comparten una sola alma. Dijo que la obra se apoya menos en su mitología o construcción de mundo que en un impulso narrativo cinematográfico, al estilo de Nolan, y que también resulta cinematográfica por enfrentar la amenaza de un asesino en serie desconocido mediante un investigador, una consejera y un paciente corriente, en vez de una gran conspiración o institución gubernamental.
Paráfrasis 2026 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima encontró en su almacén el libreto incluido con la edición limitada de MGS2, el folleto de MGS3 que él y su equipo repartieron en el E3 y el libreto incluido con la edición limitada de ANUBIS. Recordó que entonces solían hacerlo todo internamente. El concepto visual inicial de MGS3 fue diseñado por Kyle. Harry nació en 1961, Kyle en 1962 y Kojima en 1963; MGS3 está ambientado en 1964.
Anécdota 2026 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima dijo que había visto los cuatro primeros episodios de “Carrie”, de Mike Flanagan, y que los estaba disfrutando mucho. Explicó que Flanagan había trasladado el clásico al mundo de los institutos actuales y lo había reconstruido para una nueva generación, explorando las redes sociales, el sistema educativo, las dificultades y crisis de los jóvenes y los antecedentes de cada personaje. Dijo que lo más interesante era que Carrie aparecía no como un monstruo aterrador, sino como un ser humano inocente tratado con sinceridad y compasión; también elogió a Summer H. Howell y dijo que estaba deseando saber qué ocurriría después.
Paráfrasis 2026 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
«La gente sigue jugando. Recibo las cifras cada día. Muy pocos jugadores dejan de jugar. Los jugadores a los que les encanta siguen jugando.»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Quiero guardar silencio y lanzarlo. Es inusual en mí, ¿verdad?»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Antes de que alguien diga «¡Acción!», parece una persona corriente. Entonces empieza a rodar la cámara y se transforma. Hace de todo. Es extraordinario.»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Me gustaría poner una cama en medio de una librería y dormir allí.»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Tengo torres de libros sin leer en casa, como todo un horizonte de edificios. […] Luego está mi pila de «libros que debo leer».»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Pero crecí viendo a Hitchcock, y esas pequeñas sorpresas son divertidas, ¿no?»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Aunque no me gusta interpretarme a mí mismo. Eso ocurre mucho.»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Y estamos haciendo dos proyectos animados. […] Una película y una serie. También avanzan bien.»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Para darles libertad. […] Pero cuando me preguntan, empiezo a ponerme puntilloso. […] Como: «Yo lo haría así». […] En realidad no quiero hacer eso.»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Con Norman, puesto que trabajamos con él, por supuesto vamos a cuidar su aspecto, hasta cada pequeño vello.»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«La IA podría hacerlo fácilmente. Pero, como la persona que hizo el original, no querría que alguien lo cambiara demasiado. […] Había una razón para elegir cierta iluminación. Sería distinto si la IA entendiera esas intenciones. […] No me gustaría. Si yo controlara la IA en mi propio trabajo, quizá sería distinto.»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Le presenté el juego y aceptó hacerlo.»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Sigue pidiéndome el guion. […] Tengo el argumento listo. Pero quiere conocer las frases y cómo habla su personaje. […] Me pide que lo escriba, pero yo le digo: «¡Espera!».»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Capturamos cómo se arruga el tejido y cómo recibe la luz. Cambiaremos los diseños.»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Yo tomé esa foto.»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«También presento los proyectos yo mismo.»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Por fin hemos empezado. Llevamos rodando desde junio y continuaremos hasta finales de año.»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Pregunté quién sería bueno para el papel protagonista. Me dijo: «¡Sophia Lillis, por supuesto!».»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Sabía que quería trabajar con Udo, pero ¿dónde estaba? […] Entonces Guillermo del Toro, de repente… le envió un correo. […] Y respondió enseguida.»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Cuidó de Udo durante los tres días del escaneo.»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Se entra por la primera fase. […] Empieza con nuestra independencia en una pequeña habitación de cuatro tatamis y medio.»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Del primer Death Stranding… […] tenemos trabajo que hicimos antes de tener siquiera un motor. […] Solo éramos cinco o seis.»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«Después me gustaría experimentar la ingravidez.»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
«También me gustaría crear un juego para jugar en ingravidez. […] Así que los controles tendrían que cambiar. […] Desarrollaría la jugabilidad y los controles.»
Cita 2026 TBS Radio — KOJI10 EP.36; subtítulos manuales ingleses oficiales -
Kojima y su equipo lanzaron un set de productos de edición limitada cuando se independizaron. En aquel momento solo contaban con el logotipo de KOJIMA PRODUCTIONS; ya tenían el diseño de Ludens, pero todavía no se había creado el modelo CG.
Anécdota 2026 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima leyó de una sentada “Rurika, Born 2019, Turns 50”, de Akira Otani. Dijo que haber crecido leyendo a Koontz y McCammon le hizo sentir nostalgia mientras pasaba las páginas. Explicó que el tono de la novela se acercaba más al manga shōnen y al anime que al «terror moderno» que causó sensación en su generación durante la década de 1980, y que mostraba el estilo narrativo distintivo de Otani. Señaló que, frente a las numerosas obras de ciencia ficción del siglo XX inspiradas por el miedo a una «explosión demográfica», la novela adopta una perspectiva meta sobre la vida después de la jubilación en la sociedad superenvejecida de Japón.
Paráfrasis 2026 X · @HIDEO_KOJIMA_EN -
Kojima dijo que había esperado a que se publicara la entrevista antes de compartir sus reflexiones sobre “DIGGER”, del director Iñárritu. Afirmó que todas las personas que viven en el mundo actual deberían verla y la describió como una obra que permanece con el público, provoca reflexión y hace sonar alarmas; añadió que, al asimilarla y llevarla consigo, se formaría una herramienta para profundizar en el futuro y que la película acompañaría al espectador durante años.
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«No sé hasta dónde puedo hablar, pero esta obra tiene una estructura doble de cine y teatro y, al final, el teatro aparece como algo del pasado, no del futuro. Esa estructura está muy lograda y me sorprendió un poco.»
Paráfrasis 2026 Gizmodo Japan — Nao Machida, conversación Kojima × Iñárritu sobre DIGGER -
«Además, como también me gusta el cine, me acordé de Dr. Strangelove (1964), de Kubrick, y del drama sobre una guerra nuclear Threads (1984), producido por la BBC; en la escena del monólogo de Tom también me acordé de El gran dictador (1940), de Chaplin.»
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«En las redes sociales da miedo que lo que no es verdad se amplifique y cambie la política y nuestra vida cotidiana. También en ese sentido sentí que DIGGER era estructuralmente similar. Creo que existía ese miedo a que nosotros estuviéramos dentro de aquel escenario, movidos por alguna otra fuerza.»
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«También hay personas que critican DIGGER sin haberla visto, ¿verdad? Yo hice un juego llamado Death Stranding, en el que se camina y se hacen entregas, y personas que no lo habían jugado me dijeron «esto es un walking simulator», como si lo hubieran jugado. Eso todavía persiste, y esa parte me da especialmente miedo.»
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«Como solo acabamos viendo las opiniones y las cosas que nos gustan, dejan de llegarnos cosas completamente distintas u opiniones totalmente diferentes. Eso es lo que más miedo me da, y por eso tampoco nos encontramos por casualidad con alguien. […] En adelante, al entrar la IA como una especie de conserje, habría una estructura en la que solo comiéramos lo que nos gusta o solo conociéramos a personas que opinan como nosotros.»
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Kojima vio “Love of Your Life” en Prime Video y dijo que era maravillosa. Afirmó que la película reúne todo lo que hace tan convincente a Margaret Qualley, cuya interpretación consideró madura y cuya presencia en pantalla calificó de explosiva. Comparó su papel de mujer corriente con el de “Maid” (2021), serie que dijo haber amado; describió la película como el recorrido de una mujer por el amor, la pérdida y la renovación durante siete años, entre paisajes y estaciones cambiantes. Dijo que hubo momentos que lo conmovieron hasta las lágrimas, recomendó mucho la película y señaló que también aparece Aaron Pierre.
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Kojima contó que asistió al estreno japonés de “Godzilla Minus Zero” en TOHO Cinemas Hibiya. Se declaró un gran fan de Godzilla y fan de Minami Hamabe, dijo que llevaba tres años esperando con entusiasmo ver la película y que pudo verla en IMAX. Explicó que hubo momentos que se desarrollaron tal como había imaginado, otros que le sorprendieron de la mejor manera, otros que superaron cuanto podía imaginar y escenas para los seguidores más entregados que le hicieron llorar o que siempre había soñado ver realizadas. Dijo que el clímax final le emocionó muchísimo, que percibió algo de la sensación de “Always: Sunset on Third Street”, quizá porque la película estaba dirigida por Takashi Yamazaki, y que pensaba volver a verla varias veces en IMAX después de su estreno.
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Kojima se levantó temprano y vio en streaming el episodio 2 del drama de TBS “LOST10”. Kojima dijo que la serie no había perdido impulso entre los dos primeros episodios y que se estaba volviendo aún más interesante; destacó la transición desde las tomas aéreas de la naturaleza de Hokkaido del primer episodio hasta la perspectiva a la altura de los ojos con la que el segundo explora el drama humano y la verdad detrás del incidente. Kojima explicó que empezó a ver “LOST10” porque es admirador de Ryusei Yokohama y que le gustaba mucho el contraste, como pareja, entre su personaje, un detective de Hokkaido, y el investigador de seguros interpretado por Shun Oguri. Consideró que la serie era un acierto y dijo que vería el resto.
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Kojima se hizo con un ejemplar de anan en una librería. Kojima dijo que mantiene una serie de ensayos en anan y que el episodio 43 trata sobre maletas.
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Esa noche, en memoria de Chiba-sensei, Kojima estaba releyendo el combate por el título mundial de José Mendoza de “Ashita no Joe”, el manga que definió su juventud, y volviendo a ver los episodios 44–47 de “Ashita no Joe 2”.
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